¿Cuáles son algunos de los juegos revolucionarios más recordados jamás creados?

“Revolucionario” significaría que se ha convertido en un género definitorio o en el estándar con el que se mencionan otros juegos del género. Esto va a variar ampliamente según la opinión, pero lo más importante es la edad del jugador. Un joven de 16 años va a jugar principalmente juegos modernos, rara vez ha profundizado en los juegos de PC de 8 bits o anteriores.

Dicho esto, aquí está mi lista, y nombraré algunas viejas, viejas y nuevas.

  • FPS – Tiradores en primera persona
    • El abuelo de los juegos de FPS; Wolfenstein 3D, seguido de cerca por DOOM. Lanzado en 1992 y 1993 respectivamente. Estos juegos utilizaron un mecanismo 3D rudimentario, “fundición de rayos”. Esta tecnología fue increíble, ya que tomó juegos que eran planos y les dio una “vida”, por así decirlo. Estos juegos demostraron que los juegos en 3D eran posibles, a pesar de tener una representación de pantalla en 2D.

    • GoldenEye 007 – N64, lanzado en 1997. Esto requirió una representación poligonal para crear objetos de aspecto 3D, lo que significa que no solo tenían un frente y un reverso, sino también lados. Si bien no fue el primer juego en emplear polígonos para 3D, fue revolucionario en el caos de pantalla dividida multijugador. Este juego demostró que FPS era mucho más divertido al intentar disparar a otros jugadores.

    • Quake – 1996. Aunque se lanzó antes de GoldenEye, no se dio cuenta hasta que las conexiones en línea también se aceleraron. Esta serie llevó los enfrentamientos mortales caóticos basados ​​en la arena a un nivel completamente nuevo, y cada iteración del juego mejoró en el último (generalmente). Lo que hizo Quake es permitir que extraños se conecten a larga distancia, no en la misma habitación.
    • Halo: Combat Evolved – 2001. Ver arriba, pero con mejor renderizado, mejores gráficos y una capacidad de LAN local (y algo básico en línea) que permitía a las personas jugar en pantalla completa y destruir a los tontos con armas avanzadas y alienígenas. Básicamente, esto trajo FPS a la era moderna.

    • Hay muchos más juegos notables y excelentes más allá de esto, como los juegos de Call of Duty (que demostraron que puedes tener una historia con tus disparos), y muchos más que presentan modos divertidos (CTF, Defend, Coop, etc.).
  • RTS: estrategia en tiempo real (no debe confundirse con turnos o 4X)
    • Dune II – 1992. Westwood Studios es el primer RTS, uno que muchos consideran el juego que define el género y que nos introduce en la recolección de recursos, la construcción de bases y la grandeza del ejército.

    • Command and Conquer – 1995. Westwood Studios aumentó su propia apuesta y creó esta legendaria serie que sigue definiendo el género y es una de las mejores.

    • Warcraft – 1994. El primero no fue realmente el mejor, pero el segundo y el tercero realmente aportaron algunas mecánicas interesantes a los juegos de estrategia en tiempo real, principalmente elementos de RPG lite y héroes persistentes y en crecimiento. Además, generó uno de los MMORPG más grandes de todos los tiempos …

    • StarCraft – 1998. Esto. Fue. Eso. Blizzard realmente lo logró con este. El equilibrio fue impecable, el ritmo fue perfecto y el juego se ha convertido en un legado duradero en la comunidad RTS. Se podría argumentar que StarCraft es responsable de hacer de los juegos competitivos un “deporte”, con eventos altamente patrocinados.

    • Age of Empires II – 1999. Si bien el primero fue un gran juego, AoEII impulsó la serie a la grandeza (con personas que todavía lo juegan hoy), al demostrar que los juegos de estrategia en tiempo real pueden abarcar más que solo construir un ejército y destruir el otro lado. Los recursos eran un poco más complejos, y al final, el juego se sintió como si estuvieras construyendo tu propia dinastía de civilización, no solo participando en una escaramuza. Y las “edades” o “épocas” fueron increíbles: comience desde el hombre antiguo y avance a través de las edades. Muchos títulos en el futuro tomarían este concepto como la base de su juego (Empire Earth, Rise of Nations).

    • Juegos RTS Relic: es difícil nombrar solo uno (Homeworld, Dawn of War, Company of Heroes), ya que cada uno de estos juegos fue excepcional por derecho propio, presentando y demostrando que las “bases” no eran necesariamente estáticas, y esa retención El territorio era más importante. Homeworld fue único por su uso de Space RTS (naves espaciales), y por ser simplemente rudo. DoW y CoH tenían puntos estratégicos, un concepto que hacía que los juegos de estrategia en tiempo real estuvieran más basados ​​en escaramuzas y menos a la defensiva “tortuga”. Podría cambiar el rumbo de la batalla con un solo escuadrón, si se emplea de manera efectiva.

