¿Qué hace que un buen juego de computadora?

Hay una serie de principios que debe cumplir un juego para que sea una buena experiencia para el jugador.

El juego debe ofrecer con éxito la experiencia del jugador esperada y deseada por el jugador según la premisa, el género, la competencia y el marketing del juego. Jason Vanderberghe, en una charla que pronunció en la Game Developers Conference 2012, citó 5 parámetros que pueden usarse para definir la experiencia del jugador.

  • Novedad: el grado en que el juego proporciona experiencias nuevas o inesperadas frente a las familiares. También agregaré a esto, la experiencia inmersiva del jugador que siente que él o ella es otra persona u otro lugar, y qué es esa persona / lugar.
  • Desafío: el grado en que el “trabajo” que necesita el jugador para alcanzar los objetivos del juego es difícil. También agregaré que el desafío es también el equilibrio de las habilidades mentales, físicas y basadas en el azar requeridas para superar los conflictos u obstáculos que se interponen en el camino para lograr los objetivos del juego.
  • Estimulación: el grado en que el juego proporciona estimulación emocional (suspenso, miedo, humor) versus una experiencia relajante.
  • Armonía: el grado con el jugador debe interactuar con otros jugadores (reales o controlados por el juego) en escenarios competitivos o cooperativos.
  • Amenaza: el grado en que el jugador está expuesto al peligro (imaginario) o la posible humillación frente a no tener riesgo de perder el progreso o la autoestima.

Además, todos los elementos del juego deben estar diseñados para crear esa experiencia de jugador.

La mecánica central del juego, es decir, la acción que el jugador realiza con mayor frecuencia en un juego, es de hoja perenne. Es tan divertido hacer la milésima vez como lo es hacer la primera vez.

Las reglas del juego deben ser fáciles de entender. Si ese juego es complejo, es decir, tiene muchas reglas, el juego solo requiere que el jugador aprenda las reglas básicas al comienzo del juego y luego introduce reglas adicionales a medida que el jugador progresa.

El juego idealmente debería ser profundo; es decir, el juego ofrece opciones interesantes para tomar, independientemente de su nivel de habilidad. En otras palabras, el juego es difícil de dominar.

La dificultad de superar los conflictos del juego debería aumentar a medida que el nivel de habilidad del jugador mejora a lo largo del juego, dependiendo del nivel de desafío que requiera la experiencia del jugador. Si el juego está diseñado para jugadores casuales, entonces los conflictos deberían ser relativamente fáciles de superar. Si el juego es para jugadores hardcore, los desafíos deberían ser relativamente difíciles de superar.

Los objetivos del juego tienen las siguientes cualidades:

  • Son claros para el jugador.
  • Son obtenibles; es decir, la habilidad requerida para cumplirlos no está irremediablemente más allá del nivel de habilidad del jugador y el jugador cuenta con suficiente información y recursos para lograrlos. Idealmente, los jugadores tienen múltiples formas de lograr sus objetivos.
  • Son dignos de obtener; es decir, lograrlos recompensa al jugador haciendo progresar al jugador hasta la conclusión del juego, proporcionándole al jugador un recurso valioso necesario para cumplir otros objetivos y / o avanza la historia del juego.
  • Se relacionan con la premisa del juego y entre sí de manera significativa.
  • Una vez que los jugadores alcanzan sus objetivos, se le presentan nuevos objetivos. Idealmente, el jugador también tiene múltiples opciones de objetivos para perseguir en cualquier punto del juego.

El resultado del juego (como si un jugador ganará o perderá) debe ser incierto para los jugadores durante todo el juego. El juego debe estar equilibrado para que no haya una estrategia o recurso ganador dominante.

No deberían faltar elementos en el juego a través de ninguna de las rutas del juego que puedan conducir a callejones sin salida o lagunas que los jugadores pueden explotar.

