¿Cómo se venden los videojuegos por tan poco?

El precio de cualquier bien generalmente se determina maximizando el número estimado de personas dispuestas a comprarlo a un precio determinado para maximizar las ganancias. Un gráfico demasiado simplificado está debajo.

Esa línea azul representa una combinación de precio y ventas unitarias. Hay un nivel estimado de demanda y el truco es averiguar exactamente cuánto están dispuestas a pagar las personas antes de que no compren tu juego. Si el precio es demasiado bajo, pierde los ingresos que el cliente habría pagado, demasiado alto y la gente deja de comprar su juego por completo. Equipos enteros se dedican a estimar estos costos y ventas y a determinar el precio exacto correcto.

Idealmente, las compañías de videojuegos quieren reducir el precio de entrada a la compra de su contenido para que más personas puedan comprarlo. Por ejemplo, los DLC son una excelente manera de permitir que los clientes con más dinero gasten más dinero, sin eliminar a los clientes de menor gasto que solo pueden pagar el contenido original del juego.

Si bien el precio puede parecer bajo, cuando observa cuántas unidades se venden para estos juegos de gran presupuesto, ofrece cierta perspectiva.

Por ejemplo,

Breath of the Wild tenía aproximadamente 2,76 millones de unidades en el último artículo que leí [1]. Aproximadamente a 60 USD por unidad con un ingreso de $ 165,600,000.

En una reunión de accionistas se afirmó que Nintendo cree que realmente necesitaba vender 2 millones de unidades para alcanzar el punto de equilibrio. [2] Entonces, el costo aproximado parece haber sido de alrededor de $ 120,000,000.

En resumen, los juegos deben venderse a una escala masiva para cubrir el costo de un presupuesto masivo. Debido a esto, necesitan vender al precio más accesible posible (cuanto más bajo, mejor) para mover más unidades. Si el precio le parece bueno, entonces han hecho su trabajo correctamente.

Notas al pie

[1] Zelda: Breath of the Wild en Switch está vendiendo más que la consola

[2] ‘Zelda: Breath of the Wild’ necesita vender 2 millones de copias para alcanzar el punto de equilibrio en sus costos de desarrollo

¿Cómo se venden los juegos por tan poco?

Las ventas por unidad han aumentado.

Como ejemplo, supongamos que haces un juego triple A por $ 100 millones, que son alrededor de 10,000 meses de desarrollador, o un equipo de 150 por 5 años, o 200 por 4 años, o 275 por 3 años.

(Menos llevaría demasiado tiempo, más sería un dolor de cabeza de gestión, pero posible).

Mientras que el precio minorista es de $ 60 para la unidad base (y quizás $ 90 para la Edición Deluxe), las ventas al por mayor son $ 35 (y $ 60).

Entonces, su punto de equilibrio es de alrededor de 2.8 millones de unidades vendidas. De miedo.

Juegos como Uncharted 4 vendieron alrededor de 2 millones de unidades en los EE. UU. Y más del doble que en el resto del mundo por más de 6 millones de unidades vendidas, lo que les da más de $ 200 millones de ingresos. ¡Vendió nuestro número de equilibrio en una semana!

Si se hizo por $ 100 millones, como nuestro ejemplo, sería un ROI de 2: 1 aproximadamente. Disparamos para 3: 1 por lo general.

Estuvieron en desarrollo de 2011 a 2016, por cierto.

CoD: Black Ops 3 vendió más de 10 millones de unidades en 2015, Fallout 4 superó los 12 millones. GTA tiene más de 20 millones de unidades de ventas de por vida.

Por supuesto, puede hacer un juego menos flash por $ 30 millones y obtener ganancias con menos de 1 millón de unidades vendidas en 3 plataformas (PC, XB, PS).

