Aquí hay un caso de estudio:
Muse Games, donde trabajo, actualmente está trabajando en un nuevo DLC para Guns of Icarus Online . Ya tenemos una especie de sistema de habilidades, pero quería extender ese sistema en el DLC. Pensé en darles a los jugadores la capacidad de ganar y poner puntos en habilidades para hacerlos más fuertes. Esto sonaba bien ya que un montón de juegos hacen lo mismo.
Cuando lo probamos, cada comentario que recibimos sobre este nuevo sistema fue malo. Los comentarios que recibimos iban desde ser aburrido hasta romper el equilibrio previamente establecido. Decidí que el sistema no agregaba suficiente emoción y no hacía que los jugadores se sintieran más poderosos al usar herramientas mejoradas.
Desechamos la idea y probamos algo completamente nuevo. Creé un nuevo conjunto de habilidades que no solo tuvieron un gran efecto en el juego, sino que también permitieron a los artistas crear imágenes llamativas. Estas habilidades terminaron volviéndose muy similares a las ‘ultimas’ que ves en otros juegos como Overwatch . Son dramáticos, poderosos y pueden cambiar el flujo de combate si se usan de manera táctica.
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Probamos el nuevo sistema y fue un éxito instantáneo.
tl; dr
Piense en las habilidades que son activas, que tienen un impacto en el juego palpable y dramático, y que admiten imágenes excelentes. Las habilidades pasivas no son significativas a menos que estén bien respaldadas por efectos visuales y efectos de juego. Las habilidades deben ofrecer una clara opción de riesgo y recompensa. El riesgo podría ser simplemente “esta poderosa habilidad ahora está en enfriamiento durante 2 minutos”.