Si los softwares de esculpir en 3D como ZBrush y Mudbox existen desde 2002, ¿por qué tardaron hasta 2010 en convertirse en la norma en la industria?

¿Quién dijo que es “la herramienta principal en la industria”?

Si bien ZBrush es una herramienta increíble, es solo una de varias. Se centra en un cierto tipo de modelado a menudo denominado escultura, y en comparación con modeladores similares como Mudbox y Silo, es probablemente el más robusto y ampliamente utilizado. Pero no tiene nada que ver con las características de representación y animación de otros programas como 3D Studio MAX, MAYA y Cinema 4D.

ZBrush es algo así como un modelador especializado, especialmente si desea crear personajes, animales, criaturas y otros tipos de objetos orgánicos. También es bastante bueno para hacer modelos de superficie dura. Pero para diferentes tipos de modelos, otros modeladores probablemente sean más adecuados. MODO es uno que me gusta, especialmente para objetos complejos y aerodinámicos de superficie dura como automóviles, aviones y naves espaciales. Y si quieres hacer cosas como booleanos animados y modelos paramétricos, tienes que hacerlo en el programa en el que estás animando.

Y en cuanto a popularidad, ZBrush ha crecido junto con sus capacidades. Es un modelador mucho más capaz que en 2002. Otros modeladores se han extinguido y otros se han utilizado más ampliamente. Todavía uso form-Z para muchas cosas, pero no es tan popular como cuando comencé a usarlo en 1995.

Zbrush y Mudbox son geniales. Las técnicas de modelado intuitivas son insuperables … sin embargo … la geometría real que generan es demasiado densa para su uso en programas donde se produce la animación / arte del juego real. Así es, Zbrush y Mudbox aún no son la norma en lo que respecta a las obras de arte de producción … están en algún lugar en el medio de la tubería … (que todavía es un logro loable).

Todo el proceso de retopología, etc., que hace posible usar estas obras de arte esculpidas en una película o juego es lo que tardó tanto en ponerse al día.

En realidad, es un dilema similar con la impresión en 3D … muchos artistas crean esculturas en 3D de Hirez y luchan por encontrar un servicio / impresora asequible que pueda imprimirlos … terminamos utilizando métodos de diezmado automáticos para reducir el detalle de la malla … con el fin de impresión.

Mi respuesta termina ahí. No es necesario seguir leyendo si ya está familiarizado con la retopología, etc.

Lo siguiente es para aquellos que no están familiarizados con las complejidades de este proceso:

también este chico tiene un punto
“Zbrush tiene una forma rápida de hacerlo, pero siempre es mejor conocer los conceptos básicos y no depender de un solo botón”.

aquí hay un video de la retopología manual … como pueden ver es mucho trabajo

¡Muchas razones! Durante años, estas herramientas no estaban realmente listas para el horario estelar. Demasiado difícil de usar, demasiado difícil de exportar información, muy poca precisión en cómo funcionaban, demasiadas limitaciones extrañas a lo que podría hacer.

El software tardó un tiempo en madurar, lo cual era normal, considerando los equipos de desarrollo relativamente pequeños y el mercado reducido para el producto.

Otro aspecto era que los juegos (una de las industrias de usuarios finales además del cine) no tenían por regla general escultores de alto nivel en el personal y (en muchos casos) no tenían una necesidad urgente de activos de alta resolución. (Si la tecnología se basaba en baja poli y textura (o 2.5 D en 2002), era más fácil hacer baja poli y tener a mano docenas de expertos en baja poli). Así que ambos lados de la ecuación tuvieron que mejorar su juego hasta donde estamos hoy.

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