¿Cuáles son algunos buenos programas para administrar la información (personajes, trama, mecánica) en el desarrollo de un juego?

MediaWiki u otro sistema wiki es bastante común y útil.

Sin embargo, creo que es importante tener en cuenta que (al menos en mis experiencias en equipos de desarrollo de juegos) “el wiki” se usa principalmente como un producto de trabajo antes de que el juego sea funcional. Una vez que el diseño fluye en el juego en sí, rápidamente se vuelve obsoleto o se deja de usar. Por lo tanto, termina siendo más una herramienta de etapa temprana.

Un ejemplo ayudaría. Este es el ciclo de vida del wiki de diseño de un equipo de desarrollo de juegos tal como lo he experimentado:

  1. Los diseñadores pasan todo el día en la wiki, y cada pregunta de diseño se puede responder con confianza con “Todo está en la wiki”.
  2. El equipo crea una presentación de presentación increíble, en PowerPoint, por supuesto. Esto está vinculado a la wiki, en algún lugar apartado.
  3. El programador necesita hojas de cálculo para los datos del juego. La primera versión de esto se traduce a la wiki, pero los datos reales terminan en una hoja de Excel dentro de Perforce, dentro de los archivos de configuración o en la base de datos maestra del juego.
  4. Un diseñador trabaja toda la noche en un documento de Word para el primer diseño de nivel completo y lo envía por correo electrónico antes de una reunión del viernes, diciendo por casualidad: “También pondremos esto en la wiki”. Nunca pasa
  5. Un nuevo diseñador entra en el equipo. Se les dice con confianza que todo el diseño está en la wiki, pero “hay algunas cosas en las que estamos trabajando que todavía no están allí”. De hecho, este es el momento en que los diseñadores dejan de actualizar la wiki, porque todos están demasiado ocupados comunicando los detalles del diseño con otros desarrolladores individualmente y nunca se convierte en parte de ese flujo de trabajo .
  6. A alguien que se une al equipo en la crisis final se le dice que lea todo el wiki, pero también le dice en términos de disculpa que “parte está desactualizado … pero dice mucho sobre dónde comenzamos”. Cuando el nuevo miembro del equipo mira a través de la wiki, ven un juego congelado en el tiempo antes de que la producción comience por completo. Muchas cosas sobre las que leyeron terminaron siendo renombradas, cortadas o repensadas por completo. Están confundidos y ligeramente frustrados, y necesitan ponerse al día (principalmente a través de “déjame reenviar ese correo electrónico”) para comprender los detalles de dónde está el juego en este momento.

Esto hace que parezca que soy negativo sobre el trabajo de diseño en una wiki, pero es importante entender que esto es en gran medida cómo termina sucediendo debido a cómo la producción tiende a sacudirse. Es por eso que enfaticé que el problema real es que los wikis no funcionan bien en las últimas etapas de producción. Los wikis son excelentes para obtener ideas organizadas por unos pocos expertos, pero rara vez hacen la transición a los flujos de trabajo de producción que generalmente involucran muchos correos electrónicos personales, documentos compartidos de MS Office, pizarras (enmarcadas con ” ¡GUARDAR! “), Archivos de configuración, en revisiones de personas, datos de herramientas y bases de datos. Los datos wiki son solo otra parte de esa vorágine, y domesticar ese proceso es otra historia completamente diferente.

Para hacer un diseño en una etapa temprana, un wiki es bueno. Tiene un buen formato para el trabajo de diseño y es flexible y accesible.

En general usas una base de datos.
Aunque existen algunas bases de datos específicas de los activos del juego (por ejemplo, Alien Brain), muchas tiendas cuentan con herramientas de bases de datos como Access y SQl Server.

Para un proyecto simple de una persona, puede probar Filemaker.