¿Qué hace que un juego sea divertido? ¿Por qué?

Respuesta larga.

¿Qué hace que un juego sea divertido?

Mucha gente pregunta esto. A algunos les parece muy importante entender por qué algo es divertido. Está implícito que no puedes hacer un juego divertido a menos que entiendas bien cómo crear diversión, y que a partir de la nada, deberías poder armar las cosas en un método planificado y crear diversión deliberadamente.

Entender por qué algo es divertido es aparentemente muy importante para muchas personas. Creo que eso está mal. Esto es mucho poner el carro delante del caballo.

¿Cómo trabajas con algo que no puedes entender? ¿Pasas años infructuosamente tratando de descubrir sus misterios? Si miramos otros ejemplos del mundo real, la respuesta es “no”. En su lugar, adoptas un enfoque pragmático.

Un ejemplo

Digamos que quieres obtener oro, porque el oro es valioso. Hay dos maneras de hacer esto. Históricamente, uno de los principales objetivos de la alquimia era tratar de comprender los medios para crear oro a partir de metales menores. La gente ha estado tratando de lograr esto durante 2000 años con, y seamos generosos aquí, con un éxito limitado . Pero siguieron intentándolo, porque creían que la comprensión del proceso era de alguna manera necesaria.

El hombre pragmático, en cambio, no sigue este enfoque. En cambio, reconoce que el oro existe en algún lugar del mundo. Para obtenerlo, cava una mina, baja con un pico y va a buscarlo. No conoce el proceso que lo hizo, pero sabe cómo reconocer el resultado final cuando lo ve.

¿Puedes adivinar cuál tuvo más éxito en la producción de oro?

Trabajando con cosas que no entendemos

Si aceptamos la premisa inicial de que existen cosas divertidas en el mundo pero no las entendemos , eso no significa que no podamos tenerlas. La clave es aceptar que la diversión es una sustancia que ocurre naturalmente por casualidad a veces durante la producción del juego. Lo que se requiere es la voluntad de reconocer qué cosas resultan divertidas cuando las ves, y maximizar esas áreas. A veces, esto puede implicar tirar cosas que antes creías que eran importantes en tu juego e investigar caminos que no habías considerado.

Te voy a dar un ejemplo. Después del lanzamiento de Quake, algunos jugadores descubrieron que si disparas un lanzacohetes directamente al suelo mientras saltas, serás impulsado muy alto en el aire. Luego pudieron usar esto para llegar a áreas que no debían. Cuando el diseñador John Romero se enteró de esto, lo sorprendió un poco:

John Romero – “Devs Play” S01E05 – Doom https://www.youtube.com/watch?v=…

Después de que se lanzó el juego, y vimos eso, fue como “yo … ¿está todo el juego arruinado ahora? ¿Porque puedes ir a cualquier parte?”. Estaba realmente preocupado por el diseño del juego después de que se descubrió, y es divertido porque no lo estábamos jugando así y pensamos que la gente jugaba de la misma manera. Así que no parecía que el juego se hubiera arruinado demasiado, pero daba un poco de miedo … al igual que “wow, necesito verificar todos los niveles en este momento”.

Entonces, el instinto inicial del diseñador, cuando se enfrenta a algo como esto, es arreglarlo. El diseñador piensa “oh, no quiero que los jugadores hagan cosas que no había planeado para ser divertidas”. Y así, el diseñador corrige el código del juego para que los saltos con cohetes ya no sean posibles. Lo hace porque no encaja con su idea preconcebida de lo que se supone que es divertido en su juego.

Pero eso no fue lo que hizo id Software. Al reconocer que hay algo divertido aquí, y aprovecharlo en lugar de rechazarlo, se creó una nueva mecánica de juego. Con el lanzamiento de Quake III, incluso los robots lo estaban haciendo.

No te propongas crear diversión, prepárate para encontrarla. Si jugaste un juego donde la escalada se sintió bien, diseña un juego sobre escalada. O si jugaste un juego en el que fue divertido rebotar en la cabeza de los enemigos, basa algo alrededor de eso.

Y si accidentalmente encuentras diversión escondida en tu juego en algún lugar, no dejes que se escape. Sujételo, dé una palmada en la espalda y cabalgue hasta la puesta del sol.

Créditos: Richard Mitton

Happy Gaming 🙂

Esta es una gran pregunta y como desarrollador de juegos, mi equipo y yo siempre tratamos de encontrar la respuesta. Para nuestro juego móvil Monsters Express, tratamos de aplicar todos los criterios de “diversión” para asegurarnos de que haya entretenimiento, puede descargarlo desde aquí:
iOS: Monsters Express Endless Run en App Store // Google Play: Monsters Express Endless Run – Aplicaciones de Android en Google Play

Aquí hay un gran artículo que podría responder a su pregunta: últimamente me he obsesionado con el diseño de juegos y he intentado estudiar algunos de los patrones de los buenos juegos. En primer lugar, estas observaciones son impulsadas principalmente por los juegos que juego actualmente: Patapon 1 y 2, Crysis, Los Sims 3, Civilization 5, Angry Birds y Need for Speed. De estos, Patapon es el que más disfruto mientras compito contra mi hijo de seis años, y más aún porque es un juego muy peculiar e interesante que se ejecuta en una plataforma portátil con una mecánica de juego genial.

