Si cobro un dólar por mi juego, ¿cuántos minutos de juego deberían obtener los usuarios?

Crecí en una época en la que si querías jugar videojuegos, tenías que jugar en una consola doméstica como Intellivision o Atari 2600, o ibas a una sala de juegos y tirabas a las máquinas de videojuegos de buena calidad.

Ahora … no tienes una cantidad de tiempo limitada. Tienes un número limitado de vidas. ¿Por qué? Si fueras lo suficientemente bueno, podrías hacer que una cuarta parte dure para siempre. Fue ese sorteo. Y para combatirlo, los juegos se volvieron más difíciles, cuanto más tiempo los jugabas.

Entonces, si va a intentar modelar su juego y esquema de precios en las salas de video del pasado reciente, iría con eso. Cobrarle a las personas una cantidad fija de dinero por un tiempo limitado y fijo probablemente no le dará los clientes habituales que espera. Su modelo de precios parece contar con el deseo de querer seguir pagando el juego mientras aprende a jugarlo … y frustrar a un jugador desde el principio NO lo alentará a pagar nuevamente.

Dañas al jugador después de que comienza a ser bueno en el juego … no antes. Los dibujas y los enganchas … y ENTONCES cuando pasaron algunas vidas y entendieron el juego, ENTONCES les cobras por volver a jugar. Y esta vez, les va mejor con sus vidas. Ese es el modelo que funcionó cuando se paga para jugar cada vez.

Si un jugador paga un dólar y obtiene un juego, algo llamado sesgo de apoyo a la elección puede hacerse cargo. El juego parece mejor porque tenías que pagar un dólar para obtenerlo. El sesgo solo funciona mucho. Si una persona juega un dólar para jugar el juego, pero termina en 10 minutos, puede estar enojado. Y eso es realmente extraño. Acabo de beber una lata del Dr. Pepper, y estoy bastante seguro de que me costó un poco más de 50 centavos, y solo lo disfruté durante 5 minutos.

Realmente depende de las expectativas de las personas, que parecen variar según el tipo de juego. Ejemplo: la gente realmente amaba a Flappy Bird, donde el tiempo de juego depende de la habilidad. Flappy bird era exactamente lo que la gente esperaba que fuera. Quiero ser el tipo, por otro lado, toma un cierto tipo de jugador, aunque también depende de la habilidad. Si tu juego fuera un juego de estilo RPG, habría dicho que menos de una hora es una estafa.

Lo que la gente valora está en todo el espectro. Tendrás que dárselo gratis a un par de personas y preguntarles “¿Pagarías un dólar por esto?” o incluso mejor, “¿Cuál de estos pagarías para jugar este juego? ¿10 dólares, 5 dólares, 2 dólares, 1 dólar, no pagarían? En la tienda de aplicaciones, al igual que en Quora, mil jugadores generarán cientos de comentarios, diez de los cuales son realmente útiles. Al menos si se ven obligados a responder, puede obtener 10 respuestas de 10 personas. No elegiría amigos tuyos para hacerlo; podrían decir que es bueno porque saben que lo lograste.

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Lamento mucho no haber respondido tu pregunta todavía. La respuesta es un “10 minutos” maravillosamente no científico. No puedo estar seguro Nunca he comprado un juego en dólares (según recuerdo). Realizo compras mensuales en el juego para seguir adelante en los juegos que sigo jugando, por ejemplo, Choque de clanes y Pokémon Go. Creo que es “Compromiso y coherencia” de la página que he vinculado.

Supongo que lo que estoy diciendo es que no debes preocuparte por cuánto tiempo lleva jugar tu juego. Debería preocuparse si alguien pensará que valía la pena evaluar su juego con una crítica positiva para que los trucos de ventas de “Autoridad” se hagan cargo. Admisión: solo jugué. Quiero ser el tipo porque un compañero de trabajo mío que está interesado en los videojuegos dijo que debería jugar.

Creo que esta no es la pregunta correcta, y es la forma incorrecta de determinar el precio de un juego.

Primero, no comiences con el precio del juego. Comienza haciendo un gran juego. Tal vez sea un juego pequeño, tal vez no, pero de cualquier manera, comenzar desde el precio es el camino equivocado.

Averigua qué vas a construir, luego, a medida que lo estás construyendo, comienza a tratar de descubrir para qué puedes venderlo en base a los comentarios de las pruebas de juego y el producto que realmente terminas desarrollando.

Absolutamente nunca precio una aplicación móvil en $ 0,99.

No puedes poner el juego a la venta si ya está al precio más bajo.

La mayoría de las personas no hacen una gran distinción entre $ 0.99, $ 1.99 y $ 2.99: sus ventas se escalarán linealmente con su precio. Por lo tanto, no importa cómo lo coloque, obtendrá una cantidad similar, pero si comienza con un precio bajo, no puede subir. Siempre puedes bajar, a menos que ya estés en libertad.

En mi experiencia, las personas que quieren pagar dinero por juegos móviles buscan experiencias de mucha mayor calidad. Recomiendo enfocarse en lugar de la duración de su juego para que sea una experiencia de la mayor calidad posible. Recuerda que para cualquier exposición vas contra muchos juegos que son “gratuitos” y ofrecen “tiempo de juego infinito”.

Si tu juego no ofrece valor de repetición, entonces diría 1–2 horas. Pero, de nuevo, esto supone un excelente juego. Si su juego es simplemente “bueno”, los evaluadores lo evaluarán comparándolo con los juegos gratuitos que hacen relativamente lo mismo. Dado que su idea no suena lo suficientemente novedosa como para impulsar las ventas, la mecánica debe ser de primera categoría para atraer personas.

Nunca base un juego SOLO en minutos de juego.

Basarse en lo BUENO que es el juego. Minutos de juego contribuyen a eso. Pero también lo hace el contenido, la calidad, la mecánica, etc.