Creo que Dota2 es el juego más complejo que existe debido a una gran cantidad de dimensiones complejas que se cruzan en su juego.
La premisa es bastante simple: hay un mapa cuadrado con dos bases en las esquinas opuestas, dos equipos de 5 jugadores cada uno compite, cada jugador controla a su propio héroe (elegido antes del comienzo del juego) y el objetivo es destruir la base de El equipo contrario.
Primero está la complejidad de los héroes. Hay 111 héroes totales en el juego. Todos ellos tienen 4–6 habilidades. No hay dos habilidades exactamente iguales (algunas son similares). Cada héroe escala de manera diferente a medida que gana experiencia y niveles en el juego. Cada héroe también tiene una habilidad máxima que puede cambiar radicalmente la utilidad de los héroes en el juego y un árbol de talentos que puede ofrecer a los héroes opciones de desarrollo muy diferentes. Como cada uno de los 10 jugadores debe elegir su propio héroe (no puedes elegir el mismo héroe que otro jugador en el juego) y las habilidades del héroe pueden complementarse o contrarrestarse entre sí, la cantidad de combinaciones posibles de héroes en un juego es enorme. Basta decir que millones de personas que juegan Dota2 (y Dota1 antes de eso) durante décadas no han jugado ni siquiera una pequeña fracción de las combinaciones posibles. Y los héroes son muy, muy diferentes, incluso los héroes en la misma combinación de roles tendrán diferentes sinergias y contadores con otros héroes y diferentes opciones de construcción de elementos.
Eso nos lleva a los artículos. Con el oro obtenido durante el juego, cada jugador puede equipar a su héroe con 6–9 (o más) elementos de más de 100 opciones diferentes. Los artículos más baratos a menudo se combinan o mejoran para formar artículos más poderosos. Algunos elementos solo mejoran al héroe, mientras que otros mejoran a todos los héroes que te rodean y otros incluso le dan a tu héroe habilidades más activas para usar. Algunos elementos pueden ser esenciales para desbloquear por completo el potencial de un héroe o para bloquear a un héroe enemigo en particular y contrarrestar sus habilidades. Entonces, aunque hay algunas compilaciones de elementos recomendadas (tenga en cuenta el plural) para cada uno de los más de 100 héroes, incluso eso es solo un comienzo, porque la composición de su equipo y el de sus enemigos influirá en los elementos que desee. Y luego obtienen algunos artículos a los que también debes reaccionar y compran otros artículos en respuesta.
Terrain trae la tercera capa de complejidad al juego. Entre las bases hay cuatro capas de defensas estáticas (torres) situadas a lo largo de tres rutas de aproximación (carriles). Cada minuto, los minions controlados por computadora (creeps) aparecen en cada carril y corren para atacar la base enemiga. En su mayoría, los matan los enemigos o las torres. Sin embargo, los héroes deberían estar allí para asestar golpes a los enemigos, porque eso te dará oro para comprar más artículos más rápido. Al mismo tiempo que cuidas de no estar demasiado adelantado para no ser saltado por los héroes enemigos y recibir un golpe mortal. Para ayudar tanto a atacar como a escapar, hay hileras de árboles a lo largo de los carriles con muchos senderos pequeños donde los atacantes pueden esconderse a la espera o donde puede intentar escapar de la búsqueda de un intento de asesinato fallido. Si descubres que tu carril es demasiado peligroso, puedes intentar obtener experiencia y oro matando a los neutrales que viven en campamentos en la jungla entre los carriles, pero incluso allí no estarás 100% a salvo de los héroes enemigos. Luego comienzan los juegos de visión: hay elementos que se llaman salas, observadores invisibles que puedes colocar en el suelo o en el borde de un acantilado para darle a tu equipo visión a su alrededor. Pero ellos (y los héroes invisibles) se pueden contrarrestar adivinando dónde está la sala y colocando otro elemento, un centinela cercano, que revelará todas las unidades invisibles (incluidas las salas).
La complejidad estratégica comienza a formarse a partir de ahí: dónde está su visión, dónde cree que es la visión enemiga, dónde están los héroes enemigos y qué van a hacer ahora. ¿Es seguro quedarse solo en este carril y obtener algo de dinero o necesita agruparse con sus compañeros de equipo y prepararse para una pelea en equipo? ¿Está ese tipo allí solo o todo su equipo se esconde en el bosque detrás de ellos? Un equipo con menos oro puede superar estratégicamente a un equipo más rico evitando peleas de equipo, eligiendo héroes individuales y presionando para destruir las estructuras defensivas enemigas en el otro lado del mapa.