Patapon es realmente ‘divertido’ ; y me hizo pensar en lo que lo hace divertido. La percepción de la diversión es un objetivo en movimiento, y sería difícil decir que el elemento X en un juego promueve la diversión, pero me arriesgo a compartir mis pensamientos. Todos hemos visto juegos que son visualmente atractivos, contienen numerosos elementos del juego y no son ‘divertidos’ para jugar. Luego están los juegos que no tienen un atractivo visual sofisticado, parecen simples en mecánica pero aún son fascinantes y agotan horas y horas de tiempo debido a su juego divertido y adictivo.

Estos son: IMO, 9 elementos esenciales en juegos divertidos:

  1. Las oportunidades para permitir varios tipos de juego dentro de una mecánica sólida. Por ejemplo, en un juego de estrategia en tiempo real, un jugador puede formular estrategias variadas dependiendo de los desafíos que enfrenta. Esta respuesta está dirigida a una coyuntura particular en una situación particular que se ha formado como resultado de la acción del jugador dentro del entorno del juego.
  2. El entorno del juego debe proporcionar el espacio, o más bien una sensación de espacio que incita al jugador a explorar. El entorno del juego no necesariamente tiene que ser una representación 3D de la realidad de alta fidelidad. Como vi en Patapon, un enfoque 2D en capas simple puede funcionar muy bien.
  3. La mecánica del juego debe ser sólida y agregar una infinita ‘rejugabilidad’. El conjunto de reglas que define la estructura del juego debe ser lógico y permitir una instanciación única dentro del entorno y la interacción del jugador con él. Si miro a Patapon como ejemplo, la canción / ritmo para una mecánica de acción es simple pero sugerente y permite una variedad de interacción con el entorno y los personajes y elementos que no son jugadores.
  4. Cada juego necesariamente debe incluir una variedad de desafíos. Esta es quizás la observación más simple, que se encuentra comúnmente en la mayoría de los juegos comerciales. Por otro lado, he encontrado que esto es bastante raro en los juegos de aprendizaje.
  5. Cada juego debe apuntar a un rango de habilidades: la combinación de habilidades necesarias para resolver un problema del juego debe progresar gradualmente. A medida que aumenta el nivel de dificultad, no se debe usar una sino una combinación de habilidades para ganar. Este tipo de “andamiaje de habilidades” es importante cuando se espera que los jugadores dominen el juego mientras juegan a través de niveles.
  6. Cada juego debe requerir niveles variados de habilidad cuando se usan las habilidades que proporciona el juego. Entonces, aunque mencioné una combinación de habilidades anteriormente, es igualmente importante que el juego requiera un incremento en el nivel de habilidad para las habilidades dentro del juego.
  7. Las recompensas deben ser proporcionales a la combinación de habilidades requeridas y al nivel de habilidad apropiado para resolver un problema / desafío del juego. Demasiada recompensa por muy poco en relación con la demanda de habilidades y niveles de habilidad en el juego versus muy poca recompensa en relación con la demanda de habilidades y niveles de habilidad en el juego. Se debe mantener un equilibrio y el jugador debe encontrar la recompensa justa cuando se compara con las habilidades y destrezas requeridas para ganar en el juego.
  8. La falla nunca debe ser barata o gratuita. Siempre debe haber un costo asociado con él. Si bien este costo puede no parecer mucho y un jugador pagará repetidamente ese costo para aprender. La falla en la fijación de precios alienta a los jugadores a probar diferentes estrategias (combinación de habilidad / habilidades) en un intento de evitar el precio de la falla.
  9. Debe haber múltiples formas de ganar un juego. Suficientemente simple; esto se relaciona con la mecánica permitiendo que surjan una variedad de estrategias durante el juego. Si generalmente hay una forma única y repetible de ganar, esto sería más como un rompecabezas y no un juego. Permitir estrategias o caminos de múltiples victorias también proporciona una buena motivación para la exploración de estrategias. “Puedo ganar usando esta combinación, pero ¿puedo ganar usando otra combinación diferente?”

¿Qué otros elementos agregarías a esta lista? ¡Comparte tus elementos en los comentarios a continuación!

Fuente: Abhijit Kadle

Es una pregunta compleja, y sí, es subjetiva, pero creo que todos podemos estar de acuerdo en ciertos aspectos universales de los juegos, por lo que debemos comenzar a buscar pistas:

  • Cada juego tiene reglas. Normalmente, esas reglas son rígidas y no solo cambian o influyen a veces (aunque pueden reemplazar o ser reemplazadas por otras reglas).
  • Cada juego tiene oponentes, compitiendo directa o indirectamente.
  • El objetivo de cada juego es ganar. Ganar puede requerir perspicacia mental o habilidad física, o fortaleza psicológica, o generalmente una combinación de más de uno de estos.

