¿Por qué muchos videojuegos RPG no incluyen la clase de jugador clérigo y solo se centran en guerreros, ladrones y magos?

Puede notar que los juegos de rol modernos tampoco tienen Bard (si estamos hablando de clases de D&D). Supongo que es porque tanto Bard como Cleric son clases de apoyo, con Bard agregando beneficios y Cleric cura y protege.

El RPG moderno, o lo que generalmente llamamos “RPG de acción”, es muy diferente del RPG occidental tradicional como Baldur’s gate o Diablo. En el RPG clásico, tienes un equipo de 4–6 personajes, mientras que hay un protagonista que avanza en la trama, cuando en batalla, el jugador maneja a los 6 miembros del grupo. Es lento y estratégico. El juego hace una pausa, posicionas a tu equipo, les asignas hechizos o habilidades para usar, y dejas que el dado ruede (es un dado digital, pero sigue siendo un dado en el ) Es por eso que tiene valor jugar Bard y Cleric. Si bien tu personaje protagonista no hace mucho daño, estás manejando 6 personajes en su conjunto, y Cleric / Bard es una parte importante del equipo, especialmente en los niveles superiores. dificultades.

Pero comenzando con KoTOR, Bioware se había alejado del juego estratégico tradicional basado en equipos para juegos de rol isométricos de arriba hacia abajo. El miembro del equipo también se redujo de 6 a 3–4 (incluido el personaje del jugador). Si bien puedes pausar el juego para emitir comandos a tu equipo, en la mayoría de los juegos de rol modernos no necesitas hacer eso. Principalmente controlas tu personaje de jugador y la IA controla a tus compañeros de equipo.

Como resultado, ahora estás jugando un personaje, en lugar de administrar un equipo. Te enfocas en tus propias acciones en lugar de mirar el campo de batalla desde una perspectiva más estratégica. Así que Dragon Age juega como un hack and slash de acción, Fallout 3 y 4 juegan como un shooter en primera persona, la franquicia de Mass Effect juega como un shooter basado en equipos en tercera persona. El aspecto “RPG” del juego se centra más en el crecimiento del jugador (subir de nivel) y las elecciones de historia.

Es por eso que los juegos de rol modernos no ofrecen a los jugadores las opciones para jugar como roles secundarios, porque no es muy divertido apoyarlos y no causan mucho daño. No es muy emocionante curar a tus compañeros de equipo mientras ellos infligen más de 1000 HP de daño en un solo golpe. Warriors, Rogues y Mages son TODAS las clases de DPS, y las clases de DPS son simplemente más divertidas de jugar, en general.

Después de Diablo 3, ya no hay un juego de rol directo, al menos para los juegos de rol occidentales (J-RPG sigue siendo lo suyo). Incluso D3 se basa bastante en acción / contracción, al agregar esquivar. Todas las clases D3 son clases DPS que permiten a los jugadores jugar en solitario.

Creo que eventualmente, probablemente terminaríamos con juegos que tienen un poco de todo, disparos + RPG + acción + plataforma + mundo abierto + sigilo … Hay incluso menos necesidad de las clases de apoyo tradicionales.

Los juegos de rol de mesa se centran en la dinámica de grupo entre un conjunto de jugadores que forman una fiesta. Puede clasificarlos en términos de ataque, artillería, tanques y apoyo, que se correlacionan libremente con los roles de Rogue (a través de la puñalada), Mage (a través de Fireball), Fighter (a través de armaduras y puntos de golpe) y, por supuesto, Cleric ( a través de curación y pulido). Por supuesto, esta no es la única medida de cómo puedes jugar un juego de rol de mesa, pero es útil como una abstracción de cómo cada jugador encaja en la máquina más grande del grupo.

La cuestión es que uno de esos roles, que es Soporte, realmente solo tiene relevancia si hay un grupo de personajes a los que puedes curar o dar beneficios.

Los juegos de rol de computadora, o CRPG, no siempre hacen que este sea el caso, especialmente aquellos centrados en el juego para un solo jugador. En los casos en los que claramente tienes que gestionar un grupo, sigue siendo una buena práctica que el propio personaje del jugador sea razonablemente autosuficiente, ya que este personaje será el que el jugador siempre tenga independientemente de si algún miembro del grupo de respaldo es disponible y le gustaría que fueran consistentemente útiles.

Como tal, una clase basada en el Soporte no tiende a ser una muy buena opción para el personaje del jugador en comparación con algo que puede tener un papel más proactivo en el avance del combate: IE, infligir daño, que todos los otros roles tienen alguna función medios confiables de hacer. Por lo tanto, a muchos CRPG les resulta más económico dar a la clase de tipo Mage la magia de soporte como una rama separada en sus habilidades, lo que permite al jugador desarrollar el rol de soporte pero aún tener una base que ofrece un estilo de juego autosuficiente núcleo.

