El desarrollo del juego comienza con una idea o inspiración . Es algo así como magia. Piensas: “Oye, ¿y si hubiera un juego como este, y así, y con elementos de esto?”
Pero construir un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir una novela o pintar un cuadro. Construir un videojuego requiere pasión. Se necesita dedicación. Algunos incluso podrían decir que se necesita obsesión. Se necesita una gran cantidad de tiempo, energía y pensamiento. Nunca ha terminado Incluso cuando está técnicamente terminado, encuentras cosas, cosas nuevas, pequeñas cosas que puedes corregir, cambiar o arreglar. Es un esfuerzo muy exigente y muy estresante.
Estos son “algunos” pasos importantes involucrados en el desarrollo y lanzamiento de un juego comercial:
El documento de diseño del juego
Una de las primeras cosas necesarias es un documento de diseño del juego . El documento de diseño del juego, o GDD, es una recopilación de información que describe cada aspecto del juego desde una perspectiva de diseño. Describe cómo reaccionarán los menús a la entrada del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte y qué experiencias debe tener el jugador mientras juega. En teoría, una persona con GDD debería poder hacer el juego sin necesidad de la ayuda del desarrollador. Debería ser una guía perfecta y completa para realizar la idea como un juego terminado.
El GDD sirve para múltiples propósitos importantes. Ayuda a explicar las ideas a otras personas para que puedan unirse al desarrollador para realizarlas, y permite que el equipo de desarrollo comparta una concepción común del proyecto en el que están trabajando.
Después de tener un diseño y la idea ha tomado forma, se necesitan dos grupos de personas: algunas personas que harán el juego y otras que pagarán el dinero para pagar a todas las personas que harán el juego. El primer grupo de personas es el estudio de desarrollo o estudio de juegos .
El segundo grupo de personas se llama editor . Un editor paga al estudio de desarrollo por la producción del juego. También paga por la comercialización del producto y, a cambio, mantiene la mayor parte de las ganancias. Para ganar el respaldo financiero de un editor, generalmente es necesario hacer un lanzamiento.
El tono
Cuando el juego se lanza a un editor, el editor recibe una breve presentación que describe la idea, el objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego) y por qué la idea es la que deberían financiar, en lugar de cualquier cientos de otros. A menudo es útil tener una demostración, una versión aproximada e incompleta del juego, para comunicar de manera efectiva cómo será el juego. En otras palabras, cuando el desarrollador esté listo para presentar una idea a un editor, ya debería tener algún tipo de juego de trabajo. No tiene que ser un gran producto terminado de muchos años, pero sí debe ser jugable. Los editores no están interesados solo en ideas. Quieren ver un prototipo.
En mi experiencia como desarrollador de juegos de estudiantes, la pasión es crítica para un lanzamiento exitoso. Si te apasiona lo que estás haciendo, tu pasión será contagiosa y la gente será receptiva a tu proyecto. Si no te importa, nadie más lo hará tampoco.
Si a un editor le gusta el lanzamiento y acepta publicar el título propuesto, entonces comienza la producción del juego. Durante el proceso de producción, el editor indudablemente programará varios hitos que el equipo de desarrollo debe alcanzar a tiempo para continuar con el próximo tramo del proyecto.
El documento de diseño técnico
Uno de los primeros y más básicos requisitos de cualquier juego que acaba de comenzar la producción es un documento de diseño técnico.
De la misma manera que el documento de diseño del juego describe cómo debería verse y sentirse el juego, el documento de diseño técnico describe cómo funcionará el juego detrás de escena para cumplir con las especificaciones del GDD. Todo sobre el juego, desde una perspectiva técnica, debe documentarse y planificarse desde el principio. El resto de los compañeros de equipo utilizan este documento como referencia durante el transcurso del proyecto, por lo que es importante que la arquitectura de todo el proyecto se presente de la manera más limpia posible.
El documento de diseño técnico no solo describe la estructura de todos los módulos de código, sino que también enumera todo el software adicional requerido, los estándares de codificación impuestos y los requisitos mínimos del sistema para el producto final. El programador principal en el equipo de desarrollo es a menudo un candidato principal para la redacción de este documento, aunque es importante asegurarse de que tenga habilidades técnicas sólidas de escritura.