Finalmente, y obviamente, el juego debe ser divertido de jugar. El juego no debe requerir que los jugadores realicen las mismas tareas una y otra vez sin ningún signo visible de progreso, requiere que el jugador administre recursos o no tenga suficientes recursos, presente al jugador eventos arbitrarios que puedan afectar negativamente el progreso del juego o las elecciones que tienen sin efecto positivo en el progreso, o tener caminos predecibles u obstáculos insuperables. Sin embargo, la única forma de determinar si el juego es divertido es probarlo una y otra vez con probadores de juego que son representativos del jugador objetivo, ya que todo vuelve a cumplir con la experiencia de juego esperada.

No hago juegos, ni sé mucho acerca de la teoría de juegos desde el punto de vista del creador, por lo que es posible que mi opinión no valga nada.
En cualquier caso, juego muchos juegos. Hay algunas cosas que me parecen necesarias para un desarrollador de juegos, especialmente un desarrollador Indie como tú.
Primero: no cree juegos que sean una imitación de cualquier juego existente.
Puedes mirar un título AAA popular, o tal vez una tendencia en los juegos Indie, y pensar: “¡Quiero hacer eso ! ¡Mira cuánto dinero están ganando!” No lo hagas En el caso de los títulos AAA, lo logran porque tienen muchos más recursos a su disposición que usted. Los intentos de imitarlos parecerán de mala calidad y sin sentido en comparación con el original. En el caso de los juegos independientes, puedes pensar que, dado que los desarrolladores de juegos originales tampoco tenían muchos recursos, puedes hacer un producto tan bueno como ellos. Tal vez, pero tenga cuidado con el hecho de que los buenos juegos, juegos realmente inspiradores, tienen más que un buen juego o pulido: tienen una calidad particular para ellos que hace que el jugador quiera sumergirse profundamente en el mundo del juego y explorar todo lo que tiene que hacer. oferta. Podría ir tan lejos como para llamar a esta cualidad “alma”, pero eso es un poco demasiado, así que lo llamaré “personalidad”. Para ver a qué me refiero con esto, comparemos Minecraft con la imitación lanzada recientemente, Castleminer / CastleminerZ. ( http://en.m.wikipedia.org/wiki/C …) Minecraft tiene personalidad, mientras que CastleminerZ tiene poco o nada. Principalmente, me parece que esto se debe a que el primero surgió de la idea creativa de alguien, un concepto de un mundo que les encantaría habitar, construyéndolo a partir del concepto de un sentimiento o experiencia central y luego produciendo el esmalte. Este último solo pudo capturar la capa exterior de Minecraft, y no pudo comparar por completo. Lo que me lleva a …

En segundo lugar: crea juegos que quieras jugar
Ignorar la demografía. Ignorar los mercados. Eres un desarrollador independiente; tu única oportunidad de tener verdadero éxito es hacer un juego que parezca verdaderamente inspirado y original. Los juegos tienen éxito cuando brindan a las personas una experiencia, un sentimiento. A veces, esta experiencia central es algo creado por el juego y la atmósfera, como esa sensación especial en Hotline Miami cuando saltas a una habitación con cuatro hombres, golpeas a uno con la puerta, cortas un segundo, golpeas a un tercero lanzando tu machete, golpeas el último chico en la cara, recoja el machete y termine el trabajo rápidamente antes de que se levante, música en auge, destellos de colores, rociado de sangre, una experiencia central de adrenalina pura y primaria. Si volvemos al desarrollo de Hotline Miami, apuesto a que alguien en Devolver Digital o Dennaton pensaron para sí mismos: “oye, quiero hacer un juego en el que pueda experimentar una violencia que bombee adrenalina”. Lo que estoy seguro de que no hicieron es decir “oye, creo que mucha gente jugaría un juego donde el protagonista es un tipo sin nombre con un DeLorean, que mata mafiosos rusos. Ah, y qué tal una mecánica de movimientos finales? , la gente ama a esos “. ¿Ver la diferencia? Una de ellas es crear algo que quieras jugar , sentir una experiencia que este mundo del juego tiene para ofrecer cuando profundice en él, más allá de la mecánica, el diseño y el pulido. Hazlo por ti y crea un momento que la jugabilidad central del juego tiene para ofrecer en el que quieres estar. Quizás para ti es ese momento en Documentos, Por favor, donde te das cuenta de que no tendrás suficiente dinero para obtener medicamentos para su tío enfermo si realmente revisa todos estos documentos correctamente, y en el minuto restante del día de trabajo, haga la apuesta para asumir que los documentos son correctos. Sello “Aprobado”. Vamos vamos,…. Y luego escuchas el sonido de la cinta de teletipo. Infracción-10 multa de crédito. Ahora tu tío va a morir y no puedes pagar la calefacción. F-. Un momento de realización de la máquina kafkaesca de la que te has convertido, un mundo tan sombrío y gris azulado donde un hombre que hace todo lo posible para hacer bien su trabajo es castigado por no ser inhumanamente rápido. O, tal vez tu momento es ese momento en el centro de Minecraft, donde pasas 8 horas seguidas excavando el interior de una montaña para convertirte en tu pequeña fortaleza, luego gira y mira, en todo su esplendor. Parece una mierda, y hay un lugar donde los esqueletos siguen entrando, pero a ti te encanta, porque es tuyo. O tal vez tu momento es ese momento en Insurgencia cuando tú y otros tres muchachos piensan que estás a salvo caminando por el mercado, cuando de repente un disparo de rifle atraviesa el mercado y tu equipo cae como moscas mientras te pones a cubierto. Tan estupido En qué estaba pensando , corriendo a la intemperie así. Las balas siguen llegando desde lo que parecen todas las direcciones. ¿Cuántos hay? ¿Dos? ¿Tres? No puedes ver, y vas a morir muy pronto. Pero saltas y te lanzas loco hacia el edificio cercano. Vamos, gogogogogo-foop. Tu cadáver cae al suelo. La próxima vez sabrás que hay alguien en la ventana.
¿Qué tienen en común todos esos momentos? Todas son experiencias personales del núcleo de un juego. Solo alcanzarás la grandeza si usas tu propio concepto del momento ideal en el centro del juego.

