¿Por qué todos los estudios de animación están obligados a hacer animación por computadora hoy en día?

Porque todas las empresas a sus núcleos, sin excepciones, se trata de hacer y ahorrar dinero.

La animación de la vieja escuela implica hacer miles y miles de escenas dibujadas a mano, 24 por segundo, para que puedas imaginar cuánto trabajo se dedica a las películas con eso. Disney estaba loco, pero lo hicieron funcionar bien hasta que aparecieron las computadoras.

Lo que pasa con la vieja escuela es que si algo sale mal desde el principio, potencialmente puede estropear todo. ¿Camisa de color equivocada? Ahora son doce mil cuadros para volver a pintar. ¿Un personaje tiene el tamaño incorrecto en una escena? Son otros mil marcos para rehacer.

Con la animación por computadora, literalmente reduce a la mitad el tiempo de producción y / o la cantidad de personas y horas necesarias para completarlo. Si un color está apagado en algún lugar, solo se necesitan unos pocos clics del mouse y se arregla a lo largo de toda la animación.

Lo mismo ocurre con los tamaños de los personajes. Tantos errores que hubieran costado cientos de horas solucionar antes de que las computadoras ahora puedan ser realizadas en un día de trabajo por solo unas pocas personas.

Además, así es como se hace ahora. Las computadoras se están volviendo más baratas y los programas de animación están mejorando. ¿Preferiría ver líneas incompletas y colores que no coinciden en las películas, o una secuencia suave y casi realista?

Ninguna empresa que se base únicamente en animación dibujada a mano duraría mucho. Es una buena forma para que un estudiante sea introducido en la animación, pero no es algo bueno en lo que confiar. No para sonar cliché, pero con la animación en particular, la tecnología es el futuro.

No todos los estudios de animación se centran en la animación 3D. Todavía hay muchos estudios de animación más pequeños o animadores independientes como Bill Plympton que hacen animación tradicional dibujada a mano en papel o animación digital 2D.