Respuesta larga.
¿Qué hace que un juego sea divertido?
Mucha gente pregunta esto. A algunos les parece muy importante entender por qué algo es divertido. Está implícito que no puedes hacer un juego divertido a menos que entiendas bien cómo crear diversión, y que a partir de la nada, deberías poder armar las cosas en un método planificado y crear diversión deliberadamente.
Entender por qué algo es divertido es aparentemente muy importante para muchas personas. Creo que eso está mal. Esto es mucho poner el carro delante del caballo.
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¿Cómo trabajas con algo que no puedes entender? ¿Pasas años infructuosamente tratando de descubrir sus misterios? Si miramos otros ejemplos del mundo real, la respuesta es “no”. En su lugar, adoptas un enfoque pragmático.
Un ejemplo
Digamos que quieres obtener oro, porque el oro es valioso. Hay dos maneras de hacer esto. Históricamente, uno de los principales objetivos de la alquimia era tratar de comprender los medios para crear oro a partir de metales menores. La gente ha estado tratando de lograr esto durante 2000 años con, y seamos generosos aquí, con un éxito limitado . Pero siguieron intentándolo, porque creían que la comprensión del proceso era de alguna manera necesaria.
El hombre pragmático, en cambio, no sigue este enfoque. En cambio, reconoce que el oro existe en algún lugar del mundo. Para obtenerlo, cava una mina, baja con un pico y va a buscarlo. No conoce el proceso que lo hizo, pero sabe cómo reconocer el resultado final cuando lo ve.
¿Puedes adivinar cuál tuvo más éxito en la producción de oro?
Trabajando con cosas que no entendemos
Si aceptamos la premisa inicial de que existen cosas divertidas en el mundo pero no las entendemos , eso no significa que no podamos tenerlas. La clave es aceptar que la diversión es una sustancia que ocurre naturalmente por casualidad a veces durante la producción del juego. Lo que se requiere es la voluntad de reconocer qué cosas resultan divertidas cuando las ves, y maximizar esas áreas. A veces, esto puede implicar tirar cosas que antes creías que eran importantes en tu juego e investigar caminos que no habías considerado.
Te voy a dar un ejemplo. Después del lanzamiento de Quake, algunos jugadores descubrieron que si disparas un lanzacohetes directamente al suelo mientras saltas, serás impulsado muy alto en el aire. Luego pudieron usar esto para llegar a áreas que no debían. Cuando el diseñador John Romero se enteró de esto, lo sorprendió un poco:
John Romero – “Devs Play” S01E05 – Doom https://www.youtube.com/watch?v=…
Después de que se lanzó el juego, y vimos eso, fue como “yo … ¿está todo el juego arruinado ahora? ¿Porque puedes ir a cualquier parte?”. Estaba realmente preocupado por el diseño del juego después de que se descubrió, y es divertido porque no lo estábamos jugando así y pensamos que la gente jugaba de la misma manera. Así que no parecía que el juego se hubiera arruinado demasiado, pero daba un poco de miedo … al igual que “wow, necesito verificar todos los niveles en este momento”.
Entonces, el instinto inicial del diseñador, cuando se enfrenta a algo como esto, es arreglarlo. El diseñador piensa “oh, no quiero que los jugadores hagan cosas que no había planeado para ser divertidas”. Y así, el diseñador corrige el código del juego para que los saltos con cohetes ya no sean posibles. Lo hace porque no encaja con su idea preconcebida de lo que se supone que es divertido en su juego.
Pero eso no fue lo que hizo id Software. Al reconocer que hay algo divertido aquí, y aprovecharlo en lugar de rechazarlo, se creó una nueva mecánica de juego. Con el lanzamiento de Quake III, incluso los robots lo estaban haciendo.
No te propongas crear diversión, prepárate para encontrarla. Si jugaste un juego donde la escalada se sintió bien, diseña un juego sobre escalada. O si jugaste un juego en el que fue divertido rebotar en la cabeza de los enemigos, basa algo alrededor de eso.
Y si accidentalmente encuentras diversión escondida en tu juego en algún lugar, no dejes que se escape. Sujételo, dé una palmada en la espalda y cabalgue hasta la puesta del sol.
Créditos: Richard Mitton
Happy Gaming 🙂