Tiendo a amar realmente un juego si tiene una gran historia. Puntos de bonificación si me puede llenar de emoción. Pero incluso si tiene una buena historia, aún necesita ser un gran juego. No puedo simplemente calificar un juego con una buena historia sobre la base de su historia.
Dicho esto, aquí están mis selecciones (y tampoco serán los grandes nombres que ves en otras respuestas).
- Psiconautas: Desafortunadamente, fue un fracaso del mercado y algo defectuoso técnicamente, pero la historia en este juego es muy divertida. Es extraño como van las tramas, pero eso encaja bastante bien con el estilo artístico estilizado. Aunque se centra principalmente en el humor, también hay algunos momentos tristes y conmovedores. Dicho esto, la jugabilidad es genial. Las plataformas que se sienten bastante fluidas, los diseños de nivel creativo y muchas áreas ocultas para explorar completan la experiencia lo suficiente como para recomendarla a cualquiera.
- Superbrothers: Sword & Sworcery EP: Esta es una de mis experiencias favoritas de todos los tiempos. Vuelvo y vuelvo a jugarlo cada año o dos. No lleva mucho tiempo atravesarlo, a pesar de que ciertas mecánicas de trama están en su lugar para hacerte más lento y disfrutarlo.
Pero en lo que respecta a una historia con un arco dramático, este es uno de mis favoritos. Juegas como un guerrero que odia el arcoíris (conocido solo como el escita) que llega en una terrible búsqueda de auto-sacrificio. Te encuentras con muchos personajes en el camino, y pronto adquieres la capacidad de leer sus pensamientos en cualquier momento. A veces son pistas, pero otras veces son solo tus preocupaciones, alegrías y reflexiones habituales.
Sospecho que es el tipo de cosas que a la gente que le gustó Undertale le gustaría, excepto con un arte más bonito, mejor música (¡en mi opinión!), Rompecabezas más sutiles y batallas de jefes más formuladas basadas en el tiempo. Si lo obtienes, primero obténgalo en la PC, porque hay ciertas cosas que puede hacer en esa versión que no son posibles en la versión móvil. (Por otro lado, lo contrario también es cierto). Esté preparado para una experiencia cargada de emociones. El psicólogo freudiano proporcionado en el juego puede ayudarte a adaptarte.
- Firewatch: este no es un juego repleto de acción o rompecabezas serios. Es un juego de exploración y decisiones de historia. Pero su historia lo hace digno de mención aquí.
La esposa de Henry está enferma. No puede manejarlo, por lo que despega para convertirse en un vigilante de incendios en el desierto del sur de Colorado mientras ella regresa con su familia en Australia. Está estacionado en una torre de vigilancia con poco más que libros y una conexión de radio con su jefe Dalila en la siguiente torre. La mayor parte del juego consiste en explorar el paisaje y encontrar características interesantes mientras conversa con Dalila.
Delilah y Henry se acercan bastante para dos personas que nunca se ven en persona. Quizás incluso poco saludable para un hombre casado. Delilah, sin embargo, tiene algo de historia con este lugar, y ella es muy cautelosa. Quizás nada de lo que ella dice pueda ser confiable.
Mientras tanto, Henry está descubriendo nuevas áreas tratando de descubrir un complot en su contra, descubrir por qué alguien está escuchando sus conversaciones con Dalila e investigar el destino de un adolescente que tal vez nunca haya llegado a casa después de pasar el tiempo con su padre en La torre de vigilancia contra incendios.
Ya sea que se identifique más con la relación Henry / Dalila o la relación padre / hijo, seguramente encontrará algo con lo que pueda conectarse emocionalmente. Incluso podría ser solo el paisaje: es expansivo y hermoso, tiene pocas zonas de carga y cambia constantemente a lo largo del juego debido a incendios e intentos de controlarlos. Cualquiera que se sienta como en casa en el desierto disfrutará explorándolo.
- La Guía para principiantes: nuevamente, este no es un juego con muchos desafíos. Es un juego de exploración muy lineal. Cuando hay acertijos, el narrador eventualmente explicará cómo se hacen. Toma el formato de un documental de película: solo llevará 90 minutos reproducirlo por completo. Pero hace esta lista solo para la historia. Davey Wreden crea una obra maestra de psicología y emoción al describir y analizar los experimentos de juego de un creador de juegos indie (ficticio) llamado Coda.
