¿Cómo se hizo popular el anime en Occidente?

Cito esto de un informe sorprendente que leí. Escrito por Samantha Nicole Inëz Chambers de la Universidad de Elon.

Anime: del culto al fenómeno de la cultura pop

Resumen

Este estudio examinó el alcance de la influencia que el anime japonés tuvo en los estadounidenses nacidos en los años 80 y 90. Basándose en una investigación secundaria y una encuesta que utiliza una muestra de conveniencia de 107 estudiantes y adultos jóvenes, este estudio encontró que el anime transmite una imagen negativa asociada con la violencia y la cultura marginal, pero las personas ven el anime como más una forma de arte que una película violenta de mal gusto. El estudio también encontró que la piratería, aunque no es demasiado común, todavía se practicaba en el caso de los medios japoneses, pero algunos estudios importantes no impiden estos movimientos de fanubbing (subtítulos hechos por fanáticos). Creen que el fanubbing promueve su marca y que el merchandising puede ayudar a recuperar las ganancias perdidas en las ventas de películas.

I. Introducción

Una de las películas más grandes en llegar a la taquilla en esta década fue Toy Story 3. Su animación ganadora del Oscar junto con su título de Pixar la convirtió en un gran éxito entre los amantes del cine. Algo que hace que las películas de Pixar sean tan adorables para el público es la meticulosa animación. Pixar es conocido por dejar “Huevos de Pascua”, o referencias a películas pasadas y futuras, en sus películas para que los invitados las encuentren. Por ejemplo, la gente notará que el camión Pizza Planet del Toy Story original está en cada película de Pixar al menos una vez. Mientras miran Toy Story 3 y escanean cuidadosamente cada escena en busca de los “Huevos de Pascua”, la gente puede sorprenderse al ver una muñeca de peluche Totoro. Totoro, un personaje de la película de 1988 Hayao Miyazaki, My Neighbor Totoro, fue una sorpresa porque Totoro es un personaje que no está asociado en absoluto con Pixar Animation (Napier, 2001). De hecho, Totoro ni siquiera es un personaje animado estadounidense, sino japonés.

Estas referencias no deberían sorprendernos. La animación japonesa, o anime, es una gran industria hoy en día, incluso en los Estados Unidos. Hayao Miyazaki es el animador de anime más famoso de esta generación, después de haber ganado un Oscar por su película animada Spirited Away (Lunning, 2006). Studio Ghibli, que Miyazaki cofundó, trabaja con Disney en ocasiones, y Miyazaki ha sido apodada Walt Disney de Japón (Mac-Williams, 2008). Incluso John Lasseter, quien dirigió la saga Toy Story, ha encontrado inspiración en su contemporáneo japonés, Miyazaki (Napier, 2001). Miyazaki, Osamu Tezuka, Isao Takahata y muchos otros animadores son responsables de llevar el anime a la cultura dominante de América. Sin embargo, muchos estadounidenses dudan en aceptar este cambio en la cultura pop del cine o ignoran la omnipresencia de la cultura japonesa en lo que ven. Aunque muchas personas no se dan cuenta, la influencia de la animación japonesa se ha vuelto más común en el cine estadounidense animado y de acción en vivo desde la década de 1960, cuando los programas de televisión como Astro Boy y Speed ​​Racer llegaron a los Estados Unidos (Ladd, 2009). Sin embargo, es importante comprender las implicaciones de la inmersión cultural del anime para comprender la industria de la animación tal como está hoy.

Al analizar cómo y por qué el Anime es tan popular en los Estados Unidos, se puede aplicar la teoría de difusión para ver cómo se difunde una nueva idea, a menudo a través de una comunidad extranjera (Severin y Tankard, 2001).

Es importante saber cómo el anime llegó a los EE. UU. Y pasó de ser un pequeño culto a un importante fenómeno de cultura popular porque el anime es muy influyente cuando se trata de lo que la gente ve (Borrelli, 2003). Comprender el anime también es importante porque el anime es una gran potencia en la industria del cine y tiene mucho peso en lo que respecta al comportamiento del consumidor (Lalor, 2002). Por ejemplo, los llamados íconos populares ‘estadounidenses’ han producido abundantes flujos de ingresos. Pokémon, Dragonball Z y el siempre popular show de acción en vivo, Power Rangers, no estarían aquí si no fuera por el anime y la industria cinematográfica japonesa.

