Almas oscuras

Esta publicación será larga, así que prepárate.
La gente dice que el juego es difícil, o incluso “el juego más difícil”. No lo es Es tedioso Hay una diferencia Cuando un juego es “difícil”, requiere mucha habilidad. Dark Souls no lo hace. Se requiere paciencia. Requiere vigilar al jefe y evitarlo por un momento hasta que aprenda su patrón de ataque, y luego cronometrar su botón de esquivar para evitar esos ataques, mientras que ralentiza su salud durante los períodos de recuperación. Hacer esto es muy fácil, pero bastante aburrido y lleva mucho tiempo (a menos que esté demasiado nivelado o demasiado engranado), y tendrá la tentación de ser “codicioso” y empujar un poco el sobre (porque se está aburriendo) ) Eso suele ser cuando te golpean y mueres y tienes que empezar de nuevo. Porque no fuiste lo suficientemente paciente. Eso es todo al respecto. Y en la carrera de regreso al jefe, los enemigos están más o menos diseñados para golpearte y / o matarte si intentas simplemente pasar por delante de ellos para volver a la lucha real contra el jefe. Por lo tanto, tiene que perder aún más tiempo tratando con ellos, lo que generalmente requiere las mismas tácticas aburridas de “esperar una apertura” que las peleas del jefe. La mayoría se puede omitir si sigue una ruta específica, pero eso es aburrido de prueba y error hasta que lo descubra.
La gente dice “el juego te castiga” en respuesta a lo anterior. Si. También todos los juegos. Excepto que la mayoría de los juegos no te castigan por aburrirte, y el castigo generalmente no hace que estés aún más aburrido y molesto de lo que ya estás. Dark Souls hace las dos cosas.
Entonces, ahora que hemos disipado el mito de que Dark Souls es una especie de logro en dificultad de juego, ¿cuál es el problema? Entonces, ¿qué pasa si el único reclamo de fama del juego es un concepto erróneo triste, que no lo hace automáticamente malo, verdad? Bueno, como dije, es tedioso. Eso significa que no es divertido . Literalmente, lo único que debe ser un videojuego para ser bueno. El “desafío” de Dark Souls es atravesarlo a pesar del hecho de que estás aburrido y molesto, y no te diviertes en absoluto. Ninguno de sus “desafíos” ilicita una respuesta de “oh, maldita sea, eso es difícil”, sino más bien algo como “¿este juego de mierda es realmente serio?” Superarlos no te da un sentimiento de “oh hombre que fue tan gratificante”, sino más bien un “No puedo creer que el juego me haya hecho perder el tiempo con esa mierda”. El juego intenta de forma activa e intencional molestarte.
- Los fantasmas atacan a través de las paredes antes de que sepas que están allí.
- Los esqueletos que de repente saltan de la oscuridad total.
- Los canalizadores en los balcones del archivo que te disparan magia de referencia desde un lugar donde no puedes alcanzarlos.
- Los arqueros en Anor Londo que te disparan súper flechas cuando estás atrapado en una delgada repisa.
- Los enemigos que disparan dardos de golpe desde un lugar que no puedes ver tienen una toxina que seguramente te matará sin ninguna indicación de lo que la está causando.
- No puedo olvidar las imitaciones. Una vez que sepa que están en el juego, puede determinar fácilmente si un cofre es un imitador. Pero si estás jugando a ciegas, el primero tiene un 100% de posibilidades de matarte. Y, por supuesto, está en uno de los lugares más molestos del juego, que ahora debes volver a hacer.
De ninguna manera es una lista completa de todos los encuentros idiotas del enemigo en el juego. Todo lo anterior seguramente lo matará en su primer intento de pasarlos, o al menos detendrá su progreso, hasta que aprenda el truco para superarlos.
Pero esa es la naturaleza del juego. Cualquiera que haya jugado más de un juego puede decirle que la segunda carrera fue mucho más fácil y rápida. ¿Porqué es eso? ¿Porque “se volvieron locos” después de su primer juego? No. La habilidad no está involucrada aquí. La razón por la que es más fácil es porque cada “desafío” en el juego es fácil de evitar (incluso si es lento) una vez que sabes que está ahí. No desarrollando las habilidades para lidiar con eso. El simple conocimiento de su existencia es todo lo que se necesita para enfrentarlo, y por supuesto, una gran cantidad de paciencia. “Difícil”. Correcto.