Un juego mal concebido puede fallar en uno o más de estos, ya sea en todos los ámbitos, o con un público determinado. Por ejemplo, si bien es cierto que cada juego tiene reglas, no puede esperar que nadie (excepto las personas que buscan castigo) disfrute de un juego en el que las reglas son establecidas arbitrariamente por una persona (o entidad). Las reglas de un juego, por lo tanto, tienen que ser eminentemente justas.

Si las reglas son fijas, pero son demasiado simples, pueden aburrir muchas. Si son demasiado complejos o intrincados, pueden desanimar a quienes disfrutan de reglas simples y claras. La gran mayoría de las personas prefieren reglas simples que entienden completamente. Parte de la alegría en los juegos proviene de ser transportado a un pequeño universo donde se siente que puedes “saber todo lo que hay que saber” y dominar como resultado. Es más probable que las personas disfruten los juegos con sistemas cerrados que sienten que pueden dominar más o menos por completo (que es algo que todos sentimos que nos falta más o menos por completo en la vida real).

Cada juego tiene oponentes, pero la naturaleza del oponente difiere. Algunos juegos implican una colisión frontal, otros implican competir lado a lado como rivales, y otros (juegos de computadora) implican un juego cooperativo o en solitario contra una IA. En general, las personas que disfrutan del contacto con el oponente (fútbol, ​​baloncesto) probablemente no disfruten de rivalidades paralelas (tenis, lanzamiento de jabalina, etc.). Jugar contra una IA (o la casa) es popular entre todos los tipos. Por lo tanto, un juego que puede ofrecer una buena combinación de diferentes modos de juego es más probable que sea considerado divertido por más personas.

Finalmente, los juegos son diferentes en lo que se necesita para ganar. Para que el juego sea divertido, esto debe ser algo que el jugador valore en sí mismo: fuerza física o agilidad, ingenio, psique fuerte, etc. Si no te importan las cualidades que requiere un juego para ganarlo, tú ‘ No te molestarás en participar en dicho juego porque es un medio para ningún fin significativo para ti. Pero no importa lo que se necesite para ganar, el jugador debe sentir en todo momento que (alguna forma de) victoria es alcanzable, incluso si es casi imposible. Si no sienten eso, todo está perdido.

Lo que hace que un juego sea un juego es el hecho de que tienes que superar los obstáculos para progresar. Lo que hace que un juego sea divertido es que los obstáculos que se te presentan son bastante difíciles, equilibrados y consistentes.

Si un juego es demasiado difícil, con desafíos que actúan de manera aleatoria e inconsistente, un jugador se sentirá frustrado y enojado. Sentirán que el juego no es justo.

Si un juego es demasiado fácil, generalmente se sentirá como una tarea, como el trabajo.

Eso no significa que no haya mercado para juegos fáciles o juegos difíciles, es solo que tales juegos no son acreditados por ser “divertidos”. Ese es un punto que creo que debería dejar muy claro: Diversión no es lo mismo que bueno. La diversión es solo uno de los muchos aspectos de un videojuego, hay muchos otros aspectos que son igual de importantes. Gráficos, música, historia, etc.

Es diferente de cada persona, cada persona encuentra algo interesante en diferentes juegos, los sonidos del juego, la historia del juego o alguna otra mecánica.

Por ejemplo, me divierte jugar Roleplay, me resulta divertido crear mi propio personaje en los MMORPG de sandbox, encontrar un gremio con el que jugar y simplemente crear mi propia historia.


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Eso es todo una cuestión de opinión. A algunas personas les gustan los juegos que son súper activos y sangrientos, a otros les gustan los juegos tranquilos y fáciles, y etc. Para mí personalmente, me encanta un juego que me desafía, que me hace pensar en planear ataques y estrategias y tener una historia increíble. Un juego que tampoco es demasiado desafiante, de lo contrario es demasiado difícil y una mierda. Me gustan los juegos que me hacen tener que mejorar y entrenar duro para hacerlo mejor. Un juego tiene que tener una gran historia que me atraiga y me haga querer pasar días tratando de descubrir qué sucede con los personajes y me haga llorar cuando alguien muere o se va. rip roxas: ‘(. Mis opiniones pueden diferir dependiendo de a quién le preguntes, pero cada uno tiene lo suyo que hace que les gusten más los juegos

Un juego es divertido cuando te diviertes jugando. Ese es el único criterio necesario, ya que muchos jugadores no se apegan a un género técnico, estilo artístico o incluso género narrativo. Mis tres juegos favoritos de todos los tiempos son un explorador en primera persona, un juego de rol GBA y un espeluznante juego de la casa fantasma sobre un fontanero italiano que salva a su hermano.

Hay varias cosas diferentes que hacen que los juegos sean divertidos según el tipo de juego que sea.

Un tema común es la zona de desarrollo próximo (Diseño del juego y la Zona de desarrollo proximal), que es una forma elegante de decir que la dificultad aumenta a medida que aumenta su habilidad.

En mi opinión, los juegos te brindan una experiencia que no podrías tener en la vida real. Haz cosas imposibles y todo eso.

El cerebro humano se aburre de las cosas bastante rápido y estamos hechos para experimentar cosas nuevas todos los días. Es por eso que sigues buscando más y más juegos eventualmente.