El anime, que ahora tiene una industria viable en Estados Unidos, se distribuyó ampliamente a través de las prácticas internacionales de piratería durante los años 80 y 90. A pesar de la presencia del anime en la cultura pop estadounidense actual, los estudiosos predijeron erróneamente antes que el anime no sobreviviría en Occidente por las disparidades culturales y sociales entre la animación occidental y oriental. Por ejemplo, hay ciertas prácticas culturales representadas en el anime que no se traducen a los espectadores estadounidenses; por lo tanto, las referencias se pierden en ellos, y los temas que son socialmente aceptables para los japoneses no son tan aceptables en Estados Unidos. Sin embargo, otros argumentan que la capacidad de la mente humana para desarrollar una comprensión de estas diferencias culturales a través de la exposición es evidente.

Anime es una empresa de varios géneros, a diferencia de la industria de la animación tradicional en los Estados Unidos (Halsall, 2010). Los espectadores estadounidenses originalmente pensaron que el anime era socialmente inapropiado porque actuaban bajo la impresión de que toda la animación era para niños. Por lo tanto, cuando vieron el anime para adultos que se estaba produciendo, condenaron todo el estilo y no intentaron entenderlo y apreciarlo por su valor artístico.

Las personas que ven anime regularmente eventualmente desarrollan la capacidad de comprender estas referencias culturales y valor artístico a través de la exposición repetida (Napier, 2001). Estos entendimientos y apreciaciones del anime resultan en una forma de poder blando ejercido sobre los consumidores estadounidenses a través de Japón (Otmazgin, 2008).

A través de este documento, el autor pretendía analizar cómo el anime se hizo tan popular en Estados Unidos y cómo afecta a la industria cinematográfica estadounidense y a sus consumidores.

II Revisión de literatura

Una breve historia del anime

Anime y manga son términos que a menudo se usan indistintamente a pesar de que abordan dos formas de arte claramente diferentes. Manga es la novela gráfica y la prima del cómic del anime. El manga fue la base sobre la cual se construyó el anime, al igual que los dibujos fijos fueron la base de la animación estadounidense.

Aunque el manga sigue siendo una influencia predominante en el anime, con muchos títulos de anime que se originan en publicaciones de manga más antiguas, estos dos tipos mantienen diferencias distintivas entre sí al igual que un animador estadounidense reclamaría la independencia de un pintor o caricaturista (MacWilliams, 2008). Debido a estas diferencias, esta investigación se centró exclusivamente en la historia de la inmersión del anime en la cultura estadounidense.

El primer gran avance del anime en la cultura estadounidense fue el notable Astro Boy, originalmente titulado Tetsuan Atom (Mighty Atom), una historia de un niño robot heroico creado por un científico que perdió a su verdadero hijo. De Astro Boy, compañías estadounidenses como NBC Enterprises comenzaron a adquirir varios títulos de compañías de producción japonesas como Kimba the White Lion (Jungulu Taitei Leo, que los fanáticos del anime anuncian como el Rey León original, alegando que Disney robó la idea), y Gigantor (Tetsujin 28).

Para mostrar estos títulos en la televisión infantil estadounidense, las compañías de producción tendrían que cortar escenas consideradas demasiado violentas, cambiar las traducciones directas para reducir e incluso alterar las líneas de la trama para que sean más socialmente aceptables para el público occidental. A pesar de la popularidad inicial, la industria del anime en el

West se detuvo a finales de los 70 por dos razones principales (Ladd, 2009). Primero, los seguidores de culto de personas que también vieron pornografía violenta de anime (hentai) llevaron a cabo una serie de acciones violentas que le dieron a todo el género de anime un estereotipo negativo. El primero y más notorio de estos crímenes se llamó “El asesino de Otaku”, Otaku es un término de argot para un fanático del anime (Bolton, Csicsery-Ronay Jr., Tatsumi, et al, 2008). Este crimen involucró a un hombre que asesinó violentamente a cuatro chicas jóvenes y se descubrió que estaba en posesión de hentai, lo que arrojó todo el estilo de anime bajo una luz negativa.