Pasemos a otra cosa. Todo el esquema de control está mal implementado.
- El control del ángulo de la cámara es basura. A veces, la cámara gira al azar mientras corres por una repisa delgada, lo que muy bien podría hacerte caer. Intenta girar lentamente la cámara para seguirte, pero hace un trabajo horrible. De cualquier manera, tienes que girar la cámara constantemente para que esté orientada en una dirección útil. Tener que luchar contra el esquema de control de un juego no es un “desafío”, es un mal diseño del juego.
- Hablando de eso, la única mecánica de habilidad discutible en el juego, esquivar, también está mal implementada. Esquiva cuando suelta el botón de esquivar, no cuando lo presiona. Este es terrible. Es porque unieron demasiadas funciones a un solo botón (juegos de consola / puertos, jajaja). El botón de esquivar también es el botón de ejecución, por lo que no puede esquivar justo cuando lo presiona, o no puede ejecutar. Ah, sí, y también es el botón de salto, que está determinado por cuánto tiempo lo sostuvo antes de presionarlo nuevamente. Saltar y esquivar no son lo mismo, y hacer el mal a menudo te va a fastidiar. De cualquier manera, tener la función más importante en el juego es “en el lanzamiento” es horrible. Aquellos de ustedes que piensan que cronometraron un esquivar perfectamente y simplemente no funcionó, es por eso. Solo lo cronometraste a la mitad. La otra mitad se ocupa de la implementación de control realmente mala del juego.
- Para colmo, la dirección de balanceo está limitada solo hacia adelante, atrás, izquierda y derecha. Esto solo importa si estás encerrado en el enemigo. No puedes esquivar diagonalmente hacia adelante y hacia la izquierda; solo puedes esquivar directamente hacia, directamente lejos, o directamente a izquierda y derecha. Antes de que te des cuenta, probablemente te preguntarás por qué el juego te está haciendo esquivar en una dirección a la que no estabas apuntando. Controles terribles, por eso. Los mejores jugadores probablemente solo te dirán que no te bloquees, algo que solo es viable una vez que has memorizado completamente el encuentro hasta el punto de que ni siquiera necesitas ver lo que está sucediendo, porque dados los controles de cámara mencionados anteriormente, ganaste ‘t be. De cualquier manera, una función importante en el juego, que es crítica para la mayoría de los otros juegos de este género, está tan mal implementada que el único recurso es ni siquiera usarla. GameDesign ™. Sin mencionar el hecho de que los personajes mágicos tienen que bloquearse para que sus hechizos golpeen cualquier cosa.
Pero bueno, echemos un vistazo al lado bueno. Seguramente el juego tiene una calidad redentora en todas las opciones que tienes para construir personajes. Puedes usar magia, piromancia, hechizos de clérigo, armas cuerpo a cuerpo de muchos tipos, armas a distancia y una amplia variedad de armaduras que te hacen elegir un equilibrio entre movilidad y resistencia. De hecho, disfruté mirando la forma en que el juego calcula las estadísticas y descubriendo las mejores combinaciones de armas y mejoras para una construcción determinada. El sistema de estadísticas es bastante bueno, crédito donde se debe.
Excepto … No importa qué construcción uses, no importa el equipo que equipas, no importa lo que hagas, el juego será exactamente el mismo. La única diferencia es lo fácil que será esquivar los ataques enemigos y golpearlos con sus propios ataques durante el período de recuperación. Ya sea que seas un mago de cañón de vidrio o un tanque lleno con un palo enorme, cada pelea es exactamente la misma. Esquiva los ataques del jefe (o en algunos casos simplemente ignóralos con un escudo) y golpéalos durante su período de recuperación. Ese es todo el juego, con la excepción de algunos jefes que tienen trucos para vencerlos. No con habilidad, por supuesto, solo con un truco.