En gran medida, el juego ocurre dentro de tu mente, mientras intentas reconstruir el significado de los juegos que te encuentras recorriendo y el significado de lo que significa buscar significado en una obra de arte, o usar una obra como lente para mirar en los pensamientos y sentimientos de un creador. Mientras tratas de descubrir la red enredada que existe entre un creador, su creación artística y el ojo y las críticas del público que la consume.
De alguna manera, a pesar de ser un concepto muy alto y un desafío muy bajo (o quizás precisamente por estas cosas), este juego establece una condición emocional en el jugador que es diferente a la que encontrarás en cualquier otro juego. Honestamente, siento que la experiencia es completamente inefable. Por lo menos, nunca he visto a nadie hacerle justicia en la revisión. Así que solo tendrás que tomar mi escasez de palabras: vale la pena jugar.
- Papo & Yo: esta elección es bastante controvertida, creo. No a todos les gustará, pero creo que es maravilloso.
En primer lugar, a diferencia de los últimos dos juegos, este ofrece algunos desafíos bastante serios a medida que avanzan los juegos de plataformas. Varias de las misiones requieren muchos intentos e incluyen algunos tiempos apretados y ocasionalmente algunos saltos precisos.
Pero lo primero que distingue al juego es la configuración. Una favela en una ciudad latinoamericana abstracta se transforma en un paisaje de cuento de hadas, no solo a través del arte, sino a través de las formas en que el jugador puede interactuar con él. Debes apilar y volver a apilar casas para construir escaleras y torres. Debes iluminar el graffiti de tiza para lograr un efecto a veces mágico. Debes conjurar oasis tropicales en medio de un campo de fútbol urbano. Debes escalar la tierra rota mientras se separa y flota por el aire. Debes contar con la ayuda de la tierra misma, ya que se abre para masticar a los que entran en sus fauces.
Y toda esta fantasía tiene mucho sentido cuando te das cuenta de que el juego interpreta este entorno urbano azotado por la pobreza a través de los ojos de un niño, y en particular, un niño llamado Quico que está luchando en su mente con su relación con su alcohólico y padre abusivo
Gran parte del juego consiste en interactuar con una representación simbólica de ese padre: una enorme bestia llamada Monstruo. A la bestia le gusta tomar una siesta, comer cocos y simplemente pasear con el protagonista, por lo que Quico lo llama amigo. Desafortunadamente, la bestia es adicta a las ranas. Los anhela más que a nada en el mundo. Si hay alguien cerca, hará cualquier cosa para llegar y comerlo. Pero si lo hace, al instante se llena de ira, ataca y ataca cualquier cosa en su camino, incluso el propio Quico. Sí, el mejor amigo del niño puede morderlo y lo morderá si el jugador no es lo suficientemente rápido. El simbolismo aquí es obvio, y pretende ser así.
Sin embargo, el comportamiento de búsqueda de ranas y el estado de ira son mecánicos y con frecuencia se usan intencionalmente para resolver acertijos: todo lo que puede suceder en el juego finalmente debe suceder para completarlo. Algunos revisores dicen que los acertijos no se sienten gratificantes, y puedo entender eso, pero la mecánica es tan ingeniosa que nunca me importó, sentí que cada uno me permitía aprender nuevas habilidades.
La historia no es realmente una narración como tal. Los puntos de la trama son solo los rompecabezas que resuelves para progresar, pero de vez en cuando, hay un interludio que te obliga a conectar los eventos del juego con los eventos del “mundo real” que significan, te obliga a detenerte, pensar y conectarte a Los personajes a nivel emocional. Al final, está claro que definitivamente hay una historia aquí, pero es completamente una construcción mental, creada en la mente del jugador a través del simbolismo. Tal vez me estoy estirando un poco al considerar este juego como “rico en historias”, pero creó en mí emociones tan fuertes cada vez que lo jugué que no puedo evitar pensar en los aspectos narrativos cuando considero el juego. experiencia en retrospectiva.