En segundo lugar, la animación estadounidense y el anime japonés comenzaron a derivar en dos direcciones separadas cuando se trataba de contenido. Los estadounidenses, que desconfiaban de los efectos de la violencia de los dibujos animados en los niños, comenzaron a censurar con mayor frecuencia en las películas animadas. Uno de los grupos que más afectó el destino del anime fue un grupo excesivamente celoso llamado Action for Children’s Television, o ACT. Este censor no solo incluía violencia de dibujos animados, sino también material que contenía homoerotismo, ambigüedad de género o cualquier cosa que sugiriera que el protagonista principal no era el cien por cien ‘material de tipo bueno’ (Ladd, 2009).

El anime, por otro lado, comenzó a expandirse a otros géneros y clasificaciones al igual que las películas de acción en vivo en Estados Unidos no se limitan a producir exclusivamente películas PG. Los protagonistas del anime a menudo tenían vicios, lo que los hacía humanos (Gorica, 2007). El contenido que contenía androginia, lenguaje adulto y pornografía se consideraba permisible para el entretenimiento de adultos, aunque no necesariamente en películas infantiles (Newitz, 1995). Incluso la muerte se consideraba un tema apropiado en el anime infantil. Los japoneses reconocieron que la muerte era parte de la vida al permitir ocasionalmente que los personajes murieran en lugar de que los personajes permanecieran inmortalmente jóvenes como en muchos programas de televisión estadounidenses.

En resumen, el anime ya no era solo un género infantil, y las películas de anime para adultos inmortalizaron el anime en la historia como un medio inapropiado y de bajo perfil a pesar de la sobreabundancia de producción apropiada de anime para niños. Esta prohibición tácita del anime en los Estados Unidos continuó hasta la década de 1980, cuando el presidente Ronald Reagan “desmanteló las agencias creadas para proteger al público y señaló a los organismos de radiodifusión que la FCC, que se había doblegado ante las demandas de ACT, ya no sería así. estricto en su supervisión ”(Ladd, 2009).

Según la Dra. Susan J. Napier, profesora del Programa Japonés en la Universidad de Tufts y aclamada crítica de anime, el anime no vio su renacimiento completo hasta mucho más tarde en el siglo XX: “El anime japonés fue inicialmente muy difícil de conseguir en el Oeste. Algunas series como Star Blazers se cruzaron en la televisión estadounidense, pero casi siempre se americanizaron más allá del reconocimiento con doblajes infelices, nombres estadounidenses y, a veces, tramas destrozadas. Sin embargo, de alguna manera, algunos de los televidentes comenzaron a reconocer que estaban viendo algo diferente de la televisión estadounidense y finalmente se dieron cuenta de los orígenes japoneses “. (2007)

Anime comenzó su recuperación y el éxito posterior en los Estados Unidos durante la década de 1980. Al comienzo de la nueva década, el 56% de las exportaciones de televisión japonesa eran de anime. Los espectadores estadounidenses comenzaron a encontrar anime durante este tiempo y, dado que las empresas en los Estados Unidos no vendían estos títulos, se apropiaron de los videos entre ellos a través de redes de Otaku en clubes de admiradores y, finalmente, comunidades en línea (Newitz, 1995). Muchos de estos espectadores eran personas que habrían visto series como Astro Boy cuando eran niños y redescubrieron estos programas en su vida adulta.

Los grupos de fanáticos del anime surgieron en todo el país, principalmente en los campus universitarios, pero finalmente en las escuelas secundarias y clubes extracurriculares (Animación, 1991). En 1995, el estilo de animación japonés tenía una base modesta pero devota de fanáticos en Occidente (Newitz, 1995). Esto creó la base sobre la cual los programas enormemente populares como Pokémon pudieron prosperar, consolidando así la presencia del anime en los medios estadounidenses (Ladd, 2009). A pesar del nuevo éxito del anime en Estados Unidos, los espectadores que comenzaron estos clubes de admiradores durante los años 80 y 90 reconocieron en qué medida el anime había sido alterado por la americanización y se sintieron decepcionados por él (Napier, 2007).

