¿Qué sistema RPG es perfecto para diseñar un RPG W40K universal casero?

Uhhhhhh solo una pregunta chiflada, pero ¿qué tal Dark Heresy / Rogue Trader / Black Crusade / Deathwatch?

Este sistema de juego, creado por Fantasy Flight, se basa en las viejas reglas de Warhammer Fantasy RPG y utiliza un sistema de dados porcentuales para la mayoría de las interacciones. Es extremadamente letal y muy estratégico. Dark Heresy 2nd Edition es una base tan buena como cualquiera que puedas encontrar, Rogue Trader tiene reglas para administrar tu propia nave, ¡Black Crusade tiene CHAOS! y todas las cosas raras que vienen con eso, y Deathwatch tiene reglas orientadas a los Marines Espaciales.

Desafortunadamente, el acuerdo de Fantasy Flight con Games Workshop ahora se ha suspendido, así que no esperes ver más apoyo para estos en el futuro, pero Dark Heresy sigue siendo bastante popular y me atrevo a decir que te será difícil encontrar algo que cubra todo sus criterios tan bien como lo hace.

Para “universal”, sugeriría comenzar con las antiguas (¡y gratis!) Reglas de Inquisidor , porque el Inquisidor es de forma libre y puedes idear casi cualquier personaje que puedas imaginar. Literalmente, no hay límites en las estadísticas, habilidades o equipos que asigna, razón por la cual se aconseja a los GM que no permitan a los Marines Espaciales, excepto en escenarios especiales.

Dicho esto, Inquisitor se trata completamente de los encuentros de combate, y requerirá un poco de trabajo si no quieres eludir la investigación, los viajes, las habilidades que no son de combate y otras cosas que se interponen.

Aquí hay un híbrido rápido de XD20 de Tracy Hickman, el blog rpg-tinker.blogspot.com y Dark Heresy , destinados a la generación y el juego extravagantes:

  • Elige un papel y un fondo adecuados para tu personaje.
  • Elige cuatro habilidades apropiadas. (Esto no es todo lo que puede hacer, solo en lo que está especializado. Puede hacer todo lo que se espera de su papel y antecedentes con una eficacia razonable).
  • Elige un puñado de equipos básicos.
  • En el juego, GM consulta la siguiente tabla y le asigna al jugador un número en un D20 para pasar a las acciones. Ajústelo como desee y luego gire por segunda vez para indicar el grado de éxito o fracaso:
  • 4+ – muy fácil
  • 7+ – fácil
  • 11+ – chancy
  • 14+ – complicado
  • 17+ – difícil
  • Ejemplo: La PC, un francotirador experimentado de la Guardia Imperial, quiere disparar a un Ork al otro lado de la calle. Si bien es un buen tiro y el Ork no está cubierto, tiene prisa y su largo no está diseñado para fuego de corto alcance. Tira un 10 o mejor para golpear. Si golpea, rueda de nuevo por el grado de éxito. Un 1 para golpear podría indicar que su arma falla; un 12 para dañar podría indicar una herida grave, mientras que un 3 roza al Ork o un 20 le arranca la cabeza.
  • El personaje tiene tres o más “golpes” y los pierde cuando es golpeado.
  • Puntos de destino: a discreción de GM, el jugador puede abandonar temporalmente un golpe a cambio de una repetición (que representa el esfuerzo mental o físico y el gasto de recursos necesarios para esquivar, encontrar una solución, etc.).
  • Al personaje se le pueden asignar condiciones que representan un aumento de la corrupción o la locura a discreción de GM según el juego y el escenario lo sugiere.
  • Tabla de golpes críticos, utilizada cuando la PC no tiene golpes. Tira un D10, agregando +1 cada vez que el personaje sea golpeado nuevamente.
    • 1-3: Herida leve (sangrado, aturdido)
    • 4–6: Herida cada vez más grave (sangrado severo, pérdida de extremidades)
    • 7-8: lesión grave (insuficiencia orgánica, pérdida de extremidades); a discreción de GM rodar contra la inconsciencia o la muerte.
    • 9: Muere.
    • 10: Muere desordenadamente.
  • Ejemplo de personaje: Coronel-Comisario Gaunt, Tanith 1er:
    • Habilidades: liderazgo, esgrima, tácticas, conocimiento peligroso del caos
    • Equipo: pistola de pernos, Powersword (master-crafted), uniforme, camuflaje, corazón biónico

    Depende de lo que quieras del universo / juego de 40K.

    He sido un GM de Herejía Oscura durante años. Si quieres experimentar el mundo desde un POV imperial, no busques más que los juegos creados para el escenario.

    SIN EMBARGO: Si su plan es más para tener la sensación del juego de guerra de mesa, con muchas tropas a su alrededor, las cosas son un poco diferentes. Dark Heresy no es apto para lidiar con grandes cantidades de tropas. Deathwatch migra esto un poco al tener realmente ‘enjambres’ de tropas regulares como una unidad (para cortar y matar).

    Personalmente, si quieres ir por una sensación más diversa y más centrada en Wargame, elegiría mi sistema de elección habitual:

    Mundos salvajes

    Tiene muchas similitudes útiles con el juego de guerra de mesa, pero la más interesante podría ser la diferencia entre los Héroes y los Extras. Los héroes obtienen todo tipo de beneficios, heridas adicionales, dados, … cosas que los hacen destacar.
    Mientras tanto, los Extras funcionan como tropas regulares: solo un dado para tirar por Extra significa que puedes tirar muchos dados a la vez para todos los extras a la vez.
    Lo mejor de todo es que si está un poco familiarizado con las estadísticas que tienen las miniaturas en la versión de mesa, puede transferirlas con bastante facilidad a los equivalentes de Savage Worlds:
    1 = D4–2
    2 = D4
    3 = D6 (¡el dado más promedio, la estadística más promedio!)
    4 = D8
    5 = D10
    6 = D12

    (Para Dureza, agregue +2 a la versión Tabletop).