    • Desde entonces, ha habido muchos juegos de estrategia en tiempo real (Comandante Supremo – toneladas de unidades en pantalla, World in Conflict – sin recursos, pero con refuerzos); pero en última instancia, la mayoría, si no todos, parecen basarse en los principios introducidos con los juegos mencionados anteriormente.
  • TBS – Estrategia por turnos
    • Civilización: había bastantes juegos de estrategia exitosos y divertidos antes de Civ, pero cada uno era una especie de juego de “nicho” (primeros juegos de Koei). Pero en 1991, Sid Meier y MicroProse nos trajeron el nacimiento de uno de los mejores juegos 4X de todos los tiempos. Esto pareció definir el juego 4X, y lo que realmente puede abarcar, al comenzar desde las raíces de su civilización y proceder a conquistar a todos de manera tiránica, aliarse diplomáticamente con todos o correr hacia el espacio. Estableces el tono para tu juego y lo que sucedió. Cada juego generalmente duraría al menos un día, si no más.

    • Heroes of Might and Magic: estoy hablando específicamente del 3er, que parecía hacer que todo fuera “correcto”, pero esta serie nos introdujo en el juego adictivo de construir un ejército (en grandes pilas numeradas) y apoderarse de castillos, mejorando tus héroes, y realmente tener muy pocos juegos de la misma manera.

    • Final Fantasy Tactics, XCOM, etc. – estos juegos se unieron a la estrategia por turnos con RPG, para crear su propio género único que te permite aumentar la fuerza de cada unidad individual, en lugar de depender de ejércitos masivos

    • Juegos de Total War ( editar, esto pertenece a RTS … ¡Uy!) : Estos juegos llevaron la planificación estratégica y la simulación de batallas a gran escala a un nuevo nivel, y finalmente se utilizaron en la serie de televisión History Channel “Decisive Battles”. Las unidades actuaron juntas como escuadrones, rompieron la moral y tuvieron una IA individual rudimentaria, al igual que lo harían los soldados reales.

    • Este género, en sí mismo, está dominado en gran medida por los clones de Civilization: el entorno varía, las ubicaciones, la hora, etc. Pero este género se combina bien con muchos otros para crear subgéneros muy exitosos y muy importantes que, en sí mismos, están definiendo – SRPG, tiradores estratégicos en tercera persona, etc.
  • RPG – Juego de rol
    • Lo que ocurre con los juegos de rol: no hay un juego revolucionario único que definió el género (al igual que FPS y RTS); sino más bien una serie de juegos que gradualmente introdujeron nuevas ideas, mecánicas y tecnología.
    • Ultima y Hechicería: difícil de elegir entre estos dos. Posiblemente los primeros juegos que realmente tuvieron éxito en cualquier sistema de juego basado en video, que fueron más que simples “pitidos, bloqueos, movimientos de la pelota de un lado a otro”. Docenas de juegos exitosos (Dungeon Master, otros inspirados en Dungeons and Dragons, etc.) tuvieron bastante éxito, pero enfrentaron una gran competencia por parte de los JRPG. Desafortunadamente, Estados Unidos no pudo ver muchos de estos juegos hasta mucho después (Final Fantasy, etc.

    • Diablo – 1996. Uno de los primeros grandes éxitos críticos de Blizzard, esto demostró que los gráficos podrían ser tan importantes como la historia, la inmersión de los personajes, el juego y la mecánica. Diablo hizo todo esto bien, y cuando salió Diablo 2, solo sirvió para definir realmente el rastreador isométrico de mazmorras

    • Fallout – 1997. Probó que los juegos de rol no tenían que existir exclusivamente en épocas de “espada y brujería”

    • Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, muchos de estos juegos fueron éxitos increíbles por derecho propio, y unieron la mecánica de D&D con una jugabilidad sólida, dándonos efectivamente un juego “de mesa” en una experiencia visual hermosa y convincente.

