Depende de lo que quieras del universo / juego de 40K.
He sido un GM de Herejía Oscura durante años. Si quieres experimentar el mundo desde un POV imperial, no busques más que los juegos creados para el escenario.
SIN EMBARGO: Si su plan es más para tener la sensación del juego de guerra de mesa, con muchas tropas a su alrededor, las cosas son un poco diferentes. Dark Heresy no es apto para lidiar con grandes cantidades de tropas. Deathwatch migra esto un poco al tener realmente ‘enjambres’ de tropas regulares como una unidad (para cortar y matar).
Personalmente, si quieres ir por una sensación más diversa y más centrada en Wargame, elegiría mi sistema de elección habitual:
Mundos salvajes
Tiene muchas similitudes útiles con el juego de guerra de mesa, pero la más interesante podría ser la diferencia entre los Héroes y los Extras. Los héroes obtienen todo tipo de beneficios, heridas adicionales, dados, … cosas que los hacen destacar.
Mientras tanto, los Extras funcionan como tropas regulares: solo un dado para tirar por Extra significa que puedes tirar muchos dados a la vez para todos los extras a la vez.
Lo mejor de todo es que si está un poco familiarizado con las estadísticas que tienen las miniaturas en la versión de mesa, puede transferirlas con bastante facilidad a los equivalentes de Savage Worlds:
1 = D4–2
2 = D4
3 = D6 (¡el dado más promedio, la estadística más promedio!)
4 = D8
5 = D10
6 = D12
…
(Para Dureza, agregue +2 a la versión Tabletop).
Estas son aproximaciones, por supuesto, pero podrían funcionar bastante bien con un poco de trabajo.
En realidad, he hecho un juego así de alguna manera. Hice una campaña de Inquisidor, con el jugador (solo uno) como Inquisidor, que también podía reclutar acólitos y comandar a otras personas, pero todos estos eran Extras. (Solo después de algún evento significativo, estos Acólitos podrían convertirse en ‘Héroes’, similar a los eventos que se describen en el libro de la Herejía Oscura de ‘Ascensión’ para hacer Agentes del Trono reales de Acólitos).
En cuanto a los poderes sobrenaturales, también se pueden encontrar en SW, aunque la forma en que los implemente depende de usted:
– La opción de Poder ‘Psíquico’ es obvia, pero en comparación con lo que Psykers puede hacer en 40K VS las posibilidades de bajo nivel en SW, me inquieta un poco con eso. Tal vez agregue potencia y riesgo adicionales.
– Lo mismo ocurre con la hechicería, pero aún más.
– Los poderes de ‘Ciencia extraña’ podrían usarse para un Sacerdote tecnológico (o Mekboy, obviamente: D).
Si tiene acceso a la configuración del Mal necesario, puede ver las Superpotencias reales allí, aunque le aconsejaría que no lo haga, a menos que esté ejecutando una campaña de Marine espacial (Caos): los niveles de potencia son muy diferentes cuando agrega Superpotencias 🙂 . Aunque podría ser muy ‘realista’ en el universo de 40K tener ciertas entidades en realidad tienen ciertos Superpoderes: p.
De todos modos, mi consejo alternativo a la respuesta estándar ‘Herejía oscura / …’ sería Savage Worlds.