¿Qué temores humanos comunes pueden explotarse en un juego de terror y aventura de apuntar y hacer clic?

Recientemente comencé a jugar Outlast 2 y 7 Layers of Fear. Esto es aterrador para mí, porque tengo miedo de casi todo.

Aquí hay una lista de miedos comunes que serían útiles en tu videojuego.

  1. Miedo a la oscuridad . Nunca entraría en un sótano oscuro, o en una habitación que no tiene luces.
  2. Sótanos y bodegas. Especialmente si hay sangre o signos de entrada forzada.
  3. Muerte y dolor. Los cadáveres que parecen haber sido torturados, colgados o cortados, tienen órganos o extremidades ausentes.
  4. La risa de los niños. Esto es principalmente aterrador cuando no se puede ver al niño. El escenario tiene que parecerse a la muerte.
  5. El bosque de noche. Cada vez que estés en el bosque, solo por la noche seguramente te pondrá la piel de gallina.
  6. Estar solo … Pero no realmente solo. Siempre establece el tono de ser observado. Puertas que se abren y cierran solas, etc.
  7. Siendo perseguido. Si tu personaje del juego no tiene armas, y solo puede correr u esconderse, esto definitivamente aumenta el miedo.
  8. Música de suspenso De hecho, he empezado a llorar durante algunos juegos y películas porque la música genera mucho suspenso.

¡Espero que esto ayude! Buena suerte con tu juego.

Tengo un par de ejemplos. Estos no son ejemplos de juegos específicos de apuntar y hacer clic, pero pueden ser explotados con la misma facilidad.

El primero es usar miedos comunes como las arañas, la oscuridad, el ahogamiento, las serpientes, el fuego y las alturas. Hay un juego de realidad virtual llamado “No lo dejes ir” y el objetivo es literalmente no soltar las dos teclas Ctrl para todo el juego. Intentará hacer que te estremezcas o te encojas tanto que intentes hacerte soltar el teclado. Utilizará escenarios como una araña que se arrastra sobre ti, un susto de salto y hará que aparezcan moscas en la habitación que te invaden. Esto, en mi opinión, es un gran ejemplo de la explotación de fobias comunes en un videojuego.

El segundo es hacer un área / evento en un juego donde parece que algo malo va a suceder, ya sea que ocurra o no. Un ejemplo es el de muchos juegos esbeltos en los que te mueves a través de un lugar en el que estás constantemente alerta de que algo te saltará a la vista en cualquier momento. Estos pueden incluir Slenderman, SCP Containment Breach y Vanish.

El último ejemplo son los momentos en los que sientes todo y todos intentan atraparte, incluso el medio ambiente. Los juegos Point and Click donde la muerte es posible son buenos ejemplos de esto. Cuando cualquier juego tiene esta técnica, sientes que no hay esperanza para ti, por lo que debes ayudarte a sobrevivir. Se vuelve mucho más aterrador si no puedes defenderte.

No estoy realmente seguro de lo que quisiste decir cuando hiciste la pregunta, pero espero que esto ayude de todos modos.

Lo mismo que FNAF. Oscuridad y fatalidad inminente. FNAF tenía la electricidad limitada para mostrar una fatalidad inminente, y por alguna razón, muy pocos juegos de terror parecen darse cuenta de lo esencial que es realmente hacer que cosas como esta realmente den miedo.

En términos de material genérico para la construcción de la atmósfera, mire el diseño de sonido de P.T. Apariencia de sollozos, llanto de un bebé, voces inhumanas, etc.

Investigue un poco sobre el efecto Uncanny Valley. Vsauce tiene un video que explica excelentemente este efecto (como es habitual con Michael), pero lo básico del efecto es que las características del cuerpo (cantidad de dedos de los pies, dedos u otras cosas) no importan tanto como el facial características .

Los humanos son excelentes para reconocer las características clave en la cara, como esa cara en la luna que en realidad era solo un montón de rocas. Vimos esas rocas y pensamos: “Oye, eso se parece mucho a una cara”. Y lo hizo. Realmente no estoy respondiendo tu pregunta en este momento, pero estoy llegando a eso, ten paciencia conmigo.

El factor escalofriante entra en juego cuando tienes un rostro vagamente humano en un cuerpo claramente humano. Si hay algo ligeramente fuera de lugar en esa cara, como la nariz torcida o la piel blanca como la nieve, entonces se acerca al valle misterioso.

La oscuridad y lo desconocido. Eso es materia prima