    • Final Fantasy, Dragon Quest, juegos Shin Megami Tensei, otros JRPG: cuando finalmente obtuvimos estos juegos en las costas de Estados Unidos y Europa, nos sorprendió gratamente la complejidad y la narración, lo que provocó un movimiento gigante de juegos importados (y fanáticos que simplemente no podía esperar la importación y creó sus propias traducciones de fans)

    • Pokemon, qué juego tan interesante: Japón obtuvo los primeros juegos (Rojo y Verde) en febrero de 1996; Estados Unidos se puso rojo y azul en septiembre de 1998, y el resto de Europa en 1999. Pero … hombre, qué concepto. Había habido juegos similares a la mecánica del “cazador de monstruos”; reclutar, contratar, etc. Pero algo sobre atrapar y entrenar a estos pequeños monstruos con nombres raros, viajar a través de Kanto en busca de las adiciones más raras y poderosas a nuestro equipo (o la mejor apariencia, si te gustó de esa manera). Y fue para un sistema móvil. Eso fue lo que lo distingue: la duración de cualquier juego de SNES de la época, en una computadora de mano. Dejé pasar muchas, muchas horas en Pokémon cuando era niño (mi segundo juego que compré con mi propio dinero, en lugar de un regalo, a la edad de 11 años), así como casi todas las iteraciones posteriores al DS. Nunca compré el 3DS. Desde entonces, han seguido muchos imitadores y imitadores, tratando desesperadamente de capturar la magia de Pocket Monsters.

    • Juegos modernos: demasiados para enumerar, como Mass Effect, Fallout 3 y más, Elder Scrolls (particularmente para el mundo abierto en el que puedes ir a cualquier parte, pero no ser derribado por un dragón de inmediato), el juego niveló el monstruos a medida que subías de nivel), etc. Estos juegos nos trajeron la maravilla de las escenas cinematográficas, la narración épica y los enormes arcos de aventura que se desarrollan en mundos descomunales. El estándar actual para los juegos de rol parece ser “mundo abierto, narración épica, escenas cinemáticas, mecánica convincente”.
    • Kishan Makati señaló un juego que no mencioné: Dark Souls. Antes de esto, muchos juegos tenían un “modo fácil” o, más bien, perdonaban dificultades en las que podía morir y fallar, pero con el tiempo suficiente (molienda) lo pasaría. No con Dark Souls. Gran no. Este juego te dice que vas a morir, mucho, en configuraciones más fáciles. Realmente trajo consigo un estilo de juego en los juegos de rol que dependía de tu habilidad, no solo de avanzar a números más altos.

    • Los MMORPG, particularmente World of Warcraft, ya sea que lo amaras o lo odiaras, desperdiciaste tu tiempo y tu vida en este juego o nunca lo tocaste, el hecho es que la gran mayoría de los juegos (MMO y regulares) han sido inspirados y modelados a partir de Guau.
  • Edificio de la ciudad
    • Si no fuera por SimCity, esto no habría sido tan exitoso como un género. 1989 nos trajo un fantástico patio de recreo para crear (y destruir) una ciudad entera con un pequeño préstamo y nuestro sudor y determinación (al hacer clic con el mouse). Los juegos adicionales de la serie, las versiones posteriores, los “clones” (serie Cities, wow): todos han usado exactamente la misma fórmula que nos presentaron con el original; construir y crecer.

    • César: estos juegos nos trajeron un edificio histórico (y combate) ambientado en el imperio romano. En realidad, fue un gran juego, y nos mostró que las ciudades históricas podían ser tan atractivas como las modernas. Además, era necesario administrar su imperio y la ciudad; incluido el combate en el mapa mundial, la importación / exportación de varios bienes y la conexión de todos los “nodos de recursos” en el mapa del mundo a su ciudad

    • Factorio: algo así como construir una ciudad, pero más bien, construyes una fábrica que haces la transición a una red gigante totalmente automatizada de taladros, fundiciones, cintas transportadoras, brazos de carga, robots logísticos voladores, trenes y, si es habilitas el modo hostil, torretas y extraterrestres salpicados en abundancia. Por supuesto, la idea de “fábrica” ​​existía bastante antes de este juego, pero, en mi opinión, nunca se implementó tan bien.

    • Como no incluiste los juegos de “Sandbox”, quiero incluirlos aquí, ya que el objetivo de estos juegos es construir (y sobrevivir). Sí, Minecraft. Santas y adictivas cajas de voxel de alegría: cualquiera que haya construido cualquier cosa con cualquier tipo de bloque (madera, plástico, ensamblaje, etc.), haya jugado con piezas aleatorias de LEGO para hacer sus propias cosas, o construido en una caja de arena literal encontrará algo para disfrutar en MineCraft. Cualquier juego de estilo sandbox / survival / crafting / etc se basa esencialmente en las bases establecidas por esta obra maestra.

    • Stardew Valley: la única razón por la que lo menciono aquí (aunque es una especie de simulación agrícola) es porque nos mostró que los juegos ENORMES, increíblemente bien diseñados, pueden ser creados exclusivamente por una persona. En serio, mira el juego: Eric Barone hizo TODO …

  • Deportes
    • Punch-Out – 1987. Un clásico. Trajo el boxeo a los videojuegos, de una manera realmente divertida (e increíblemente difícil).

