¿Cómo funcionan las colaboraciones de juegos entre los estudios?

No no no no.

No entiendes completamente cómo funciona el desarrollo del juego.

Lo que estás describiendo no es cómo los estudios de juegos hacen juegos, sino cómo un desarrollador individual hace su propio proyecto independiente.

Los estudios de juegos, por buenas razones, exigen que el proceso creativo se divida entre varias personas: Diseñador de juegos principal, Escritor de juegos principal, Diseñador de tecnología principal, Programador principal, Diseñador de sonido principal, etc.

Además, eres, perdóname por decir eso, simplemente otro tipo con una idea. Las ideas son baratas, todos las tienen. Todos los estudios de juegos en el mundo están llenos de personas que tienen tantas ideas para juegos que si convirtieran uno de ellos en un producto real cada mes, llevaría décadas vaciar el almacenamiento de las ideas que tienen.

Nadie está interesado en TU idea, ellos tienen la suya. A menos que pueda demostrar que su idea es divertida, a nadie le importa. Desarrolle un prototipo por su cuenta (o con amigos), muéstrelo en línea y luego usted y el estudio podrán hablar. Incluso entonces, le harán muchos cambios. Por ejemplo, ESTO:

… se convirtió en ESTO:

Honestamente … Suena mucho más como si estuvieras preguntando sobre cómo subcontratar.

Comenzaré diciendo que muchas de las respuestas típicas a este tipo de preguntas se referirán a un “tipo de idea” y cómo no valen nada, diez centavos y demás. Esto no es cierto en la mayoría de los casos, pero en el contexto de un “indie” sin experiencia que simplemente no tiene más que una idea inacabada e indocumentada, es absolutamente cierto. Lo que sugieres no es eso, así que responderé con un poco más de detalle.

Aquí hay dos escenarios que pueden interesarle, el escenario poco común sería que dos estudios colaboren en una producción, a veces esto se debe a ciertas restricciones o incluso demandas de un editor y otras veces es solo la necesidad de traer un estudio más experimentado para maneja algunos aspectos del desarrollo, como la creación de redes y el manejo de un lado multijugador de tu juego para un solo jugador (como ejemplo), pero esto no es típico, pero no es inaudito. El escenario más común sería que un estudio diseñe el proyecto de principio a fin, prepare el documento para que un equipo pueda desarrollar ese proyecto y proporcione todo lo demás requerido mientras paga a otro estudio para desarrollar el título (esto puede suceder para una variedad de razones), pero esto se consideraría externalizar el desarrollo, algunas empresas externalizarán el arte a una empresa mientras externalizan el desarrollo a otra y realizar un trabajo interno mínimo, otras empresas prefieren hacer la mayoría de la empresa, pero externalizan ciertos aspectos para mantener El proyecto a tiempo. La cuestión es que todo depende de demasiadas variables para dar un ejemplo exacto paso a paso. Tampoco es fácil encontrar equipos de outsourcing confiables y asequibles que sean efectivos.

Lo que querrá analizar es la subcontratación. Puede contratar a un desarrollador o equipo de desarrolladores para desarrollar su título una vez que lo haya diseñado y puede supervisarlo para mantener el flujo correcto del proyecto, pero le costará, tampoco hay una tarifa fija, muchos estudios cobrarán variedad de precios dependiendo de muchas otras variables, como la experiencia y la reputación, etc.

Espero que eso ayude, busque en estudios externos y pueda tener una idea de ello. (lo siento, escribí esto anoche y olvidé enviarlo antes de acostarme).

Saludos cordiales,
Patricio.

Produje proyectos donde contraté por separado a un diseñador, escritor, estudio de desarrollo, estudio de arte, compositor de música, ingeniero de efectos de sonido y productor de doblaje, y los coordiné trabajando juntos en un solo juego y siguiendo una única visión creativa. En algunos casos, funcionó bastante bien: (No tengo boca, y debo gritar (videojuego)), y otros casos no tanto (Dark Seed II).

Sin embargo, los proyectos de juegos de la gran mayoría involucran un solo estudio, pero a menudo el estudio contratará activos artísticos, escenas cortadas, captura de movimiento, audio u otras tareas a un contratista u otra empresa. Para Heroes of Might and Magic III, contraté a otra compañía para hacer las escenas de corte; Vampire: The Masquerade: Bloodlines, licenciamos el motor de Valve’s Source y contratamos a un contratista para que se encargara de todo el audio del juego.

Estoy seguro de que la mayoría de los estudios de trabajo por contrato estarían abiertos a casi cualquier acuerdo si tienes el dinero para pagarlos.