Estos fanáticos comenzaron el fenómeno del fanubbing que ha creado un mercado tan enorme para el anime en los Estados Unidos hoy. Segmentos de dibujos animados como el popular Toonami de Cartoon Network actúan como puntos de venta de anime regulares en medio de espectáculos estadounidenses (Borrelli, 2002). Ahora, incluso en la cultura estadounidense, las personas han producido animaciones orientadas a adultos, como Family Guy y Futurama, siguiendo así el modelo de anime en el que el material animado no se limita únicamente a niños (Ladd, 2009). Aunque el anime es popular, la pregunta sigue siendo si los estereotipos negativos sobre el anime de la década de 1970 todavía existen o no.

Fansubbing

Fansubbing es la práctica de tomar el anime japonés original y traducirlo palabra por palabra en subtítulos hechos por fanáticos. Esto puede llevar mucho tiempo para una persona que participa en el fanubbing y generalmente lo llevan a cabo aficionados que tienen que aprender el idioma. Pero en fanubbing, no hay un intermediario de estudio estadounidense como en la década de 1960 para eliminar cualquier contenido considerado culturalmente inapropiado, por lo tanto, los fanáticos tienen acceso a contenido más preciso.

Fansubbing se ha convertido rápidamente en uno de los movimientos de subtitulación de aficionados más influyentes de la era moderna, con muchos de estos fanáticos del anime que reciben poca o ninguna compensación por su trabajo, excepto por la satisfacción personal de recibir y distribuir traducciones auténticas de contenido. Con los fanáticos de los medios, los fanáticos del anime obtienen la traducción exacta siempre, siempre que la persona que los traduce sea fluido en japonés.

Esto puede resultar difícil, ya que algunas palabras no tienen traducciones directas al inglés, razón por la cual las versiones de anime a las que los fanáticos ocasionalmente tienen ligeras variaciones dentro del texto. Muchos fanáticos notarán esta discrepancia en los márgenes de los subtítulos para autenticar sus trabajos.

Con el fanubbing, sin embargo, hay repercusiones legales. En la década de 1990, el Otaku recurrió al fanubbing porque no había otra forma de obtener el material. Cuando los distribuidores estadounidenses no vendieron títulos de anime durante ese tiempo, los fanáticos del anime obtuvieron los títulos japoneses para traducción individual, y luego distribuyeron copias gratuitas a otros fanáticos (Gonzáles, 2006).

Sin embargo, con la era digital ahora en pleno apogeo y la abundancia de distribuidores de anime compitiendo por los consumidores en los Estados Unidos, la práctica del fanubbing está más mal vista. El fansubbing y la distribución de copias gratuitas de obras de anime siempre se han considerado una forma de piratería, pero ahora que el anime está más fácilmente disponible a través de medios legales en los Estados Unidos, la práctica de fanubbing tiene un propósito menor para ser utilizado.

Muchos fanáticos que aún practican el fanubbing y reciben copias del trabajo con fanáticos argumentan que las compañías estadounidenses aún actúan como una barrera entre el trabajo auténtico y los consumidores al eliminar traducciones importantes en lugar de traducciones que son más fáciles de entender, pero no tan fieles al texto original ( Lee, 2011). El costo también es un factor en el dilema del fanubbing, ya que muchas personas que obtienen material fanubbed eligen la piratería para renunciar a comprar anime caro de los minoristas estadounidenses (Sugimoto, 2011).

En general, hay una división de opiniones entre los creadores y productores japoneses de anime. Algunos piensan que los consumidores internacionales de material con fanáticos deberían pagar la propiedad intelectual como lo haría cualquier otro consumidor, pero otros argumentan que el fanubbing es la razón por la cual su material experimentó el estrellato internacional en primer lugar y que deberían ser más indulgentes con la práctica.