    • Madden – 1988. Hubo partidos de fútbol antes de que se acercara a John Madden para prestar su nombre a un juego. Pero hombre, ¿fue este el comienzo de un legado? Recuerdo que mi hermano y yo obtuvimos Madden 97 para SNES, y jugamos tanto que el juego finalmente dejó de funcionar en nuestro sistema. Posiblemente una de las mayores y más grandes franquicias deportivas estadounidenses jamás creadas, con más de 100 millones de copias vendidas y 5 millones en un solo año.

    • FIFA – 1993 introdujo el primer juego que tenía una licencia oficial de la FIFA, haciendo que los juegos fueran mucho más inmersivos (vamos, ¿poder jugar como Pelé en partidos históricos?). ¡Creo que esta es la serie deportiva más vendida de todos los tiempos, superando a Madden, con más de 100 millones vendidos en 2011!

    • Gran Turismo – 1997, Polyphony Digital nos trajo uno de los simuladores de carreras más realistas (a excepción de los choques) que jamás haya adornado un sistema, lo que demuestra el concepto de que las personas jugarían un juego de carreras que no te obligaba a mantener el acelerador constantemente alrededor de las horquillas. Considerados como perfeccionistas (hasta el extremo), estos juegos son increíbles y te dan la oportunidad de experimentar los estilos de carreras de Le Mans, así como JGT. En un juego

    • Hot Shots Golf: esta serie nos mostró que el golf (GOLF !!!) en realidad puede ser divertido, al tiempo que mantiene (más o menos) una física realista de la pelota (mejoró en juegos posteriores), el “temporizador de swing” para jugar al golf y fuera de juego. The-Wall, personajes locos que dieron vida a un deporte que de otra manera sería seco y “aburrido” (especialmente para ver …)

    • Juegos de Tony Hawk: 1999 nos dio una franquicia completa de deportes alternativos que, antes de esto, se consideraba una pérdida de tiempo o un pasatiempo “punk”. Podría decirse que la razón por la que tenemos patinaje sobre ruedas, snowboard (bueno, quizás 1080 Snowboarding para N64 ayudó aquí …), BMX y otros deportes de “x-games”.

    • Burnout – 2001. Estos juegos nos trajeron destrucción. Carreras hermosas, gloriosas y destructivas.

    • Estoy seguro de que estoy olvidando / ignorando un poco, pero estos son los juegos deportivos más notables en los que puedo pensar, que hicieron que los juegos cambiaran o definieran el género.

Hay muchos otros juegos revolucionarios e innovadores en otros géneros (series de GTA, Mario, Sonic, Street Fighter, Mortal Kombat, juegos de Metal Gear, juegos de Hitman, juegos de Splinter Cell, etc.).

Esto es lo que se me ocurrió, basado en las categorías / géneros que ha mencionado. He excluido muchos juegos de “esta generación”, en gran parte porque no he visto mucha innovación en estos juegos, solo mejoras en áreas que ya se han introducido bien.

Esta es en gran parte mi propia opinión, investigación y pensamientos. Es posible que me haya perdido varios que crees que son más revolucionarios por varias razones, y me encantaría saber lo que piensas.

Para FPS:

Llamado del deber

No soy fanático de la serie, pero es tan icónico que creo que es importante jugar al menos un juego. Es probable que si vas a una escuela, escuches a personas hablando sobre este juego. Las opiniones sobre cuál es el mejor / el peor son tan controvertidas que probablemente puedas encontrar guerras de fuego completas archivadas en Internet.

Para RTS:

Por honor

For Honor es un juego más reciente, pero se habla de la ciudad cuando se trata de estrategia en tiempo real. El género se ha calmado, pero dicho esto, ¿quién no quiere jugar como un Samurai y matar a algunos vikingos?

Para TBS:

Pokemon

Pokemon es un gran juego. En la actualidad, es casi imposible encontrar un niño que no haya oído hablar de este juego, suponiendo que no lo hayan jugado.

Para RPG:

Skyrim

Este juego fue un factor decisivo en el mercado cuando salió. Si bien los gráficos no fueron exactamente impresionantes y el combate fue un poco entrecortado, la gente se volvió loca por este juego, y probablemente sea uno de los juegos más importantes del género.

Para CB:

Sims

No hay mucha competencia por este lugar. ¿Cuántos otros juegos de construcción de ciudades puedes nombrar? Yo directamente no puedo.

Para S:

FIFA

Hay muchos de estos, pero FIFA es el más grande de todos. Estoy bastante seguro de que cada niño de la escuela secundaria que está incluso un 4% en los deportes ha jugado al menos uno de estos.