Si busca revisiones de este juego, puede encontrar quejas sobre sus fallas técnicas. Aparte de fallas ocasionales de frecuencia de cuadros, nunca me encontré con ninguno de esos problemas, por lo que sospecho que muchos de ellos se han solucionado. También puedes ver quejas de que el juego se ve mal. Definitivamente parece anticuado, pero habiendo crecido en los años 90, no considero que el arte del juego tenga un estándar muy alto. La historia lo compensa todo en mi mente.
- Beyond Good & Evil: ¿Por qué no has jugado este todavía? Está lleno de exploración e historia en un entorno futurista único donde los animales se han elevado a la sensibilidad e interactúan con los humanos como iguales. El personaje del jugador es Jade, un reportero gráfico con una inclinación por luchar con un empleado y una pasión por proteger a los niños. Con este fin, ella ayuda a mantener un orfanato con su “Tío Pey’j”, que es un amigo cercano que resulta ser un cerdo que habla y camina.
Cuando los extraterrestres comienzan a invadir su planeta y ponen a los niños en riesgo y casi destruyen el orfanato, Jade toma trabajo como fotógrafo de vida silvestre para recaudar dinero. Al mismo tiempo, es contratada para algunos trabajos muy riesgosos y finalmente se ve envuelta en una conspiración que llega a los niveles más altos del gobierno. Cuando Peyj finalmente es capturado, Jade descubre que él era mucho más de lo que ella había imaginado.
Este es un juego de aventuras con corazón y un gran enfoque en la exploración del mundo. Como escenario completamente original, hay mucho que encontrar si vas a explorar. Cuenta con carreras de aerodeslizadores actualizables, batallas épicas contra jefes, misiones de sigilo, misiones tipo rompecabezas (usando los zapatos de cohete de Peyj para apoyar la destreza física de Jade), mecánica de lucha suave y mucho corazón. No es una experiencia corta, pero posiblemente tampoco demasiado larga. Ni siquiera lo he terminado todavía.
- La vida es extraña: he hablado sobre este en otro lugar, pero definitivamente es un juego bastante en términos de historia. Es el típico juego de estilo de elegir tu propia aventura con rompecabezas ocasionales.
Juegas como una chica llamada Max Caulfield, que es estudiante de fotografía (con ese nombre, ¿qué otra cosa sería? Pero “Max” es la abreviatura de Maxine). Inmediatamente se ve envuelta en un enfrentamiento entre su vieja mejor amiga Chloe y un niño loco con una pistola en su escuela secundaria de artes, y al tratar de salvar la vida de su amiga, descubre que de alguna manera ha desarrollado la capacidad de rebobinar el tiempo.
Como tal, los acertijos, los desafíos de conversación y los desafíos de sigilo en el juego giran en gran medida en torno al rebobinado del tiempo. La habilidad no es infinita: el juego está dividido en escenas separadas por escenas de transición y el rebobinado solo te permitirá volver al comienzo de la escena actual, pero sigue siendo una desviación de tu típico juego basado en la elección. Todavía tiene que ser el dueño de sus elecciones eventualmente, pero dentro de una escena, puede seguir rebobinando y rebobinando hasta obtener el resultado que deseaba, y a menudo ese es exactamente el objetivo.
La narrativa aquí está bastante bien pensada y completa, aunque a veces es algo predecible. Gira en gran medida en torno a la relación de Max con otros personajes, especialmente Chloe, y se trata de una conspiración oscura que involucra a la familia más rica de la ciudad y algunas otras opciones que parecen haber resultado en la desaparición de Rachel Amber, la amiga de Chloe, mientras intentan equilibrar el presiones típicas de ser un adolescente en la escuela secundaria. Después de un poco de extrañeza retorcida y poco clara, culmina exactamente en el clímax, y en la elección, que debe hacerse para que la historia se resuelva satisfactoriamente. (Por supuesto, es predecible, ya que es el único final que tiene sentido en la narrativa, pero al menos no dejaron caer la pelota). Y la mayoría de las elecciones que tomaste en el camino volverán a atormentarte. No tengo idea de cuántas versiones diferentes tiene cada escena, aunque sospecho que una sola reproducción apenas te mostrará la mitad de ellas. La trama es definitivamente una que no olvidará.
Bueno, de eso es de lo que tengo ganas de hablar aquí. Espero no haber repetido muchas que otros han mencionado.