¿Cuáles son algunos ejemplos de juegos en los que cambia el valor de los recursos?

Casi cualquier juego de mesa moderno, especialmente los juegos europeos y aquellos inspirados en ellos.

Entonces, un ejemplo un poco oscuro que lo hace explícitamente es Container, donde los jugadores establecen los precios de los productos que venden. El valor de un recurso está determinado, en gran parte, por su capacidad de venderlo a un buen precio. Ahora puede decir que lo que determina el valor de los recursos es su valor “real” en el juego, que los jugadores pueden subvalorar o sobrevalorar. Esto es cierto, hasta cierto punto, pero el hecho de que el valor sea mitigado por la evaluación del jugador significa que cambiará de facto según el grupo al que te enfrentes. Si su grupo subestima incorrectamente el carbón, simplemente no podrá obtenerlo por su valor ‘correcto’.

Es probable que casi todos los juegos, y especialmente cada juego que tiene una oferta (Ra, arte moderno, juego de tronos, keyflower), sean susceptibles a estas variaciones que reflejan el pensamiento grupal en el que te encuentras cuando lo juegas. El valor de los recursos (y casi cualquier cosa) está determinado, en parte, por la escasez. Si juegas a Agricola y todos apuestan por el bosque, será más valioso en ese juego en particular.

Algunos juegos directamente manipulan o aleatorizan la escasez de recursos para cambiar sus valores de un juego a otro. Agricola hace eso de una manera menor: las tarjetas que salen en turnos posteriores cambian la disponibilidad de acciones (y, por lo tanto, la escasez de recursos). Pero muchos otros juegos giran completamente en torno a una toma de decisiones ambigua que debería responder a una circunstancia aleatoria (generalmente extraída de una distribución conocida, conocida por aquellos que se preocupan por estas cosas). El juego familiar recientemente lanzado y muy exitoso Splendor lo demuestra maravillosamente: hay cinco tipos diferentes de gemas, pero su valor difiere de un juego a otro dependiendo de la configuración inicial de los nobles y las cartas disponibles en cada momento específico. Muchos juegos usan eso. Dominion, y casi todos los constructores de mazos que lo siguieron, confían en la misma idea. Las ofertas de cartas cambian de un juego a otro y su valor depende de los combos disponibles. Algunos juegos están determinados por la configuración, en otros evoluciona a lo largo del juego (como en Splendor o Star Realms), pero el concepto es similar.

Por último, si está buscando juegos donde no solo cambie el valor ‘real’ de los recursos (como en el ejemplo anterior) sino también sus precios nominales, eso es lo que realmente le dan en el juego: también existen. Por ejemplo, en Splendor, una tarjeta que se vende por dos rubíes siempre se vende por dos rubíes, por muy escasos que sean. El valor nominal de un rubi se mantiene igual a pesar de que su valor real aumenta. Piénselo a la inversa: paga la misma cantidad de rubíes por la tarjeta que desea comprar, pero en el segundo caso el costo de oportunidad es más alto: tiene que renunciar a más cosas cuando la compra. Pero algunos juegos en realidad manipulan los valores nominales de los recursos de un juego a otro. En Terra Mystica, por ejemplo, cada juego coloca fichas en la pista de turno que determina el valor de diferentes edificios en puntos de victoria para cada ronda. No quiero entrar en más detalles porque el juego es complicado, pero cada vez que te sientas a jugar tendrás un conjunto diferente de valores con los que trabajar. En algunos juegos, construir ciudades o avanzar en la pista de culto rojo sería realmente importante y verás a todos acumulando gran parte de ese recurso. En otros, los valores estarían más dispersos o concentrados en diferentes valores.

Por supuesto, la respuesta a esta pregunta variará según lo que cuentes como recurso en un juego. Pero el último ejemplo que daría es el más radical que conozco y es Risk Legacy. Es un juego bastante único (aunque su diseñador Rob Daviuo está trabajando en dos juegos heredados más que se esperan para 2015), aunque es una variante de riesgo. En Risk Legacy, los jugadores ponen calcomanías en las tarjetas y en el tablero, cambiando permanentemente las facciones y los territorios. No quiero revelar demasiado sobre el juego (porque la mitad de la diversión es el descubrimiento y la apertura de ese paquete), pero si siempre odiaste la ‘táctica de las tortugas en Australia’ cuando jugaste riesgos, en esta versión puedes hacer Esa estrategia es totalmente inútil. En algunos casos, puedes romper cartas (quitándolas del juego). Entonces, el valor de los territorios, continentes y facciones cambia dramáticamente e irreversiblemente, de un juego a otro. Si esto suena interesante, echa un vistazo a Seafall de Plaid Hat Games y Pandemic Legacy de Z-Man Games. Ciertamente lo hare.

Powergrid

Este es un juego de mesa muy popular entre los “aficionados” del juego de mesa.

Hay 4 tipos de recursos que se utilizan para alimentar cuatro tipos de plantas de energía: carbón, petróleo, basura y nuclear. El valor de los recursos fluctúa depende de la demanda de los recursos. La demanda fluctúa dependiendo de quién posee qué plantas de energía.

Es un juego muy bueno cuya mecánica depende en gran medida de la gestión de recursos y dinero. Lo recomiendo altamente.

El primero que viene a la mente es “Settlers of Cataan”, un juego en el que los jugadores comienzan en una isla con cinco tipos de mosaicos de recursos colocados al azar que luego reciben valores numéricos colocados al azar del 2-6 y 8-12. Cuando cualquier jugador lanza el número (en dos dados), ese recurso paga a aquellos que han apostado. Como tal, los 2, 3, 11 y 12 son pagos raros, mientras que los 6 y 8 son muy comunes y los 5 y 9 son bastante comunes, pero los 4 y 10 son poco comunes.
Algunos juegos tienen una buena combinación de pagos para un recurso en particular, mientras que otros tienen mezclas terribles. En raras ocasiones, todos los mosaicos de un tipo de recurso serán comunes y todos los mosaicos de uno de los otros tipos serán raros.
Cada juego es diferente y requiere que los jugadores piensen en el futuro.