Puede separarse en más y más grupos, pero rápidamente habrá rendimientos decrecientes al hacerlo a medida que la administración se convierta en una molestia y no aumente la percepción.
Uno quiere entender las motivaciones para poder diseñar para aquellas motivaciones que atraen a una amplia variedad de jugadores. Es útil saber qué características y mecánicas atraen a qué motivaciones y tipos de jugadores. Por lo tanto, los logros, las misiones, los desafíos y el dominio de nivel atraen a los triunfadores, mientras que el modo multijugador, las tablas de clasificación y las personalizaciones atraen a los asesinos, y el chat y los clanes apelan a los socializadores. Si un tipo de Motivación parece desatendido, el Perfil del Cliente probable valora esa Motivación, y el Equipo tiene ancho de banda para agregar otra Función, entonces tiene sentido concentrarse en una Función que sea atractiva para ese tipo.
También tenga en cuenta que la prueba de Bartle no es más que un medio para segmentar a los jugadores desde una perspectiva de motivación psicológica. Otro grupo ha creado una clasificación de tipo Myers-Briggs que podría ser igualmente útil.
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