Me encanta este tipo de juegos, y aunque disfruto creando historias de todo tipo de juegos, algunos lo hacen más fácil que otros. Se puede convertir una partida de ajedrez en una historia, pero no agrega mucho al juego en sí, y si bien una partida de Riesgo (si debe jugarla) podría verse como una lucha entre diferentes facciones políticas o algo similar que requiere que inventes la mayoría de los elementos de la historia a partir de una tela completa. Hay muchos juegos que traen la historia de forma gratuita.
Aparte de la respuesta de Todd de Tales of the Arabian Nights, con la que estoy totalmente de acuerdo, tengo algunas más para agregar.
There Upon a Time: The Storytelling Card Game, donde los jugadores compiten para llevar un cuento de hadas a su final preferido mientras cada uno agrega elementos diferentes a la historia que los otros jugadores tienen que asumir. También Gloom, en el que cada jugador controla una miserable familia victoriana e intenta que mueran lo más infeliz posible exponiéndolos a eventos horribles como ser heridos por avispas, perseguidos por niños o el siempre popular burlado por los enanos.
Otros juegos con elementos de historia emergentes son Last Night on Earth: The Zombie Game y A Touch of Evil: The Supernatural Game, donde cada juego crea la historia de una película de zombies o un cuento de terror gótico Sleepy Hollow respectivamente, ambos capturando Los elementos clave del material de origen están muy bien y presentan pequeños fragmentos de él de maneras muy atmosféricas, además de tener un juego que crea una gran historia.
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Uno de mis favoritos personales para este Android (que es más o menos Bladerunner: The Board Game en todo menos en el nombre). Cada jugador es un detective que intenta resolver un asesinato, pero las partes interesantes son sus historias personales. Louis lucha con la corrupción y su relación con su esposa. Raymond es perseguido por su pasado y tentado por su ex mujer fatal. Caprice intenta aferrarse a su cordura. Cuando juego Android, a menudo estoy más involucrado en lo que le sucede a mi detective que si realmente resuelven el asesinato o si gano el juego, pero el valor real proviene de la fricción creada por esos objetivos a menudo conflictivos. Genial, excelente material.
Hay algunos juegos de cartas coleccionables más antiguos que también lo hacen bastante bien, como http://www.boardgamegeek.com/boa… y el juego de cartas coleccionables Babylon 5.
En general, creo que hay algunos elementos comunes que ayudan a los juegos a crear historias:
- Identificación personal. Si mi forma de interactuar con el juego es controlando un personaje individual, eso me ayudará a ver los eventos del juego como lo harían y a crear la historia de sus acciones en el juego. Para mí, esto generalmente también significa que el personaje no debe ser demasiado específico (si tienen un nombre y una historia de fondo más larga que una o dos frases se convierten en “ese personaje” en lugar de “mi personaje”) ni demasiado genérico (“The Barbarian” que no se le da más personalidad que eso es demasiado de una pizarra en blanco).
- Elementos evocadores … Pueden ser imágenes, fragmentos de prosa o referencias a elementos de historia conocidos fuera del juego. Un enfoque estricto hace que esto sea mucho más fácil: Last Night on Earth funciona muy bien porque puede invocar a todos los conocidos tropos zombis mientras ignora todo lo demás.
- … En pequeños fragmentos. Pero si esos elementos son demasiado grandes, demasiado específicos o demasiado difíciles de reinterpretar para ajustarse a la historia que has inventado para el juego hasta ahora, creo que obstaculizarán en lugar de ayudar. Algunos juegos basados en escenarios hacen esto, como Mice and Mystics, que, si bien es un buen juego, te hace jugar una historia determinada en lugar de permitirte crear la tuya propia. Si tienes muchas cosas pequeñas para crear historias, es más fácil hacer tu propia historia a partir de ellas que se adapte a la sesión única que estás jugando en este momento.
- Mecánica no muy abstracta. Este es complicado y, sospecho, uno que es muy individual en cuanto a dónde cae un juego determinado. Por ejemplo, para mí http://www.boardgamegeek.com/boa… falla aquí porque muchas de las cartas tienen efectos que son difíciles de traducir en la ficción del juego. Puedes obtener pequeños fragmentos de la historia de la interacción de algunos elementos del juego, pero un juego completo no contará una historia completa, al menos no al nivel de las cartas jugadas. Dado que cada juego es un escenario, habrá una especie de historia, pero es el tipo de historia preescrita que mencioné anteriormente que, al menos para mí, menoscaba en lugar de agregar a la creación de historias emergentes. (Todavía disfruto mucho jugarlo, pero no tanto por sacar una historia de él).
No creo que ninguno de estos elementos sea absolutamente necesario, pero en mi experiencia, cuantos más tenga, más probable es que una sesión de juego cree una historia que recordará mucho más allá de quién ganó el juego.