¿Debo pasar por cada jefe ahora? A la mierda, por qué escatimar en la respuesta ahora:
- Jefes genéricos: Asylum, Taurus, Stray, Gaping Dragon, Queelag, Iron Golem, Sif, Butterfly, Ceaseless, Firesage, Centipede, Guardian, Artorias, Kalameet, Manus: espera la animación de ataque, esquiva y ataca mientras se recuperan, repite . Aburrido. Algunos pueden tener riesgos ambientales en los que no debe entrar (Queelag). Algunos pueden tener arenas restrictivas donde tienes que esperar a que vengan a ti (Centipede, Butterfly for melee). Algunos podrían tener ataques instantáneos que solo son relevantes si no sabes que existen, y de lo contrario son fáciles de evitar una vez que lo haces (Gaping Dragon, Manus, aunque en su caso también necesitas conocer el truco para evitarlos; juicio diseño de jefe de error y, mucha habilidad). Las diferentes construcciones hacen que sea más / menos tedioso esquivar y recibir golpes (es decir, las construcciones a distancia tendrán una ventana de ataque más grande, pero lo necesitan porque atacan más lentamente), pero de lo contrario las tácticas son las mismas.
- Jefes sin esfuerzo: Priscilla, Seathe: Ambos tienen un truco en su lucha, pero incluso con eso, son tan fáciles que apenas tienes que esquivar sus ataques. Golpea el cristal de Seathe, y luego es una broma. Priscilla puede volverse invisible, pero sus ataques son completamente ineficaces.
- Capra Demon: Esta es más una pelea con los controles de la cámara que con el jefe real. Las mismas tácticas que las genéricas, excepto que comienzas la pelea directamente frente a él en un espacio cerrado, por lo que la cámara se enloquecerá constantemente y no tendrás tiempo para descubrir cómo lidiar con los terribles controles, su abriendo ataques, y los perros que te aturden a todos a la vez. Eso básicamente lo convierte en prueba y error para los primeros dos intentos. Buen diseño de lucha de jefe. Afortunadamente, es realmente fácil, así que una vez que superas el terrible diseño de nivel que hace que la pelea sea realmente tediosa, no queda nada que requiera ningún tipo de habilidad. El espacio cerrado pone a los personajes a distancia en desventaja, porque hay menos formas de distanciarse, pero eso no cambia las tácticas genéricas involucradas.
- Hellkite: Seguro espero que te hayas curado después de la pelea de Tauro, o morirás sin previo aviso. Honestamente, solo peleé con él al final del juego cuando murió en 2 golpes, así que no puedo decir cómo es si no estás demasiado nivelado. Si estás a distancia, puedes esconderte en una alcoba y dispararle hasta que muera.
- Gárgolas: las mismas tácticas que las genéricas, excepto que una segunda genera, por lo que sus oportunidades de ataque son aún menos (incluso más aburridas). Las construcciones a distancia realmente hacen esto mucho más fácil porque puedes evitar ambas cosas mientras sigues atacando. Sin embargo, no es un cambio real en las tácticas, solo que es más fácil de hacer. La carrera de regreso a esta pelea también presenta una habitación llena de huecos horribles, que a menos que sepas el truco para saltearlos, requieren que te sientes allí y los mates a todos o te matarán a ti. Divertido.
- Ornstein y Smough: lo mismo que las gárgolas, excepto que son mucho más agresivas, por lo que tienes incluso menos oportunidades de recibir ataques. La gente dice que son la “pelea más dura jamás vista”. Traducido: lo más aburrido de todos, porque pasas el 99% de la pelea corriendo esperando una apertura. Al igual que con las gárgolas, el rango es mucho más fácil porque puedes atacar desde la seguridad.
- Four Kings: la pelea de un jefe que realmente me gustó. Tiene movimientos que no puedes esquivar, por lo que debes bloquear o recibir un montón de daño. Genera clones con el tiempo, por lo que no puede sentarse y esperar, debe presionar para matar a cada clon rápidamente. Todavía es principalmente esquivar y atacar durante la recuperación, pero el requisito de velocidad en realidad presentó un elemento de diversión. Entonces hay una buena pelea de jefes. Lástima que el retroceso presenta los fantasmas que mencioné anteriormente, que puede omitir si encuentra una ruta, pero de lo contrario hará que los intentos de este jefe tarden 10 veces más.
