Analicemos esto.
CS: GO es uno de los shooters arcade definitivos en el mercado. Tales tiradores tienden a tener los siguientes elementos:
- Una construcción de carga que planeas antes de que comience el disparo
- Un pulso de acción que cumple con el patrón de liberación de fuego estable
- Uso del terreno y la ruta para obtener ventajas.
La desventaja del clásico arcade de disparos es que todos son “nerviosos”, de ritmo muy rápido y a menudo dependientes de los reflejos en comparación con los elementos más planificados. Lógicamente deberíamos mirar los juegos más lentos; sin embargo, llevados al extremo llegamos a Grand Strategy Games. Probablemente no te interese porque son demasiado lentos. Eso se debe a que se encuentra en la división entre decisiones tácticas y estratégicas.
Las decisiones tácticas son en el momento y a menudo son adaptaciones en capas. Agachándose detrás de la cubierta, cambiando a una arma de mano, informando sobre el movimiento enemigo: estas no son decisiones estratégicas. No te interesa tener en mente el teatro de batalla.
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Afortunadamente, hay un conjunto de juegos que se basa principalmente en el lado táctico, con un formato que es extrañamente familiar pero extraño para el fanático de los juegos de arcade. Permitame presentar:
World of Warships
A diferencia de su hermano más conocido World of Tanks, WOWS tiene una curva de aprendizaje mucho más gradual. Los conceptos son casi tan complejos como cualquier shooter arcade y retienen muchos análogos:
- En lugar de una cobertura predominante, confías en esquemas de armadura
- Esquiva con una combinación de rumbo, ángulo y ocultamiento
- La carga de tu arma se decide en el puerto y depende en gran medida del barco en el que navegues
- El trabajo en equipo sigue siendo clave para hacerlo bien, aunque un gran juego te distingue mucho en efectividad del jugador promedio
La diferencia clave es que todo es mucho más lento. Considera el video:
A las 0:19, aparece un Friedrich der Große. No lo noto ya que estoy ocupado castigando al Mikhail Kutuzov, lo que me lleva a una salva a mi costado (0:26). Recibo una cantidad decente de daño porque mi armadura es más débil en esa sección. La compensación vale la pena ya que el crucero que golpeé come alrededor de 2/3 de su salud en mi salva (¡ay!).
Sin embargo, necesito conservar mi resistencia desde que comenzó el partido. Tomo medidas evasivas poco después, acelerando y girando para presentar mejores ángulos de armadura contra el gigante acorazado alemán. Luego, a las 0:34, disminuyo la velocidad, haciendo mi turno un poco más apretado. Esto es en previsión de la próxima salva del acorazado enemigo, que probablemente apunta a donde estaría si siguiera acelerando. Seguramente, los disparos aparecen en la pantalla alrededor de las 0:45 y la mayoría salpican inofensivamente en el agua, con solo un disparo que mira inofensivamente contra la torreta delantera superpuesta y extremadamente bien blindada. Esto me pone en posición de eliminar sigilosamente al enemigo de Carolina del Norte a la 1:15 combinando una salva increíblemente afortunada con su terrible pesca.
En términos de CS: GO, recibí daño de un enfrentamiento, pasé por el punto de peligro y luego volví a engancharlo con cebos. Mientras tanto, me puse en una posición mucho mejor, casi mato a uno de sus compañeros de equipo y poco después destruí a uno de sus compañeros de equipo más caros.
Normalmente, esto tomaría alrededor de 5 a 10 segundos, pero en WOWS tiene suficiente tiempo para alinear los disparos, confirmar el posicionamiento y volver a evaluar. Es más relajado en ese sentido, pero aún está muy tenso: los disparos pueden llegar cuando menos lo esperas, los torpederos a menudo aparecen para anunciar que ahora estás jugando un juego de rana de vida o muerte con peces explosivos de metal y transportistas. desean recordarte que están jugando un RTS además de tus movimientos.
Además, la comunidad es excelente. Quiero decir:
Y los desarrolladores hacen un buen caso para ser respetuosos con el tema:
Espero verte en los mares!