Esto no quiere decir que los clérigos no puedan atacar, pero si consideras un clérigo solitario cuyos beneficios y curaciones son exclusivamente para su propio beneficio, ¿seguramente hay clases de personajes más interesantes y satisfactorias que podrías hacer con ese concepto? Un bárbaro aprovecharía eso muy bien, usando un ciclo de ira y regeneración para su ventaja. Tal vez decidas hacer que el Clérigo convoque a sus propios secuaces para dirigir y reforzar … bueno, ¡eso sería un Nigromante! ¿Santo guerrero que puede bendecirse y derrotar a los enemigos? Eso es un paladín!

Los mejores sistemas que conozco para crear un personaje tipo Clérigo como héroe principal son inusuales, ya que provienen de juegos con una gran acumulación de mecánica. La gente no tiende a darse cuenta de esto, pero Dungeons and Dragons es un espécimen relativamente único en términos de la gran cantidad de material que tiene disponible para la construcción del mundo y el estilo de juego. Con muertos vivientes y demonios afectados por un clérigo como la criptonita y múltiples dioses que pueden proporcionar una variedad de poderes en diferentes dominios además de la curación, los clérigos solos son en realidad una de las clases más autosuficientes e increíblemente versátiles del juego.

Sin embargo, cabe señalar que la mayoría de los juegos que se construyen desde cero sin la ayuda de la licencia (muy muy costosa) de Dungeons and Dragons no podrán proporcionar algo comparable a la mitad de su gran variedad de material como juego. Hablando por experiencia, es realmente difícil crear un sistema que pueda soportar el tipo de cambio de contenido que D&D tiene y hacerlo mecánicamente significativo. Posteriormente, la mayoría de los juegos, ya sea un videojuego o un juego de mesa, no pueden encontrar tantas maneras de equipar a los Clérigos tan poderosamente como D&D.

Las excepciones … bueno, ¡MMO! Los juegos que funcionan en la dinámica de grupo y, por lo tanto , dan a los Clérigos y otras clases de Apoyo algo que vale la pena hacer.

Porque los diseñadores hicieron el juego de esa manera, y no sintieron que valiera la pena agregar otra clase. O tal vez inicialmente quisieron pero descubrieron que sería un desequilibrio. O cualquier cantidad de cosas.

En algunos juegos que incluían clérigos, descubrí que eran en gran medida redundantes para los magos. En otros, eran un asqueroso a medio camino entre magos y luchadores que no podían hacer que ninguno de los dos valiera nada.

Por supuesto, en algunos casos se hicieron bien y tenían algunas habilidades interesantes (me viene a la mente el Paladín de Diablo II). Pero podría ser difícil encontrar un nicho para ellos que aún no esté lleno, por lo que sospecho que muchos diseñadores pensaron que no valía la pena el esfuerzo adicional.

Bueno, muchos juegos de rol hoy en día se han convertido en juegos de acción / hack and slash en lugar de juegos con un buen sistema de juego básico. Básicamente, todos los juegos parecen comenzar a convertirse en esto.

Juegos como Final Fantasy 15, Resident Evil, The Witcher 3 son buenos ejemplos de juegos como estos que simplemente perdieron el toque completo de lo que alguna vez fueron y se convirtieron en juegos de acción.

Los verdaderos juegos de rol, incluso si no siempre se siguen, las clases Dungeon & Dragon deberían tener una amplia variedad de clases e implementar un buen sistema.
Todavía hay juegos que hacen esto de una manera muy buena. Mi favorito es probablemente Xenoblade Chronicles que tienen clases de tanques para atraer aggro enemigo, clases de apoyo / curandero, clases de alcance, clases cerradas, etc.

También tiene un sistema de artes (magia) bien definido donde el orden de las artes o incluso si estás detrás, al lado del enemigo, etc. también tienen un significado sobre el daño o los beneficios que se aplican a un enemigo.

Piensa que muchas personas subestiman por completo la buena mecánica de juego.

Esa es una gran observación!

Lo primero que viene a la mente es grande … el equilibrio del juego.

Las clases puras son realmente fáciles de acertar en comparación con las clases mixtas. En el caso de un clérigo, le das demasiado poder mágico y hace que el mago parezca redundante, haces que la curación sea fuerte y hace que el sanador sea menos útil, los haces demasiado fuertes en Melee y la clase de guerrero se ve afectada.

Creo que un diseño de juego realmente genial encuentra una manera para que las clases de personajes híbridos mejoren las clases primarias.

Siga adelante y cargue algunos de sus juegos favoritos con esa clase y vea cómo lo hacen. Es una ciencia sutil, creo que solo los desarrolladores de juegos y los jugadores devotos lo notan.