- Cama del Caos: Wow. ¿Seriamente? ¿Necesito poner algo aquí? Espero que no. Literalmente, la encarnación de una pelea de jefe de prueba y error. Si aún no has jugado y planeas hacerlo, mira una carrera rápida de esta pelea y hazlo como lo hacen. De nada. Trae bombas incendiarias adicionales.
- Nito: Primero de todo, recibes un daño de caída masivo para entrar en el área. Excelente. Pero aparte de eso, esta es la única pelea donde la construcción realmente importa. Solo tiene un ataque ultralento que puede golpearte si estás en combate cuerpo a cuerpo, y todos sus ataques se ocuparán de sus propias adiciones, por lo que si eres un tanque cuerpo a cuerpo (o simplemente cuerpo a cuerpo en general), simplemente vencerás la mierda fuera de él e ignorar todo. Cualquier otra construcción, tendrá que preocuparse por su esqueleto infinito agrega. Si tienes daño divino, no serán infinitos. Si no, buena suerte. Sigue siendo aburrido y tedioso, pero al menos crea materia, así que … ¿medio punto, supongo?
- Gwyndolin: Probablemente la pelea más aburrida del juego, pero supongo que es tácticamente diferente de otras peleas, así que lo que sea. Dependiendo del ataque que haga, debes esconderte detrás de un pilar, esquivar o correr diagonalmente hacia él para evitar flechas y distancia. Luego recibes un par de golpes y él se escapa. Repetir. Muy divertido, muy hábil.
- Gwyn: Igual que genérico, con la excepción de que puedes detenerlo. Entonces al menos tienes dos opciones, a diferencia de la mayoría de las otras peleas. Deténgalo a muerte y gane. O pelea normalmente y es lo mismo que todos los demás. Sin embargo, ataca mucho más rápido que cualquier otro jefe, por lo que en realidad podría requerir un poco de habilidad para controlar tu resistencia. Por una vez.
Y esta respuesta no estaría completa sin mencionar el PvP. El PvP en Dark Souls se puede resumir en pocas palabras: una mecánica intencional y alentada para afligir a otros jugadores. Eso es casi todo lo que es. La mayoría de los desarrolladores de juegos te castigan por la pena. Dark Souls te recompensa. GameDesign ™. No entraré más en eso porque técnicamente puedes evitarlo si te quedas vacío todo el juego, lo cual es solo una molestia menor. En cualquier caso, el PvP es otro elemento del juego que se ajusta a su filosofía de diseño general: hacer que el juego sea tan molesto y tedioso como sea humanamente posible.
Cuando todo está dicho y hecho, un videojuego tiene literalmente un trabajo. Se Divertido. Dark Souls falla en esto. Sin embargo, creo que algunas personas probablemente lo encuentren divertido. Todos prefieren cosas diferentes. Pero si el fandom consistiera solo en personas que disfrutan jugando juegos malos, dudo que sea tan popular como lo es. Tal vez la gente vea el juego como un éxito maravilloso en lo que se propuso hacer: ser molesto, tedioso y aburrido en cada paso del camino. Y de alguna manera, ser así está bien, porque es intencional.
De alguna manera, algunas personas pasan por todo lo anterior, y en lugar de salir de la experiencia al darse cuenta de que simplemente jugaron un mal juego, se sienten logrados por haberlo hecho. Como si tolerar un mal juego es un logro, y dicho sentimiento de logro de alguna manera redime al juego por lo malo que fue.
Apuesto a que es mi culpa por aburrirme con el juego. Tal vez me estropean los juegos casuales (a pesar del hecho de que crecí con juegos como Battletoads y Contra, y luego competí en Counter-Strike y Tribes) y / o no puedo apreciar un juego que no se trata de alta habilidad acción (a pesar de que algunos de mis juegos más jugados incluyen incursiones progresivas SWTOR, Civ 5, ARK y Arma 2). Tal vez este género simplemente no es para mí (a pesar del hecho de que Devil May Cry y God of War fueron dos de mis series favoritas, sin mencionar que son más difíciles y más castigadores dependiendo de la dificultad, y aún más divertido que Dark Souls). Definitivamente no es culpa del juego.
Creo que es suficiente. Vamos a oírlo.