Esa es la historia básica. Por supuesto, hay ventas, Black Friday, Humble Bundles, precios minoristas más bajos en algunos países, regalías tecnológicas, presupuestos de mercadotecnia locos, ofertas de paquetes, ediciones del juego del año y sí, DLC. De todos modos, en la PC, los ingresos posteriores a la compra, para las compras en el juego, las suscripciones y el contenido DLC son 4 veces los ingresos de los ingresos de la compra inicial, para la industria en general.

A medida que los videojuegos progresan en calidad y gráficos, se necesita más gente en un equipo de desarrollo, llegando a veces a cientos de empleados. Junto con esto, la empresa tiene que pagar a los empleados, los derechos de licencia, etc. El costo puede llegar a cientos de millones. Entonces, ¿cómo pueden equilibrar este costo y ganar miles de millones de dólares haciéndolo?

Es una economía bastante simple, de verdad. A medida que los videojuegos avanzan en costo, también progresan en popularidad. Los videojuegos de finales de los 80 y principios de los 90 nos consideran juguetes, juegos. No hay nada que valga la pena gastar cientos de casas. Era solo un juguete para niños, y esa mentalidad se mantuvo durante años. Entonces, la revolución de los videojuegos comenzó a entrar en vigor. La llegada de los años 90 de sistemas como SNES, Sega Genesis, PlayStation y N64. Los juegos comenzaban a ser pensados ​​más como entretenimiento, como películas o televisión, que como juguetes. Se crearon juegos 3D de calidad y la industria nunca dejó de avanzar.

Ahora, ¿cómo se relaciona esto con el bajo costo? Bueno, a principios de los años 80 y 90, los videojuegos y los sistemas eran MÁS caros de lo que son ahora. Su juego promedio corrió alrededor de 80–90 $, en comparación con 60 $. El costo de los juegos bajó a medida que los juegos avanzaron y ganaron popularidad, y se estabilizaron alrededor de 60 $. Esto muestra la propiedad básica;

Aunque simple, este gráfico captura la idea básica. De hecho, si los juegos se vuelven aún más populares, no me sorprendería ver que el costo baje aún más.

TL; DR: A medida que los juegos ganaron más popularidad a lo largo de los años, la compañía de juegos redujo el precio para aumentar la popularidad, y podrían hacerlo debido a la mayor base de consumidores.

No soy un experto en economía, ni trabajo para una empresa de videojuegos, pero daré lo mejor de mí. 1. El precio de los videojuegos ha cambiado, es más sutil a través del uso de DLC y ediciones del primer día y ediciones especiales, etc. Es más caro comprar un juego completo ahora de lo que era, por ejemplo, hace diez años. 2. Los videojuegos en realidad han subido de precio. Desde la sexta hasta la séptima generación de videojuegos, el costo de los juegos aumentó de $ 50 a $ 60. 3. Estoy seguro de que muchos editores de videojuegos no quieren arriesgarse a la furia de la comunidad de videojuegos al aumentar el precio estándar de sus juegos cuando no hay garantía de que sus competidores lo harían al mismo tiempo (si hay una cosa los jugadores son buenos para hacer, es quejarse), en su lugar lo hacen sutilmente a través del contenido descargable mencionado anteriormente.

Espero que eso haya comenzado a responder tu pregunta.

(No he escrito ninguna respuesta por un tiempo porque tenía cosas que hacer y solo tenía ganas de descansar un poco para mis 9 seguidores)

Creo que se debe en parte a cosas como DLC, suscripciones, pay-to-win, etc. Pero creo que la razón principal se debe a que la cantidad de personas que juegan es tan rápida, ¿sabías que uno de cada 3 la gente de la población en línea (también conocido como todo el mundo en este momento) juega juegos regularmente y esa mitad (creo que era la mitad de todos modos) de las casas americanas tienen una consola en ellas. A este ritmo, creo que incluso podrían venderlos por un poco menos (me pregunto cómo Steam tiene tantas ventas). Debido a la cantidad de personas que compran videojuegos, no necesitan un margen de beneficio tan alto por juego vendido porque simplemente están vendiendo más.