¿Cuáles son algunos patrones de uso frecuente para desarrollar juegos de rol? Cosas como árboles de habilidades, habilidades pasivas y otras propiedades de manipulación de habilidades.

Las “habilidades” comunes que puedo pensar son: –

1> Una habilidad DPS masiva, daño promedio pero cubre un área buena. Generalmente tiene un “costo” masivo y un gran período de enfriamiento antes de ser usado nuevamente. P.ej. Lluvia de meteoritos en el árbol de habilidades Mage en Elder Scrolls Online.

2> Un hechizo masivo de un solo objetivo, que generalmente es un asesinato de un solo golpe para los objetivos que no tienen la salud completa. O puede ser un efecto masivo de desaceleración en un objetivo. Como algunas habilidades del héroe Bane en DOTA 2.

3> Daño en el tiempo efectos. Generalmente se basan en veneno, fuego, escarcha o iluminación.

4> habilidades de tanque. Habilidades que mejoran tu capacidad de recibir daño, la clase dragonknight de Elder Scrolls Online está dedicada a ello.

5> sanadores. Bastante autoexplicativo.

6> purificadores. Estas habilidades ayudan al “limpiar” otros personajes o áreas eliminando los efectos de daño a lo largo del tiempo.

7> Silenciadores. Estas habilidades paralizan la habilidad de los jugadores hostiles de usar habilidades mágicas en la batalla.

Clases sabias, cada juego de rol tendrá tres clases: –

1> tanques. Estos tipos manejarán la mayor parte del daño hecho por el equipo enemigo. Poseen una resistencia física muy alta.

Distribuidores 2> DPS. DPS = Daño por segundo, estos tipos infligirán grandes daños durante un cierto tiempo a los enemigos, pero generalmente son muy frágiles. En la mayoría de los juegos son magos.

3> sanadores. Quédate atrás y pulir, purificar o curar amistosos.

“Que Akatosh te cuide”

Casi todos los juegos de rol existentes existen el mismo concepto: todas las demás mecánicas son una consecuencia o se derivan de esta idea:

Puntos de golpe – Tropos de TV

¡Puntos de golpe! Una cosa tan simple. Fueron concebidos para evitar la simulación de una lesión real en los juegos.

Mira a qué absurdos nos lleva esto. Puedes recibir un disparo veinte o más veces en algunos juegos y no solo sigues vivo, sino que estás listo para la acción como el eje de un centauro.

Casi todas las habilidades pasivas y activas que vemos en los videojuegos son básicamente modificadores de puntos de vida. Los otros se ocupan de la manipulación espacial (teletransportarse, mantener a alguien en su lugar, etc.).

Hay muchos juegos que intentan escapar del concepto de punto de golpe como:

Pero aún así, los patrones de diseño derivados de puntos de vida prevalecen en el mundo de los videojuegos.