Hay una serie de principios que debe cumplir un juego para que sea una buena experiencia para el jugador.
El juego debe ofrecer con éxito la experiencia del jugador esperada y deseada por el jugador según la premisa, el género, la competencia y el marketing del juego. Jason Vanderberghe, en una charla que pronunció en la Game Developers Conference 2012, citó 5 parámetros que pueden usarse para definir la experiencia del jugador.
- Novedad: el grado en que el juego proporciona experiencias nuevas o inesperadas frente a las familiares. También agregaré a esto, la experiencia inmersiva del jugador que siente que él o ella es otra persona u otro lugar, y qué es esa persona / lugar.
- Desafío: el grado en que el “trabajo” que necesita el jugador para alcanzar los objetivos del juego es difícil. También agregaré que el desafío es también el equilibrio de las habilidades mentales, físicas y basadas en el azar requeridas para superar los conflictos u obstáculos que se interponen en el camino para lograr los objetivos del juego.
- Estimulación: el grado en que el juego proporciona estimulación emocional (suspenso, miedo, humor) versus una experiencia relajante.
- Armonía: el grado con el jugador debe interactuar con otros jugadores (reales o controlados por el juego) en escenarios competitivos o cooperativos.
- Amenaza: el grado en que el jugador está expuesto al peligro (imaginario) o la posible humillación frente a no tener riesgo de perder el progreso o la autoestima.
Además, todos los elementos del juego deben estar diseñados para crear esa experiencia de jugador.
La mecánica central del juego, es decir, la acción que el jugador realiza con mayor frecuencia en un juego, es de hoja perenne. Es tan divertido hacer la milésima vez como lo es hacer la primera vez.
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Las reglas del juego deben ser fáciles de entender. Si ese juego es complejo, es decir, tiene muchas reglas, el juego solo requiere que el jugador aprenda las reglas básicas al comienzo del juego y luego introduce reglas adicionales a medida que el jugador progresa.
El juego idealmente debería ser profundo; es decir, el juego ofrece opciones interesantes para tomar, independientemente de su nivel de habilidad. En otras palabras, el juego es difícil de dominar.
La dificultad de superar los conflictos del juego debería aumentar a medida que el nivel de habilidad del jugador mejora a lo largo del juego, dependiendo del nivel de desafío que requiera la experiencia del jugador. Si el juego está diseñado para jugadores casuales, entonces los conflictos deberían ser relativamente fáciles de superar. Si el juego es para jugadores hardcore, los desafíos deberían ser relativamente difíciles de superar.
Los objetivos del juego tienen las siguientes cualidades:
- Son claros para el jugador.
- Son obtenibles; es decir, la habilidad requerida para cumplirlos no está irremediablemente más allá del nivel de habilidad del jugador y el jugador cuenta con suficiente información y recursos para lograrlos. Idealmente, los jugadores tienen múltiples formas de lograr sus objetivos.
- Son dignos de obtener; es decir, lograrlos recompensa al jugador haciendo progresar al jugador hasta la conclusión del juego, proporcionándole al jugador un recurso valioso necesario para cumplir otros objetivos y / o avanza la historia del juego.
- Se relacionan con la premisa del juego y entre sí de manera significativa.
- Una vez que los jugadores alcanzan sus objetivos, se le presentan nuevos objetivos. Idealmente, el jugador también tiene múltiples opciones de objetivos para perseguir en cualquier punto del juego.
El resultado del juego (como si un jugador ganará o perderá) debe ser incierto para los jugadores durante todo el juego. El juego debe estar equilibrado para que no haya una estrategia o recurso ganador dominante.
No deberían faltar elementos en el juego a través de ninguna de las rutas del juego que puedan conducir a callejones sin salida o lagunas que los jugadores pueden explotar.
Finalmente, y obviamente, el juego debe ser divertido de jugar. El juego no debe requerir que los jugadores realicen las mismas tareas una y otra vez sin ningún signo visible de progreso, requiere que el jugador administre recursos o no tenga suficientes recursos, presente al jugador eventos arbitrarios que puedan afectar negativamente el progreso del juego o las elecciones que tienen sin efecto positivo en el progreso, o tener caminos predecibles u obstáculos insuperables. Sin embargo, la única forma de determinar si el juego es divertido es probarlo una y otra vez con probadores de juego que son representativos del jugador objetivo, ya que todo vuelve a cumplir con la experiencia de juego esperada.