¿Qué te parece el juego Second Life?

Es un “mundo virtual” 3D sin objetivos explícitos ni puntuación. Usted participa en el mundo a través de un “avatar”: una representación en 3D de una persona, animal, robot o lo que sea que pueda soñar y construir. Te mueves por el mundo caminando, volando o teletransportándote. Cuando te encuentras con otros, conversas con ellos por voz, chat público o mensajes privados.

He participado en SL durante 10 años. Todavía entro en el mundo con poca frecuencia solo para visitar a algunos amigos a largo plazo de todo el mundo. Algunas personas comparten sus identidades reales, y otras no. Aunque no tengo idea de quiénes son mis amigos de SL en RL (“Real Life”), ciertamente son verdaderos amigos por las mismas razones por las que tenemos amigos en cualquier lugar: el disfrute (o el procesamiento) de experiencias compartidas.

Second Life es menos un juego que un experimento para convertirte, y si quieres, alquilando “tierra”, en lo que quieras y luego compartir lo mismo con los demás. Usted es libre de elegir el género de su avatar, personalizar su apariencia a través de versiones personalizadas de casi cualquier parte del cuerpo o ropa. Puede seleccionar estilos de movimiento (caminar / bailar, etc.) tomados en gran medida de la captura de movimiento de alta calidad. En resumen, puedes hacerte parecer casi todo lo que quieras. Es relativamente fácil “terraformar” la tierra, colocar árboles y plantas, construir edificios, albergar tiendas y clubes, construir obras de arte 3D personalizadas, etc.

Desde su inicio, cada “residente” ha sido invitado a crear contenido para compartir o vender a otros residentes. El contenido compartido incluye música en vivo, obras de arquitectura y arte novedosas y bastante logradas, y una gran cantidad de rarezas creativas. Second Life tiene una economía basada en “Lindens” que se puede comprar: muchos artículos se venden por el equivalente de US $ 1-2. Second Life, por lo tanto, es diferente a la televisión u otros medios “pasivos” en los que la información fluye solo a los participantes.

Las personas pasan tiempo en Second Life por razones muy individuales, pero hay algunas que son bastante comunes. Quizás lo más común es explorar una “segunda vida” en la que puedes renunciar a las inhibiciones y pretender ser alguien que no te atreverías a ser, o te parecería peligroso, en RL. Esto incluye el “juego de roles” de encuentros sexuales y / o juegos de poder. Mantener el anonimato, junto con la falta de peligro físico, permite a las personas hablar y actuar con mucha libertad, lo que puede conducir a una amplia gama de experiencias (no) deseables. Las emociones tienden a operar tanto como lo hacen en el mundo real: desarrollar “enamoramientos” y sufrir el dolor del rechazo es tan común que es un cliché. Por lo que he visto, la mayoría de las personas se van después de un corto período de exploración. Los que se quedan generalmente encuentran amistades y / o esfuerzos creativos que mantienen su interés.

Alrededor de 2007 hubo una gran ola de exageraciones que atrajo a muchas organizaciones académicas, públicas y corporativas conocidas a Second Life con el sueño de reducir los costos y aumentar la efectividad en las comunicaciones. La moda duró tal vez dos años. Sospecho que muchas personas consideraron que el ambiente no era natural y no se quedaron por mucho tiempo. La población nunca creció a las cantidades esperadas por, por ejemplo, los anunciantes, por lo que los fondos se agotaron. La población en línea en un momento dado generalmente es de aproximadamente 50,000, en su apogeo alcanzó un máximo de un par de cientos de miles en línea a la vez.

Hay una serie de estudios y libros sobre Second Life, en caso de que tenga más interés. Google es tu amigo.

Second Life es un estudio filosófico fascinante sobre el comportamiento humano y el capitalismo.

Actualmente, Linden Lab está desarrollando un sistema llamado “Proyecto Sansar”, que según ellos “democratizará la Realidad Virtual” al “eliminar los desafíos que limitan el medio a los desarrolladores profesionales”. Esto es interesante, porque hicieron exactamente la misma afirmación sobre Second Life, cuando salió por primera vez.

