¿Cómo se modela la nieve en los videojuegos?

Nieve que cae: Partículas.

Nieve estática: texturas + detalles de modelado.

Nieve empinada dinámica … ah, esa es un poco diferente.

Se puede hacer usando teselación de hardware + geometría / sombreadores de casco. Básicamente, la forma más fácil de hacerlo es almacenar la altura de la nieve en una textura y pintar sobre esa textura cuando alguien camina por el área. La textura se usa para extruir la nieve hacia arriba durante el tiempo de ejecución.

En hardware moderno Se puede hacer sin la participación de la CPU.

Básicamente … busque “tesselation de hardware” (también “Geometry shader”, “Hull shader”), busque ejemplos de mapas de altura, y eso será más o menos cómo se puede hacer.

Si recuerdo correctamente una de las versiones de directx sdk, la que incluía DX10 por primera vez incluía un ejemplo que generaba nieve dinámica en un sombreador. DX10 se lanzó hace bastante tiempo, lo que significa que si hurgas y buscas partículas de GDC en la nieve empinada dinámica, definitivamente encontrarás varias técnicas publicadas para ello. Pero incluso sin ellos, la extrusión de mapa de altura simple en un sombreador de teselación funcionará bien.

Depende de lo que esté haciendo la nieve. Si es solo nieve en el suelo, sería un modelo 3D. Si fuera nieve cayendo del cielo, sería un generador de partículas que elegiría entre 3 o más modelos 3D diferentes que caerían del cielo para crear la ilusión de que todos son diferentes. Los modelos serían muy bajos en poli (detalle) para que la computadora pueda enfocarse en otras cosas que son más importantes. Cuando un objeto se mueve, se usa mucho más poder de procesamiento en lugar de si es estacionario, ya que la computadora tiene que calcular a dónde debe ir el objeto constantemente y el gpu tiene que procesarlo cada vez que se mueve. Cuando un objeto es estacionario, el GPU lo procesa una vez. La nieve que se queda en el suelo puede ser muy detallada, pero cuando muchos copos de nieve tienen que caer del cielo, cada copo no puede tener muchos detalles.