Y no se acaba hasta que se acaba. En Dota2, cada juego puede activar fácilmente algunas jugadas malas. Cuando un equipo se queda atrás y milagrosamente se las arregla para ganar una pelea en equipo, obtienen grandes recompensas por matarlo que les permiten completar algunos elementos nuevos y tienen más posibilidades de ganar la próxima pelea, por lo que es muy posible que haya regresos y cambios. No ocurren todo el tiempo, pero aún existe la posibilidad de que el lado perdedor tenga la motivación para seguir luchando. A veces, solo una jugada, solo una de las miles de habilidades utilizadas en el momento y lugar correctos puede ser ENORME. Esto nos lleva a “s4 million dollar Dream Coil”.
Dota2 es tan grande y complejo que tiene los campeonatos de deportes electrónicos con los precios más altos. El último evento anual de Dota2 fue TI6 con el grupo de precios de 20 * millones * USD. El equipo ganador se llevó a casa más de 9 millones de dólares (compartido entre los 5 jugadores). En 2013, el pozo de premios TI3 fue de 2,8 millones de dólares. El primer premio fue de 1,4 millones y el segundo premio fue de 0,6 millones. Así que ese último juego, el juego de la gran final en sí mismo, fue básicamente un juego para decidir la fe de más de 800 000 USD (o redondeando para exagerar – UN MILLÓN DE DÓLARES (casi)). La gran final fue un mejor juego de 5 entre Alliance y NaVi y después de juegos tensos y apretados se redujo al último, quinto juego. Los equipos han estado intercambiando golpes durante mucho tiempo y han llegado al escenario donde los héroes son tan fuertes que pueden destruir la base enemiga en un asalto directo a menos que haya héroes enemigos para detenerlos. NaVi está atacando la base de la Alianza, mientras que la Alianza hace un recorrido y ataca la base de NaVi. Resulta que Alliance puede matar edificios base más rápido. NaVi decide retirarse y defenderse, se dan vuelta para correr y luego comienzan a usar sus elementos de desplazamiento de teletransportación para regresar a la base. Pero en ese momento el jugador s4 de la Alianza, que estaba jugando a Puck, salta al medio de los héroes NaVi en retirada y usa Dream Coil. Esta habilidad cancela los teletransportes (esto también destruye el pergamino que se está usando y pone cualquier otro pergamino en enfriamiento de 30 segundos) y los mantiene en el área durante 5 segundos. Y eso fue suficiente tiempo extra para hacer un daño catastrófico a la base de NaVi del que no pudieron recuperarse y cuando poco tiempo después, s4 usó otra Dream Coil para cancelar otra teletransportación de regreso a la base, todo terminó: Alliance ganó T3 y ese fue el ” Million dollar Dream Coil “.
Esa historia lo tiene todo: selección de héroes, selección de habilidades, matices de uso de elementos, estrategia para evitar un oponente más fuerte, tácticas de sacrificio personal, enormes apuestas y matices de terreno.
Editar: También olvidé agregar, que el juego cambia. Todo el tiempo, los desarrolladores rastrean los juegos y los comentarios, y algunos héroes y elementos obtienen mejoras periódicas, nerfs o arreglos. Cada ~ 3–4 meses hay un gran parche de reequilibrio que a menudo altera significativamente la percepción de los pagadores sobre qué héroes y sus combinaciones son más fuertes que otros. Todo está tan cerca que casi todos los héroes son viables, incluso en juegos profesionales, en TI6 solo 5 héroes no fueron elegidos en los juegos. A veces, un pequeño nerf es suficiente para degradar a un héroe de “debe elegir cada juego” a “una vez cada 4-5 juegos, tal vez”. Los jugadores innovan nuevos estilos de juego, nuevas combinaciones de objetos y héroes todo el tiempo y con estas innovaciones, el metajuego (comprensión de qué héroes elegir en qué combinaciones contra otros) también cambia todo el tiempo. Cada mes, Dota2 es un juego diferente de lo que era hace un mes. Y así es como se ha mantenido vivo durante más de 13 años.