También puede usar técnicas para hacer que la historia sea más colaborativa, incluso en los sistemas tradicionales centrados en GM. Este podría ser un buen lugar para comenzar si aún no estás buscando jugar juegos colaborativos de narración de historias (como Fiasco, o algunos de los locos juegos sin GM de los juegos posteriores al mundo)
Por ejemplo:
- Cuando una PC falla críticamente algo (combate o tirada de habilidades), haga que describan cómo fallan (en lugar de decirles). ¿Se tropezaron y cayeron en los brazos de su oponente? ¿Se rompió su herramienta o arma? ¿Cometieron en grande algún error social? Obviamente, si están decididos a “ganar”, pueden minimizar su fracaso, por lo que es posible que tenga que adjudicar un poco para algunas PC.
- Hágales preguntas para ayudarlos a definir el mundo. La PC entra en un bar en el que han estado antes … OK: “¿Cuál es tu característica favorita del bar?”, “¿Qué hace el barman que te resulta realmente molesto?”, Etc. Similar cuando entran a una ciudad, un nueva provincia (“¿Qué tradición has escuchado que tienen estas personas, que crees que es realmente extraña?”). Lo bueno es que, por ejemplo, con el último, aunque escucharon que existe una extraña tradición, algo de eso podría ser un herejía, por lo que usted (como GM) todavía puede cambiar eso y jugar con él para que la PC no No necesariamente hablando de hechos.
- Envíe preguntas de PC para que piensen y respondan en la próxima sesión. Esto es especialmente bueno porque hace que la gente siga pensando en el juego entre sesiones. Por ejemplo para el ladrón: “Decidiste guardar una pequeña baratija (mundana / no mágica) cuando estabas en esa última tienda, sin decirle a tu fiesta. ¿Qué era?”, O “Has estado esperando visitarlo el herbolario en esta ciudad durante el último año. ¿Por qué? Lo bueno es que son lo suficientemente abiertos como para contar todo tipo de historias secundarias interesantes. ¿Visitan al herbolario para las hierbas? ¿O interés romántico? ¿O tal vez el herbolario tiene información que podría usar? Definen eso y puedes rodar con él, como el GM.
Algunos sistemas utilizan bastante la mecánica de este cuestionario, como Dread (el juego de terror mecánico jenga-tower). De hecho, en la parte inferior del manual de Dread hay muchas de estas preguntas abiertas y principales para que fluyan esos jugos creativos.
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