Candy Crush es un juego de habilidad. Las habilidades específicas requeridas por el usuario son relativamente sencillas en principio, pero difíciles de implementar en la práctica. Al menos los encuentro así. El diseño del juego también es hábil. Intencionalmente, claramente. Pero posiblemente también en formas en que sus diseñadores todavía están desarrollando y enriqueciendo su comprensión.
Esto es lo que creo que hace bien:
a. Es imposible hacer un movimiento ilegal , la interfaz de usuario simplemente no lo permitirá, y si no se mueve dentro de un período de tiempo razonablemente corto, la interfaz de usuario le dará una opción.
- esto facilita el abordaje y rápidamente crea un sentimiento de competencia (que no persistirá … pero bueno, uno siempre puede recordar esos días de gloria)
si. Hermosos gráficos y efectos : lo que sucede en el tablero como resultado de la mayoría de los movimientos es simple, pero se ve y suena genial
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- esto hace que “jugar” – jugar repetidamente sin ganar – sea divertido en sí mismo
C. Cascadas irregulares de súper recompensa : a veces los efectos de un movimiento son escandalosamente encantadores y satisfactorios, no solo en sus consecuencias para tu progreso en el juego, sino en sí mismos, como efectos
- Este es uno de los mejores despliegues del poderoso efecto de condicionamiento operante de intervalos de recompensa variables que aún he visto
re. Se ofrece una gran variedad de puertas de pago, por si acaso, justo a tiempo, poderes especiales, más jugadas, juegos extendidos, sin esperas entre episodios …
- No tengo idea de cuáles son los más exitosos, pero cualquier cosa que haga flotar su bote, en cuanto a la compra, probablemente pueda hacerlo
mi. Formato de saga : visualización del progreso del nivel a través de una historia de progresión basada en un mapa, dada la estructura por división en episodios
- Esta es una forma muy simple pero efectiva de crear una sensación de progreso y logro visibles a partir de una actividad que básicamente juega más y más (y generalmente, pero no siempre más) variantes del mismo juego una y otra vez de nuevo
- no es en sí misma una ventaja competitiva defendible, es demasiado fácil de copiar, pero existen aspectos de ingeniería de la saga que, siendo menos obvio, podrían ser más posibles para mantener la ventaja de los primeros jugadores en
F. Mezcla de suerte / habilidad : ni la suerte ni la habilidad te ayudarán a superar los niveles del juego; necesitas ambas
- La mezcla, en combinación con la naturaleza básicamente atractiva del juego, y el uso intermitente de las súper recompensas crea poderosas motivaciones psicológicas, para algunas personas, para persistir en el juego. Espero tener tiempo para hablar más sobre esto, ya que creo que es fascinante y poco entendido.
sol. Exquisito momento cómico de una fracción de segundo : me río a carcajadas, me encanta la forma traviesa en que el juego se detiene para dejarme contemplar y prepararme para mi próximo movimiento, antes de decirme que mi tiempo se acabó y ofrecerme la oportunidad de pagar más movimientos.
- un plan de acción interrumpido crea una tensión, que se puede aliviar pagando
h. Explotación de automatización de hábitos : al completar intentos sucesivos en un nivel, selecciona un botón verde para pasar al siguiente movimiento, pero cuando se han quedado sin intentos, el botón de pago está en el mismo lugar y se ve igual, excepto que es pagar que jugar …
- las personas pueden retroceder fácilmente si “pagar” no es lo que quieren hacer, pero supongo que este pequeño impulso en el primer paso hacia el pago ha ayudado a más de unas pocas personas a intentarlo
yo. Progresión de nivel variada : en general, los niveles posteriores son más difíciles, pero hay mesetas extrañas e incluso reducciones en la dificultad, dada la acumulación de habilidades, donde el progreso es rápido
- Supongo que el efecto de esto es una especie de impulso psíquico y una expectativa sobre el progreso continuo, que, cuando se frustra, induce la necesidad de volver a planear las cosas.
j. Exigente pero fácil de usar
- jugar un juego te da un buen entrenamiento, y un corte de poder inmersivo, pero solo lleva unos minutos
k. El uso de dulces como fichas de juego , y las cascadas de gravedad como una configuración de tablero cambian el movimiento.
- se siente bien
l. Puedes jugar con una mano: los iconos y la configuración se crearon para que los jugadores pudieran realizar múltiples tareas.
- Puedes jugar a Candy Crush mientras tomas una bebida, llevas un bolso o una bolsa, te aferras a un poste del metro o escondes tu teléfono debajo de la mesa. Esa es una gran ventaja y hace que este juego sea perfecto para un viaje en tren, una distracción mientras espera ver a un médico o algo para ayudarlo a pasar por reuniones aburridas.
metro. Enséñame, no me muestres: de manera simplificada, todos los juegos deben ser, ante todo, sistemas de enseñanza que brinden rápidamente al usuario dos formas de fluidez.
- El primero es la fluidez conceptual, que permite al usuario una comprensión inmediata del concepto más amplio del juego.
El trasplante de un mecánico de un juego a otro no es necesariamente sencillo. Creo que el éxito del diseño es una característica emergente de todos los componentes que he llamado, y más, trabajando juntos en las proporciones correctas.
PD: Todo el contenido de esta respuesta se deriva de aquí. También le agregué mis pensamientos sobre qué otros factores están involucrados en el diseño de niveles.