Soft Power y la imagen del anime

El dilema del fanubbing, para la mayoría, parece irrelevante en el ámbito del cine estadounidense. Muchos creen que el anime es solo una pequeña parte de la industria del cine en Estados Unidos y que los fanáticos del anime “tienden a estar al borde de la sociedad, decididamente fuera de la corriente principal” (Lunning, 2007). Otros argumentan que el anime tiene una base de fanáticos más grande de lo que la mayoría de la gente piensa, ya que cuando la mayoría de las personas piensan en los fanáticos del anime, solo piensan en el Otaku. En realidad, puede haber personas que disfrutan del anime que no son fanáticos rabiosos, sino consumidores ocasionales de anime, al igual que hay personas que disfrutan de las películas de Alfred Hitchcock pero no son fanáticos acérrimos de sus obras.

También se especula mucho sobre la cantidad de poder que el anime ejerce sobre el consumidor estadounidense promedio. El poder blando, o la capacidad de ejercer influencia sobre otro individuo o comunidad a través de la atracción y la fascinación en lugar de la fuerza y ​​la coerción, es común en el siglo XXI porque muchos productos son de origen extranjero y tienen un impacto en sus consumidores. El poder blando a través de la difusión de la cultura es “visto como un medio de relaciones públicas y un método para fortalecer la influencia de un país” (Otmazgin, 2008). Los consumidores estadounidenses se sienten atraídos por los productos de otros países al igual que otros países están fascinados por las importaciones estadounidenses (Ladd, 2009). Esta misma teoría se puede aplicar fácilmente a la película. La película estadounidense tiene una gran influencia sobre la cultura en otros países, por lo que es igualmente factible que la película japonesa pueda afectar los valores culturales de los espectadores estadounidenses.

Las hipótesis de este estudio son

1) A pesar de que los estadounidenses han estado expuestos a una gran cantidad de medios de televisión con una fuerte influencia japonesa, la mayoría de la gente no sabe cómo el anime llegó a los Estados Unidos y su influencia en ellos, y

2) La gente sigue operando bajo el estereotipo anticuado de que el anime es inapropiado en su conjunto. Este estudio también investigó el uso del poder blando en medios como el anime y cómo las personas están sujetas a esta influencia.

III. Métodos

Para identificar el alcance de la influencia que la cultura pop japonesa, específicamente el anime, tuvo en los estadounidenses nacidos en los años 80 y 90, este estudio se basó en una investigación secundaria y una encuesta.

El investigador revisó los libros publicados entre 1990 y el presente para obtener una idea de lo que estaba ocurriendo durante el auge del anime de principios de los 90 y cómo se percibían los Otaku. El investigador también realizó una encuesta para medir el tamaño del fandom de anime moderno y sus influencias en la cultura estadounidense.

A través de la encuesta, se recopilaron datos sobre el anime, cómo los consumidores estadounidenses modernos reciben el medio de película de anime y cómo el anime llegó a los Estados Unidos. Para obtener respuestas honestas sobre las prácticas de piratería de los involucrados, la encuesta se implementó de forma anónima.

En la encuesta en línea, una muestra de conveniencia de 107 estudiantes y adultos jóvenes recibió una serie de 18 preguntas. Estas preguntas contenían tipos de respuesta múltiple y de respuesta corta. La encuesta preguntó cómo las personas obtuvieron sus medios, ya sea a través de fanubbing u otros medios, legales o ilegales. Preguntó qué influencia tenían las personas en la animación y los medios japoneses. También preguntó a las personas cuánto conocen los títulos específicos que prevalecieron durante los años 80 y 90 para ver cuánto saben realmente las personas sobre

Animación japonesa y televisión. También se hicieron preguntas sobre la piratería, la forma principal en que el anime llegó a los Estados Unidos, para ver si había una correlación entre los que miraban el anime y sus preferencias para obtener material.

Los participantes de la encuesta, cuyas edades oscilaban entre los 18 y los 32 años, fueron seleccionados entre los que asistieron a la universidad en un momento dado, ya que los campus universitarios fueron donde la mayoría de los títulos de anime se introdujeron por primera vez en los Estados Unidos. La encuesta se usó para confirmar lo que la investigación secundaria sugirió en revistas y otros materiales académicos: las influencias del anime en el público estadounidense

IV. Resultados y análisis

El estereotipo Otaku fue un tema frecuente en casi todas las obras literarias de la revisión de la literatura. Sin embargo, parece que la negatividad hacia la cultura Otaku disminuyó progresivamente a medida que los artículos se acercaban a los tiempos modernos. Todavía hay un ligero estigma negativo para el anime, a pesar de los intentos de educar a las personas sobre la naturaleza del anime, y la gente todavía cree que el anime es una forma de arte violenta (Borrelli, 2002). Sin embargo, la aceptación de la cultura Otaku y la ola del anime se ha vuelto más aceptable, a medida que se realizan más investigaciones académicas y más bibliotecas almacenan anime (Halsall, 2010).