En tercer lugar, intenta infundir tu juego con tu propio mensaje.
Muchos juegos mediocres tienen desarrolladores que piensan que necesitan separar su juego de su historia y terminan produciendo una “narrativa” de mierda que a nadie le importa ni entiende y es más una excusa para lo que sucede que un mundo intrigante para el jugador. explorar. En primer lugar, para lograr algo mejor que esto, necesitas algo más allá de una historia: un mensaje. Podría ser un mensaje político, como Spec Ops: la implacable crítica de The Line tanto del enfoque estadounidense de “kikin ass” a la política exterior como de la cultura “Call of Duty” de kikin ass glorificado. Podría ser un mensaje sobre los medios, como la exploración de la violencia y la narrativa de juegos de Hotline Miami. Podría ser un mensaje histórico, como la forma en que Verdun presenta la futilidad e incompetencia de la Gran Guerra. En cualquier caso, haz que sea algo de lo que quieras que el jugador salga del juego con una mayor comprensión.
Luego incorpórelo a la jugabilidad.
Haz que el jugador aprenda tu mensaje como parte de la jugada. La exploración de la violencia y la narrativa de la línea directa Miami hace que el jugador actúe la violencia y sea dirigido por llamadas telefónicas anónimas que detallen la narrativa. Verdun hace que el jugador entienda el horror de la Gran Guerra al hacer que el jugador muera, una y otra vez , por cosas estúpidas fuera de su control. Papers, Please presenta una crítica exhaustiva del comunismo y el totalitarismo a través de la experiencia del jugador como un engranaje en la máquina comunista, tratando desesperadamente de cumplir con las cuotas y alimentar a su familia. En los tres juegos juegas la narrativa. Cuando el jugador realmente hace una acción, lo recuerdan mucho mejor que cuando lo ven hecho. Además, los juegos bien diseñados son como una carrera de obstáculos, diseñados para guiar al jugador hacia un cierto conjunto de acciones y estado mental. Un juego bien hecho hace que el jugador llegue a su propia conclusión sobre la situación, entendiendo los ideales del desarrollador que quiere transmitir porque el jugador siente que ha estado allí, que ha tenido una experiencia personal. Hazlo de manera efectiva y tu juego Indie será un éxito.

