¿Te gustaría ver que los juegos AAA sean más difíciles o más fáciles, en general?

El santo grial en estos casos es el dualismo. Desea crear acertijos para los jugadores que puedan resolverse de una manera fácil y sin sentido, idealmente a costa de considerables recursos, pero también sin sentido, y permitir que cada acertijo también se resuelva de manera inteligente.

Los primeros dos títulos de la serie Batman Arkham dieron un giro decente con cada rompecabezas diseñado para ser superable ya sea con cerebros, muslos o técnica (una cualidad algo perdida en su última encarnación, Arkham Knight).

El concepto general a menudo se denomina “Diseño de exclusión”, esto es diametralmente opuesto al “Diseño de exclusión” que se puede encontrar con frecuencia en los títulos gratuitos. El “diseño de exclusión” le permite al jugador saltear un rompecabezas o reducir significativamente su dificultad a trivialidad al gastar recursos del mundo real en el juego. El diseño “Opt-In” es diferente en la forma en que cada rompecabezas tiene al menos dos soluciones, una costosa pero sin sentido y una barata pero más complicada.

TL; DR:

Me gustaría que los títulos AAA permitan un desafío más significativo, también conocido como más difícil.

Me gustaría que incluyan controles deslizantes de dificultad (si es posible) o ajustes preestablecidos que sean justos. Me gusta enfrentarme a una buena IA, pero no si tienen más “puntos de vida” que yo. Por lo tanto, no me gustan las ventajas injustas que los desarrolladores le dan a la IA, pero si el juego es demasiado fácil, eso también es algo malo.

Debería haber desafíos adicionales para niveles o jefes para cada nivel de dificultad. Simplemente haz que el juego sea lo más difícil posible, ponlo como la dificultad más difícil. Para las configuraciones de dificultad más bajas, corta parte del código AI o elimina algunos NPC o trampas de los niveles o haz que las armas sean más letales, por ejemplo. Si la IA de nivel más difícil puede flanquear y usar granadas de manera efectiva, eso es una victoria para los desarrolladores. Simplemente haga que los niveles inferiores sean un poco más tontos.

Me gusta cómo Dota2 maneja esto. El nivel más fácil son los bots pasivos, no hacen nada en absoluto, solo se quedan. Si obtienes bots fáciles, comienzan a usar habilidades, pero solo cuando se están escapando o si estás debajo del alcance de una torre. Todavía no son buenos para no ser empujados demasiado. Los bots de nivel medio comienzan a usar combos de habilidades y comienzan a roaming más y se ayudan mutuamente. Los bots de nivel difícil comienzan a tratar de evitar que cultives, matando sus propias unidades y no permitiéndote obtener los últimos golpes (así es como obtienes dinero) y también mejoran mucho en la coordinación y sus reflejos se vuelven más rápidos (usando elementos y habilidades solo los tiempos correctos). Aún así, no son oponentes humanos y no tienen ganas (y no espero que se sientan así). La mayor dificultad es la misma IA que la difícil, pero tienen algunas bonificaciones para hacerlos más desafiantes.

En cuanto a la dificultad de Civilization 5, esta publicación es exactamente lo que siento: odio por completo cómo aumenta la dificultad en Civilization V (y muchos otros juegos) • / r / truegaming
Los comentarios en este hilo también tienen una gran idea de la dificultad en los juegos y los juegos. (Definitivamente lea los comentarios mejor calificados).

Como ejemplo adicional, me encantó cómo Prince of Persia Warrior Within hizo la dificultad. No hicieron que los enemigos tuvieran más salud o golpearan con más fuerza, solo hicieron que las partes del asesinato requirieran un mejor momento y si los perdías, entrarías en combate y el combate era bastante difícil para empezar.

Por supuesto, esto cambiará de un juego a otro y dificultar un juego FPS no es lo mismo que dificultar un juego de estrategia, pero el razonamiento sigue siendo el mismo. Una mejor IA no engaña a la IA, porque las trampas no son justas. Es por eso que dije controles deslizantes al principio, porque si pudiera elegir, elegiría la configuración de dificultad más alta para todo lo relacionado con la IA y la complejidad, pero no cosas como el aumento de la salud o el daño del enemigo. El último título de la serie The Thief lo ha hecho admirablemente en mi opinión.

Mire el video a continuación para ver cómo lo hicieron en el título de The Thief (2014):