Fansubbing fue otro problema que se abordó en algunos de los artículos. En los artículos anteriores, el fanubbing fue tocado ligeramente sin aludir al hecho de que la práctica se consideraba piratería simplemente porque el contenido no estaba disponible en los Estados Unidos (Animación, 1991). A medida que pasaba el tiempo, se publicaron más artículos sobre las controversias en torno al fanubbing, lo que sugiere que se estaba convirtiendo en un problema.

Un estudio realizado en 2006 sobre fanáticos del fanubismo realizado por Luis Pérez Gonzáles del Centro de Traducción y Estudios Interculturales de la Universidad de Manchester declaró que más de 200,000 fanáticos en todo el mundo participaron en el fenómeno del fanubbing como traductores o benefactores. Gonzáles también señaló que la naturaleza ilegal del fanubbing le valió un estigma negativo en los ámbitos profesionales (2006).

Los artículos más recientes que contienen información sobre fanubbing incluso han dicho que este fandom de medios participativos ha perturbado el panorama global de los medios al proporcionar una forma alternativa de distribución de contenido.

Las motivaciones para los fanáticos de habla inglesa se indicaron como el fuerte deseo de perpetuar la cultura del anime y proporcionar accesibilidad en otros países, lo que reafirma que los fanáticos de la música generalmente reciben poco o ningún pago por su trabajo.

Las reacciones de los editores y productores han sido mixtas (Lee, 2011). Algunos productores ven la perpetuación del anime a través de fanubbing como una forma de acceder a mercados remotos a través de merchandising, que recuperaría algunas de las ganancias perdidas a través de fanubbing. Otras compañías se oponen a la idea debido a su ilegalidad (Sugimoto, 2009).

Se pidió a los participantes de la encuesta que respondieran qué tan familiarizados estaban con el anime como estilo de animación. Entre las cinco opciones de extremadamente familiar, muy familiar, moderadamente familiar, algo familiar y nada familiar, solo el 19.4 por ciento de los participantes dijeron que no estaban familiarizados con el anime. La mayoría de ellos reconoció que estaban algo familiarizados con el anime al 32 por ciento. En respuesta a otra pregunta, el 40.8 por ciento de ellos dijo que todavía veían anime como adultos. Se les pidió a los participantes que marcaran cualquiera de los 58 títulos de anime o influenciados por el anime que vieron cuando eran niños o adultos jóvenes. Todo esto fue transmitido en un momento por televisión en los Estados Unidos. La respuesta fue que el 85.1 por ciento de los encuestados había visto al menos uno de los programas en la lista, y el resto nunca había visto ninguno. De los programas enumerados, los principales programas fueron Pokémon, Avatar: The Last Airbender (un programa de fabricación estadounidense con fuertes influencias de anime), Sailor Moon, YuGiOh !, Dragon Ball Z, Digimon y Full Metal Alchemist. Lo que es intrigante es que todos estos programas, tal vez con la excepción de Full Metal Alchemist hasta cierto punto, son programas que inicialmente fueron fuertemente americanizados cuando aparecieron por primera vez en las pantallas de televisión estadounidenses. Uno de los cambios más notorios realizados en las películas enumeradas anteriormente fue en Pokémon, cuando los estudios 4Kids y Warner Bros. rotaron, o rastrearon, la película original cuadro por cuadro para agregar nuevos elementos u ocultar los antiguos en varios episodios de Pokémon. . La mayoría de los rotoscopios involucraban el cambio de comida tradicionalmente japonesa en comida estadounidense porque los estudios temían que los niños estadounidenses no hicieran la conexión de que artículos como una bola de arroz eran comida (Lunning, 2007). Otro ejemplo de Pokémon es que todos los personajes recibieron nombres estadounidenses a pesar de sus orígenes japoneses (Ladd, 2009). Aunque la animación japonesa ciertamente tuvo un impacto en los participantes de la encuesta, fue principalmente a través de programas que habían sido filtrados y reducidos por las estaciones estadounidenses.

