Si. Hay dos cartas del Reino que a menudo harán que comprar Copper sea la decisión correcta:
- Jardines
Gardens quiere que tu mazo sea grande, y una de las formas más fáciles de adquirir varias cartas es usar cartas con + Comprar para adquirir Coppers adicionales gratis.
Además, como tu mazo suele estar lleno de basura en los juegos de Jardines, ¡comprar Copper puede mejorar la calidad promedio de tu mazo! Para comprar un jardín con una mano de 5 cartas, el valor promedio de su mazo debe ser de al menos $ 4 por 5 cartas; comprar cobre empuja el valor promedio de su mazo hacia $ 5 por 5 cartas.
E incluso cuando su mazo ya está alrededor o por encima del valor promedio correcto, comprar cobre aún puede mejorar su mano promedio. En los slogs, generalmente quieres que tu mazo sea lo más uniforme posible, porque las cartas que quieres comprar son generalmente más baratas; preferirías tener una baraja con 40 Coppers que 8 Platinums, 16 Estates y 16 Maldiciones (si eso fuera posible).
- Matones.
Muy claro. Con Goons en juego y compras adicionales disponibles, Copper se convierte en Puntos de Victoria. Hay dos formas principales en que esto puede suceder:
1) Estás jugando un mazo mayormente de dinero grande con algunas acciones, y solo juegas uno o tal vez dos matones en un turno dado. En este tipo de juegos, generalmente quieres comenzar a comprar Copper con tus Goons aproximadamente una baraja antes de pensar que el juego terminará; El cobre no es tan malo en Big Money, y necesitarás todos los puntos que puedas obtener.
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2) Estás construyendo un gran motor con mucho sorteo y + Acciones. Tu objetivo en este caso es nunca comprar Copper hasta el último turno del juego, cuando juegas un montón de Goons, vacías la tercera pila y compras tantos Coppers como puedas, ya que el juego terminará y no No importa Tales juegos a menudo terminan con turnos y puntuaciones finales verdaderamente atroces:
Dominion Game # 651
# 1 drg : 450 puntos (401 ▼, 8 provincias, 2 ducados, 2 estados y 7 maldiciones); 23 turnos
[82 cartas] 9 Tribunales del Rey, 7 Goons, 5 Grandes Mercados, 4 Peones, 1 Obispo, 37 Coppers, 2 Estados, 2 Ducados, 8 Provincias, 7 Maldiciones
# 2 tocktock : 17 puntos (18 ▼ y una Maldición); 23 turnos
[29 cartas] 5 obispos, 3 bancos, 3 matones, 1 corte del rey, 1 peón, 1 torturador, 7 cobres, 4 platas, 3 oros, 1 maldición
Una nota final: los nuevos jugadores a menudo intentarán construir mazos con Counting House en el que compren un montón de Coppers para fortalecer sus Counting Houses. Desafortunadamente, esta casi nunca es la estrategia correcta. Para que una gran Casa de Conteo valga la pena, debes tener + Compra adicional. Esto significa que tienes que alinear una mano que te da + Compra Y Casa de Conteo Y suficientes + Acciones para jugar ambas … lo cual es realmente difícil cuando tu mazo está lleno de Coppers.