Esto varía drásticamente con géneros, plataformas y países. La única forma de ver estos datos de manera significativa es mirar el género, la plataforma y el país específicamente, e incluso entonces varía entre juegos individuales del mismo género en la misma plataforma lanzada en el mismo país.
Tienes juegos como Choque de clanes donde aquellos que comienzan a gastar dinero en eso gastan más o menos cada vez que entran en una guerra de clanes o sienten que se están quedando atrás de sus amigos. En un juego como Subway Surfers, la gente gasta dos dólares en el duplicador de monedas al principio del juego y no mucho después. En juegos como Monster Strike y Puzzle & Dragons, las personas que gastan dinero lo gastarán cada vez que un evento por tiempo limitado les dé acceso a monstruos de una franquicia de anime / película / manga en la que se encuentre el jugador, como Dragon Ball, Evangelion, Batman, etc.
Sin embargo, una observación que he hecho (y puedo estar equivocado) es que los juegos estadounidenses tienden a monetizar ofreciendo al jugador una característica que, una vez que la tiene, el resto del juego es “más fácil”, mientras que los juegos japoneses tienden a monetizar por ofreciendo al jugador un elemento que , si espera demasiado, no tendrá la oportunidad de volver a obtenerlo.
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