Para abordar los estereotipos sobre el anime, se les pidió a los participantes que escribieran tantos adjetivos que asociaran con el anime como fuera posible. El investigador eligió los siete términos que fueron mencionados por al menos el 4 por ciento de los participantes: interesante, colorido, dramático, artístico, japonés, extraño y violento. Todos los términos, aparte del japonés, indican las percepciones de las personas sobre el anime en la cultura estadounidense. Los dos términos ‘colorido’ y ‘artístico’ son reveladores porque muchas personas que nunca han estado expuestas al anime hacen comentarios sobre los detalles pesados ​​y la naturaleza colorida de la mayoría del anime. ‘Dramático’ tiene sentido como un término asociado con el anime debido a los orígenes del anime en el teatro Kabuki y porque el público estadounidense percibe ciertas señales sociales japonesas como exageradas (Napier, 2007). Los dos términos que son más interesantes son “extraño” y “violento”. Parece que el tipo de letra negativo de la década de 1970 y el hentai ha continuado hasta los tiempos modernos, pero estos términos fueron relativamente bajos en la lista de los principales términos asociados con el anime. Si bien estos términos todavía tienen una asociación con el anime, los otros términos en la lista parecen haber arrojado una luz más positiva sobre el anime como estilo de animación.

Fansubbing fue el siguiente tema que se abordará en la encuesta. A través de una serie de preguntas sobre piratería y distribución, así como sobre la importancia de traducciones precisas, los participantes en la encuesta hablaron sobre su participación, si la hubiera, en fanubbing y piratería, así como sus opiniones sobre trabajos subtitulados. La primera pregunta de la serie preguntó si las traducciones precisas eran importantes o no, incluso si la traducción directa tenía una referencia cultural que no se traducía bien en la cultura estadounidense. Entre los participantes, el 79.4 por ciento dijo que era importante preservar la integridad de la traducción directa. Con respecto a las preguntas sobre piratería, la abrumadora mayoría (88.3 y 93.2 por ciento respectivamente) declaró que no habían recibido ni dado copias de DVD con derechos de autor. En cuanto a la distribución por Internet, solo el 60.2 por ciento de las personas encuestadas dijeron que no participaron en programas de piratería en línea. De aquellos que habían pirateado contenido de video de Internet, el 20.8 por ciento de ese contenido se originó en Japón. Cuando se les solicitó una justificación para la piratería, los participantes de la encuesta mencionaron el contenido gratuito como motivador, seguido por el contenido que no está disponible para su compra en los Estados Unidos.

El poder blando del anime como factor en Estados Unidos se analizó a través de preguntas sobre la comercialización de programas de anime, ya que la comercialización es una de las formas clave en que el anime gana dinero. La mercancía en este caso se extiende a prendas de vestir, tarjetas de intercambio, figuras, figuras de acción o cualquier cosa con un logotipo o diseño asociado con uno de los 58 títulos de anime o influenciados por el anime mencionados anteriormente. De los 107 encuestados, el 54.4 por ciento de las personas dijeron que habían comprado productos de una serie de anime para ellos. Algunos habían comprado productos de anime, pero solo como un regalo para un amigo (8,7%), y otros nunca habían comprado productos de anime para ellos, sino que tenían a alguien más que los había comprado para ellos (6,8%). Esto indicó que, aunque el fanubbing y la piratería tienen una fuerte presencia en la industria internacional del anime, el merchandising es lo suficientemente popular como para recuperar algunos de esos costos.

conclusión V

Para fines organizativos, esta sección se dividirá en tres partes.