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El motor
Ahora que el juego se ha descrito por dentro y por fuera, las piezas que se presentaron en el documento de diseño técnico se ensamblan para formar la parte más crítica de su juego, el motor .
En el desarrollo del juego, el “motor” no es una máquina física. Es todo el código central del juego, el código que se invoca para realizar cálculos físicos, hablar con otras computadoras a través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, reproducir el audio, ejecutar scripts y administrar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar hechos de espadas, dragones y naves espaciales, debajo del capó contienen complicadas matemáticas y ciencias.
Debido a que todas estas matemáticas y ciencias son bastante difíciles de producir para un ser humano, muchos desarrolladores eligen licenciar un motor existente, como Havoc o Torque. Al usar el motor de otra persona en el juego, a menudo es posible ahorrar cantidades significativas de tiempo y dinero, y también permite enfocarse exclusivamente en el juego, en lugar de enfocarse en construir el motor sobre el cual construir un juego. Usar un motor existente ahorra ese enorme paso adicional.
Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como Valve ( Half-Life ) o Epic ( Unreal ). Aunque esto puede ser muy costoso, hay dos grandes ventajas. La primera es que pueden diseñar y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumpla exactamente con sus especificaciones técnicas; segundo, si una compañía crea un motor de alta calidad, puede licenciarlo a otras compañías y ganar mucho dinero al hacerlo.
El código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos chocan, o procesan cuando otra computadora se une al juego a través de una red. El código del juego invoca el código del motor para lograr objetivos específicos, de la misma manera que un conductor maneja un automóvil.
Contenido y arte
Además del motor, un videojuego contiene contenido y arte. Idealmente, el contenido de un juego, es decir, los niveles, los personajes, la música y el arte, que incluye texturas, modelos tridimensionales y animaciones, están separados del motor del juego, lo que permite a los desarrolladores hacer modificaciones fácilmente a ellos. Las necesidades del proyecto cambian.
Producción de niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego. Se necesita una gran cantidad de consideración cuidadosa para crear contenido que sea atractivo e intuitivo.
El contenido, todo con lo que interactúa el jugador, debe ser complejo y rico de una manera que facilite la suspensión de la incredulidad del jugador al mismo tiempo que sea intuitivo y accesible. Muchas de las cosas que, para un diseñador, parecen fáciles de entender son bastante difíciles si uno no tiene el beneficio de haberlas diseñado.
Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que se siente simple porque cuando se hace bien, el esfuerzo que se hizo para producirlo es invisible.
Prueba de enfoque
En algún momento de la producción, el juego teóricamente comienza a parecerse a la visión que los diseñadores tenían para él. Es en este punto que se vuelve de vital importancia comenzar a realizar pruebas de enfoque.
A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, una sensación de que algo maravilloso y sorprendente se ha construido literalmente a partir de la nada. El desarrollador lo creó solo a partir de las visiones giratorias dentro de su propia cabeza (y algunas computadoras y programas). Es un logro increíble. Pero para que todos puedan ver el logro de la misma manera que lo hace el desarrollador, es necesario que otras personas, personas que de ninguna manera estén conectadas con el proyecto, jueguen su juego.
La prueba de enfoque es una serie de golpes realmente duros para el ego del desarrollador. Todo el equipo de desarrollo pasó gran parte de su tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer realidad el proyecto, y ahora, cuando un grupo de desconocidos que nunca han oído hablar del equipo, no lo entienden. Tienen problemas para navegar por los menús. No entienden a dónde deben ir, cuál es su objetivo, con quién deben hablar o hacia dónde deben saltar.
Todas las respuestas a estas preguntas son totalmente obvias para el desarrollador, pero para los jugadores que ven el juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o imposibles de entender.
Sin embargo, al realizar pruebas de enfoque es posible ver qué cosas son difíciles para los jugadores y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de la producción, la visión original probablemente cambiará en pequeñas formas para corregir los defectos del proyecto. Al enfocar continuamente las pruebas y refinar la experiencia de juego, se obtiene un juego pulido.
Plataforma de lanzamiento
Finalmente, el juego está listo para ser enviado.