¿Por qué los chicos malos de los videojuegos siempre logran disparar con precisión al jugador?

Depende completamente de cómo los desarrolladores configuren la IA. En muchos (más bien, la mayoría) juegos, las estadísticas y las probabilidades se alimentan a través de algoritmos para determinar las posibilidades del enemigo de golpearte.

Pero la única mala experiencia que tuve con este tipo de problema vino con Battlefield 2. Me encantó ese juego durante bastante tiempo. Pero antes de que me configuraran para jugar en línea, todo lo que podía hacer era escaramuzas con los NPC. En términos generales, podría hacerlo muy bien contra ellos. Pero había una cosa que podían hacer que me volvía loco: eran aparentemente omniscientes. Simplemente NO PODRÍA caer sobre ellos. Siempre supieron dónde estaba, lo que hizo que el francotirador (uno de mis favoritos) fuera realmente imposible. Incluso si subía al lugar más improbable, siempre sabían dónde estaba. No había ningún elemento de sorpresa o miedo, y eso realmente absorbió mucha diversión.

El problema aquí es el mismo del que estás hablando. Están controlados por una computadora, no un ser humano con percepción humana y tiempos de respuesta. Se calculan para operar de cierta manera en función de ciertos procesos computados. Y aparentemente, en Battlefield 2, la realidad de tener que encontrar a tu oponente antes de que puedas comenzar a dispararles no era algo que los desarrolladores incluyeron en su programación.

Entonces, en esos juegos inusuales donde la IA tiene un objetivo perfecto, estás viendo una situación similar. Los caracteres controlados por computadora no han sido programados para cometer ese tipo de error. No son lo suficientemente humanos.

“¿Por qué los malos en los videojuegos siempre logran disparar con precisión al jugador?”

Ellos no!

Realmente no lo hacen. Cuando haces Game AI, en realidad es muy fácil hacer bots con conocimiento perfecto y puntería perfecta, que nunca fallan y siempre matan al jugador en la menor cantidad de disparos. (Usando al menos las armas hitcan) Es tan fácil hacer un bot que es imposible de derrotar que es trivial. Pero eso hace que la gente se queje de que la IA “engaña”.

El problema es que no es divertido. Lo que es divertido es un enemigo que se siente desafiante, que parece tener una precisión decente, pero es derrotable, de modo que cuando el jugador lo supera, siente que ha logrado algo.

Es difícil porque necesitas hacerlos menos que perfectos, debes hacerlos tontos hasta un punto que se sienta divertido, pero no hasta un punto que se sienta tonto.

La estupidez artificial es difícil de evitar.

Ellos no. En Skyrim, los malos tienen una habilidad de tiro con arco que determina qué tan buenos son un tiro. Su habilidad, distancia, cobertura y cómo te mueves influyen en la probabilidad de que te golpeen. A una distancia extrema, incluso un oponente altamente calificado no es probable que te golpee con frecuencia.

Realmente apesta cómo sucede esto ¿verdad? Recuerdo haber jugado uno de los Call of Duties y haber volado a través de hordas de hombres para entrar en la base que fuera, todavía recibí un golpe que el gran villano KO’d (sea quien sea)

Mi teoría es que esto genera tensión y muestra que el villano es realmente peligroso. No tomaría al tipo al azar rociando y orando demasiado en serio, pero si un súper espía que habla suavemente y acaricia a un gato entra y me derriba de un tiro … puedes apostar que estaría escuchando muy de cerca su monólogo sobre cuán inferior soy y cómo será el mundo suyo.

Sin embargo, no lo hacen.

Para ser sincero, estoy más sorprendido por la frecuencia con la que los oponentes de IA fallan que cuando golpean, incluso en niveles de dificultad más altos. Existen buenas razones para esto, por supuesto, que incluyen:

  • La precisión se basa en RNG, como en el caso de juegos como XCOM: Enemy Unknown.

  • El viejo algoritmo de orientación “proyectiles siempre vuela hacia su posición actual” que fue parte de casi todos los juegos de Mega Man en toda la franquicia .
  • Intencionalidad de la precisión de disparo de la IA por parte de los desarrolladores: honestamente, a menos que tenga los reflejos de una mangosta o simplemente presione las teclas de movimiento al azar, cualquier enemigo de la IA siempre debe ser capaz de dirigir sus movimientos y disparar (y golpear) en consecuencia.
  • Esto es evidentemente obvio en tiradores espaciales como Freelancer y Star Citizen, donde el juego ayuda al jugador mostrándole dónde disparar para liderar los movimientos del enemigo. No hace falta decir que la IA también tiene esto, y a menudo hay una configuración que dicta con qué frecuencia disparan y cuánto nerviosismo impone el sistema de orientación a las experiencias de IA.

Ellos no. Juega la campaña Battlefield 1, cualquier dificultad. Un fusilero que dispara a un jugador con carga de bayoneta perderá el 90% del tiempo. Es casi seguro que perderá un artillero. De hecho, los únicos enemigos que no fallarán son los que tienen escopetas y soldados de fuego.

De hecho, el único juego en el que puedo pensar que los enemigos tienen buena puntería es la serie Halo. Sin embargo, tienes muchos más HP que ellos allí.

Porque está programado de esa manera para proporcionar un desafío al jugador. Si te resulta demasiado difícil, siempre puedes disminuir la dificultad del juego. Cuando lo haga, el objetivo del enemigo será tan bueno como un Stormtroopers en una película de Star Wars.

Los enemigos más duros generalmente quieren ser más precisos con sus disparos porque el desarrollador quiere que parezcan “atemorizantes”, y no te asustará algo que mates en dos segundos.

Creo que lo contrario es cierto y estoy agradecido de que sea así. Si tuviera que ser una gran oportunidad para ganar en los videojuegos, ¡nunca ganaría y pronto perdería interés!

Se supone que la IA es la perfección, a menos que se haya hecho deliberadamente de otra manera.

Si no puede disparar con precisión, sería un buen tipo …

Están programados para hacerlo de acuerdo con el nivel de dificultad establecido por usted.