Estereotipos fechados

La investigación secundaria y la encuesta confirmaron que el anime aún transmite una imagen negativa asociada con la violencia y la cultura marginal, a pesar de que muchos defensores del anime afirman claramente que “el anime no era todo sangre, agallas y pornografía” (Borrelli, 2002). Sin embargo, se están utilizando nuevos términos para describir el anime en la cultura actual. Los términos, como “colorido” y “artístico” utilizados por los participantes de la encuesta para describir algunos espectáculos en la encuesta, indican un cambio en el que las personas ven el anime como más una forma de arte que una película violenta insípida sin cualidades redentoras. La investigación secundaria también retrató al anime como una forma de arte más malinterpretada, especialmente cuando se trata de la cultura mal entendida de Otaku, que es más frecuente de lo que pensaría el consumidor estadounidense promedio. La mayoría de las fuentes de noticias arrojan el anime a una luz favorable, diciendo que el anime proporciona entretenimiento para todos (Halsall, 2010). El comportamiento del consumidor como se describe en la encuesta indica que el anime tiene más seguidores de lo que la gente podría haber imaginado, con más del 80 por ciento de las personas encuestadas de entre 18 y 32 años que vieron títulos de anime. Estos datos coinciden con los artículos de noticias publicados durante el período de tiempo, que indicaron en el pasado que el anime “tiene un punto de apoyo muy serio en el borde de la cultura estadounidense” (Borrelli, 2002). Este punto de apoyo se ha expandido más allá de los límites de la sociedad estadounidense. Los datos revelan que hay un cambio en las percepciones y estereotipos del anime en Estados Unidos y que las personas están convirtiendo la cultura periférica en una cultura popular más dominante, pero que cuatro décadas pueden ser un período de tiempo demasiado corto para que las etiquetas negativas fuertes se disipen por completo. .

Fansubbing

En el caso del fanubbing, tanto la revisión de la literatura como la encuesta mostraron que, aunque muchos vieron el dilema ético del fanubbing, todavía se practicaba sin una repercusión sustancial. La encuesta mostró que la piratería, aunque no demasiado común, todavía se practicaba en el caso de los medios japoneses. Las dos razones principales para la piratería fueron el costo y la falta de material en los Estados Unidos, aunque los participantes también dijeron que las traducciones precisas también son un factor. Si bien el fanubbing y la piratería del anime son un problema importante, la mayoría de los estudios importantes no se toman el tiempo para impedir estos movimientos de fanubbing porque los fanáticos perpetúan su marca en lugares que de otro modo no habrían podido alcanzar y porque la comercialización puede ayudar a recuperar las ganancias perdidas en venta de películas.

Anime y poder suave

El poder blando se refleja en una amplia variedad de comportamientos del consumidor que van desde la compra de artículos de diferentes países hasta la adopción de los gestos y valores culturales de los países extranjeros (Otmazgin, 2008). El anime tiene cierto poder blando porque los estadounidenses se sienten atraídos por el contenido de estas películas japonesas, y el anime prevalece en la sociedad estadounidense. El poder blando, por supuesto, se ve algo disminuido por la medida en que las películas japonesas suelen americanizarse, pero algunos japoneses los ideales todavía se han conservado incluso en las versiones americanizadas de las películas. La cultura Otaku estadounidense es un ejemplo perfecto de cómo el poder blando puede influir en gran medida en un grupo de personas en un país diferente. Los Otaku generalmente usan gestos que aprendieron del anime y comparten esos mismos ideales sociales dentro de otros grupos de fanáticos del anime (Ladd, 2009). El ejemplo más convincente fue la cantidad de productos de anime comprados por los participantes en la encuesta. El gran porcentaje de personas ha gastado dinero en productos de anime, lo que indica claramente cómo el anime ejerce un poder blando en forma de presencia económica en el mercado estadounidense. Algunos académicos incluso dieron a entender que si bien la influencia aún no es una ganancia financiera inesperada para las compañías de entretenimiento estadounidenses, podría llegar a ser algo más impresionante en los próximos años (Borrelli, 2002). El viaje del anime a Estados Unidos a través de transmisiones de televisión legales, así como modos ilegales de fanáticos y piratería, le ha dado al anime una sólida posición económica en la cultura estadounidense.

Se remonta a algunas series tempranas en los años 80 y 90 que se asomaron a los EE. UU. Sin embargo, el más grande, probablemente fue DBZ en Toonami. Abrió las compuertas para el anime en los mercados occidentales.

Claro, había un par de otros antes, pero ninguno realmente reunió lo mismo (excepto tal vez Sailor Moon).