    Estas son aproximaciones, por supuesto, pero podrían funcionar bastante bien con un poco de trabajo.

    En realidad, he hecho un juego así de alguna manera. Hice una campaña de Inquisidor, con el jugador (solo uno) como Inquisidor, que también podía reclutar acólitos y comandar a otras personas, pero todos estos eran Extras. (Solo después de algún evento significativo, estos Acólitos podrían convertirse en ‘Héroes’, similar a los eventos que se describen en el libro de la Herejía Oscura de ‘Ascensión’ para hacer Agentes del Trono reales de Acólitos).

    En cuanto a los poderes sobrenaturales, también se pueden encontrar en SW, aunque la forma en que los implemente depende de usted:
    – La opción de Poder ‘Psíquico’ es obvia, pero en comparación con lo que Psykers puede hacer en 40K VS las posibilidades de bajo nivel en SW, me inquieta un poco con eso. Tal vez agregue potencia y riesgo adicionales.
    – Lo mismo ocurre con la hechicería, pero aún más.
    – Los poderes de ‘Ciencia extraña’ podrían usarse para un Sacerdote tecnológico (o Mekboy, obviamente: D).
    Si tiene acceso a la configuración del Mal necesario, puede ver las Superpotencias reales allí, aunque le aconsejaría que no lo haga, a menos que esté ejecutando una campaña de Marine espacial (Caos): los niveles de potencia son muy diferentes cuando agrega Superpotencias 🙂 . Aunque podría ser muy ‘realista’ en el universo de 40K tener ciertas entidades en realidad tienen ciertos Superpoderes: p.

    De todos modos, mi consejo alternativo a la respuesta estándar ‘Herejía oscura / …’ sería Savage Worlds.

    La respuesta, al menos para mí, parece bastante obvia, Warhammer 40k tiene una serie de juegos de rol. Si bien estos cubren el imperio, podrían adaptarse fácilmente para otras razas y facciones, ya que todas las reglas básicas de 40k están ahí. Realmente no puedo ver por qué elegirías otro sistema, la mayor parte del trabajo está hecho para ti, todo lo que necesitas hacer es agregar algunas unidades, armas y modificadores de raza si quieres jugar como fuerzas no imperiales (sucio hereje )

    Ahora podrías intentar construir algo desde cero, y si eres GURPS está diseñado para esto, pero eso sería, y hablo por experiencia, MUCHO más trabajo del que esperas. Ahora, por el hecho de que no has oído hablar de los juegos de rol WH40K, supongo que eres bastante nuevo en los juegos de rol o 40k, en cuyo caso no sugeriría comenzar desde cero con un homebrew de esta escala.

    Como alguien que es un gran fanático de 40k y un cervecero casero experimentado, no creo que pueda hacer un RPG decente de esta escala.

    En general, sugeriría comenzar desde una base de uno de los 40k RPG y construir a partir de eso. Sugeriría Dark Heresy ya que es el mejor mecánicamente en mi opinión. Sin embargo, si está absolutamente decidido a hacer su juego de rol con un sistema que no sea de 40k, GURPS le brinda la mayor cantidad de margen de maniobra, así que eso es lo que personalmente recomendaría.

    TL; DR

    Simplemente agregue cosas a los sistemas RPG de 40k de Fantasy Flight Games, Namely Dark Heresy

    Bueno … Depende de la cantidad de crujiente que quieras.

    Mi primer impulso sería usar la diáspora. Tiene un sistema de guerra viable, la construcción de la nave podría ser fácilmente reajustada, y la creación de personajes es bastante flexible. Podría considerar adaptar las reglas de escala de Starblazer.

    Mi segunda opción sería Mutantes y Mentes Maestras. Se podría manejar fácilmente por encima. Mecha y Manga también discuten sobre alterar concursos de habilidades, en este caso, guerras, guerras de ofertas, etc.

    El tercero sería El sistema del héroe. Los personajes, equipos y vehículos podrían construirse con precisión. La desventaja es que es bastante crujiente.

    No mencionaste por qué deseas crear el tuyo en lugar de usar el juego oficial que podría ayudarte a responder tu pregunta con más detalle.

    El BRP que mencionaste es una buena opción; No está a un millón de millas de los sistemas oficiales de 40k RPG en estilo, por lo que podría haber un cierto grado de reinvención de la rueda.

    Fate core es un excelente sistema de reglas de luz sin mecánica de juego de guerra; podría usar algo como esto para concentrarse en el estilo y la configuración de 40k.

    Interlock, que fueron las reglas centrales para Cyberpunk 2020 en la década de 1980, es otro conjunto de reglas que enfatiza el estilo, pero en este caso tiene mecanismos de combate un poco más detallados que he encontrado que fluyen rápidamente una vez que los dominas.

    D20 moderno / futuro son un poco crujientes para mi gusto, pero tienen algunas ideas excelentes dentro de ellos y como muchos jugadores están familiarizados con D&D, la curva de aprendizaje es poco profunda.

    Si decides no usar homebrew, siempre puedes mirar Necromunda – Necromunda – Wikipedia