También sugeriré un buen libro (estoy a mitad de camino y disfrutándolo) – “Minecraft: El cuento poco probable de Markus ‘Notch’ Persson y el juego que cambió todo”

Este es un enfoque alternativo para los juegos.

Soy un jugador de contracciones, también me gusta MMORPG, de alguna manera disfruto el juego de nivelación. Incluso me gusta jugar el partido tres; agricultura (como SimCity) etc.

Al leer el libro de Minecraft, una cosa que me llama la atención es que el desarrollador (Markus) hizo sus propios juicios: cómo equilibrar los dulces ojos con el juego; salió muy del lado del juego. No involucró investigaciones sobre la psicología de los juegos: tenía su propia pasión y la implementó.

En pocas palabras, no hay una sola respuesta, por lo que creo que una buena guía sería seguir lo que disfruta, sintonizarlo para usted y sus amigos. Necesitas información, así que escucha a tus amigos, involucra a otros en las pruebas alfa, chatea en foros con otros desarrolladores de juegos y usuarios finales.

Es un gran desafío crear juegos divertidos, ¡todo lo mejor para ti!

El juego en su conjunto es actualmente aún más grande que la industria de HOLLYWOOD y cree que hacer un juego requiere más tiempo, esfuerzo y paciencia que la mayoría de las películas, aunque algunos pueden pensar que el juego es para niños, pero demonios, sí, a quién le importa porque somos La verdad es que todos los juegos no pueden ser un gran juego, si no todos, la mayoría de ellos, por ejemplo, no tomen NO MAN’s SKY, WWE 2K18 (lea mi reseña detallada) 头条 – 第一 区块 链 {etc.so}
ahora surge la pregunta de si lo que hace que estos juegos sean increíbles, así que aquí en GAMINGVERSES despejaremos tus dudas y hablemos de LOS 5 PILARES QUE HACEN UN GRAN JUEGO

(SUGERIDO: MEJOR JUEGO DE ANDROID DEL MES DE ENERO DE 2018)

# 5: GRÁFICOS

GTA 5

si estás de acuerdo conmigo o no, pero crees que los excelentes gráficos hacen que un juego sea hermoso y sorprendente, ahora no digo que GRÁFICOS GRANDES = GRAN JUEGO, pero lo que digo es que es uno de los pilares que hacen un gran juego , y tal vez sin este pilar, un juego puede no colapsar, pero seguramente estará un poco inclinado.

( sugerido: ANDROID VS PS2-THE TRUTH)

# 4.MECÁNICA DE JUEGO

LA BRUJERA 3

Ahora, si un juego como THE WITCHER 3 puede recibir malas críticas por no tener un buen sistema de combate del que un ordinario puede obtener, un juego sin una buena mecánica de juego es como tener una silla de 300 $ que no puede hacer esto (NO PUNTO PREVISTO ) lo que quiero decir es que la mecánica de juego hace que un juego sea malo y quizás incluso peor, por lo que la mecánica de juego marca una gran diferencia

# 3.MÁS INFORMACIÓN

Theory of Fun for Game Design: Raph Koster: 9781449363215: Amazon.com: Libros

Recomiendo leer este libro rápidamente (es muy corto, puedes hacerlo de una vez). Este libro por sí solo no evitará que recibas malas críticas, ya que creo que lo único que evitará las malas críticas implica juramentos indescriptibles, dioses mayores y las estrellas alineadas correctamente, pero te hará pensar en el diseño del juego y qué hace que un juego sea “divertido”.

Si miras la historia de los videojuegos, volviendo a la Magnavox Odyssey, los jugadores han soportado gráficos feos y música tintineante, ¡pero estos son ahora estilos populares de diseño retro! También han tolerado historias horribles e incluso, a veces, mecánicas básicas poco convincentes.

Las dos cosas que los jugadores más odian y no perdonarán, en mi opinión, son errores e interfaces de usuario torpes. Si creas un juego con una interfaz suave como la seda que se siente natural e intuitiva, estás muy lejos de estar allí. Obviamente, una buena interfaz de usuario no es suficiente para garantizar un éxito por sí sola, pero una mala garantizará el fracaso, no importa cuán brillante sea todo lo demás. La razón es simple: la interacción es el corazón de la experiencia.