¿Cómo surgen los diseñadores de juegos con conjuntos de habilidades?

Aquí hay un caso de estudio:

Muse Games, donde trabajo, actualmente está trabajando en un nuevo DLC para Guns of Icarus Online . Ya tenemos una especie de sistema de habilidades, pero quería extender ese sistema en el DLC. Pensé en darles a los jugadores la capacidad de ganar y poner puntos en habilidades para hacerlos más fuertes. Esto sonaba bien ya que un montón de juegos hacen lo mismo.

Cuando lo probamos, cada comentario que recibimos sobre este nuevo sistema fue malo. Los comentarios que recibimos iban desde ser aburrido hasta romper el equilibrio previamente establecido. Decidí que el sistema no agregaba suficiente emoción y no hacía que los jugadores se sintieran más poderosos al usar herramientas mejoradas.

Desechamos la idea y probamos algo completamente nuevo. Creé un nuevo conjunto de habilidades que no solo tuvieron un gran efecto en el juego, sino que también permitieron a los artistas crear imágenes llamativas. Estas habilidades terminaron volviéndose muy similares a las ‘ultimas’ que ves en otros juegos como Overwatch . Son dramáticos, poderosos y pueden cambiar el flujo de combate si se usan de manera táctica.

Probamos el nuevo sistema y fue un éxito instantáneo.

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Piense en las habilidades que son activas, que tienen un impacto en el juego palpable y dramático, y que admiten imágenes excelentes. Las habilidades pasivas no son significativas a menos que estén bien respaldadas por efectos visuales y efectos de juego. Las habilidades deben ofrecer una clara opción de riesgo y recompensa. El riesgo podría ser simplemente “esta poderosa habilidad ahora está en enfriamiento durante 2 minutos”.

El escritor que residía en mi universidad tenía un programa de seis pasos para convertirse en un gran escritor: leer, leer, leer, escribir, escribir, escribir.

Insto a los diseñadores aprendices a hacer lo mismo. Juega todo tipo de juego que puedas. Juega tipos que no te gustan. Juega juegos malos. Mientras juegas, comienza a escribir. ¿Cómo habrías abordado ese tema? ¿Qué habrías hecho diferente? ¿Cómo reescribirías un mal juego?

Experimenta todo lo que puedas de todas las formas que puedas. Haga esto, y su voz como diseñador se hará más fuerte y más clara.

P: “¿Cómo crean los diseñadores de juegos conjuntos de habilidades?”

Esto me recuerda a la vieja broma de “¿Cómo llegas al Carnegie Hall?” Respuesta: “¡Practica, practica, practica!”

Para mí, comencé a diseñar juegos (sobremesa) cuando tenía 10 años. En mi adolescencia, leí todos los libros que pude encontrar sobre juegos y diseño de juegos. Mi primer juego publicado fue cuando tenía 16 años. En la universidad, estudié ingeniería especializada en simulaciones y modelado (todos los juegos son realmente simulaciones). Cuando salieron las primeras PC, comencé a escribir juegos de computadora hasta altas horas de la noche mientras tenía un trabajo a tiempo completo en la NASA. Solo a la edad de 35 años ingresé a tiempo completo en el diseño de juegos, y esto fue después de que tuve varios juegos publicados.

Ahora tengo 64 años, lo que significa que he estado diseñando juegos durante 54 años. Algunos han sido geniales (una vez tuve 3 juegos en los 150 mejores juegos de todos los tiempos) y otros fueron desastres (tuve un juego en los 50 peores juegos de todos los tiempos). La cantidad de tiempo que he pasado diseñando juegos en mi vida, con todo el éxito y el fracaso, ha sido enorme.

Lo que me lleva de vuelta al remate … ¡ Practica, practica, practica!