Lo que aparentemente no han aprendido es que, independientemente de las herramientas que brinden a las personas, las llevarán a la línea roja y más allá, especialmente en un entorno competitivo. Si les das prims, los deformarán hasta que generen errores y luego los usarán en el arte. Si les da scripts, eludirán los límites basados ​​en el tiempo y la energía en el servidor copiando y pegando el código 100 veces o utilizando un prim con errores infinitamente largo. Es igual que el mundo real. Tomemos la industria del cine: la tecnología de efectos especiales es avanzada pero no tan avanzada como se ve en las películas. Podemos sacarle mucho más provecho porque las compañías cinematográficas tienen una manada de pobres artistas de realidad virtual que trabajan en roto y matchmove. Eso significa que tienen una habitación llena de personas que trazan líneas alrededor de una forma o personaje en un cuadro, guardan la línea, luego pasan al siguiente cuadro de varios millones y lo vuelven a hacer. Luego vienen al día siguiente y lo vuelven a hacer.

Esencialmente, demostró de manera muy efectiva que no importa qué tecnología use para hacer que el trabajo sea fácil o divertido, en un entorno competitivo, eventualmente la única forma de tener éxito será impulsar la tecnología y trabajar por encima de ella, hasta que el trabajo sea duro y apesta En otras palabras, el efecto de “carrera hacia el fondo” es inmejorable.

Y si bien eso es excelente para los consumidores (obtienen los frutos de ese arduo trabajo) no es tan bueno para los productores, y eso es un problema en Second Life. Porque, a diferencia de la vida real, Second Life se compró y comercializó originalmente en torno a su experiencia como productor : la capacidad de crear cosas. La experiencia del consumidor es en gran medida navegar en entornos 3D, armar un avatar a partir de bits y chatear, todo es algo divertido, pero otros productos de entretenimiento ofrecen mucho más costo y hardware de manera efectiva. Irónicamente, una buena parte de los artículos creados por los productores se vuelven obviamente inútiles cuando se considera que esto es lo que se determina que es la experiencia del consumidor. Compré el primer videoteléfono, ¿a quién llamo?

Es especialmente interesante observar la extraña actitud de “culto” que ha surgido alrededor de SL en un intento de lidiar con esto, que probablemente sea iniciada por los productores para convencer a los consumidores de que se queden, y luego propagada por nuevos usuarios y nuevos usuarios ayudantes. les resulta atractivo y aún no tienen suficiente experiencia para notar los problemas. A fines de la década de 2000, la experiencia de “culto” se filtró brevemente en el mundo real y luego se corrigió casi de inmediato y sospecho que muchos usuarios encuentran que está sucediendo lo mismo ahora.

Si crees que la felicidad proviene de mejorar el mundo, entonces crees que en el mejor mundo posible, todos son miserables.

En primer lugar, no es un juego, es una realidad virtual.

Los buenos puntos:

  1. Te da, a través de tu avatar, la oportunidad de aparecer como quieras. Tengo varios que hacen referencia a diferentes aspectos de mi personalidad. Ni siquiera son todos del mismo sexo.
  2. Puedes conocer personas con intereses compartidos.
  3. Hay oportunidades para el sexo virtual.
  4. Si eres creativo, puedes construir cosas como ropa, muebles, casas, castillos. Tú imaginación es el único límite. Incluso puedes importar objetos 3D.
  5. Hay oportunidades para codificar en un lenguaje bastante bueno con muchas bibliotecas.
  6. Algunos usuarios se han tomado la molestia de crear ciudades virtuales y exhibiciones.
  7. Puede asistir a reuniones virtuales con fines educativos o grupos como AA.

Cosas malas:

  1. Adictivo y lento
  2. Muchas cosas para gastar dinero
  3. Necesita una PC rápida con gráficos de alta gama
  4. Trolls
  5. Acoso sexual
  6. Servidores lentos durante las horas pico
  7. Está perdiendo popularidad, así que no mucha gente en
  8. Loco
  9. “Griefers”. Una clase especial de troll que ejecuta código malicioso e interrumpe donde estás o ataca a tu avatar

Uno de los entornos virtuales más efectivos para ampliar su creatividad 3D.

No es un juego Es una comunidad virtual. ¡He vivido allí durante 12 años!