¿Cuál es el siguiente paso después de estudiar los 12 principios de la animación?

El “siguiente paso” después de estudiar los 12 principios de la animación es aplicarlos .

Comience animando una pelota que rebota. Haz que toque el suelo cinco veces en la escena. Eso ilustrará muy acertadamente el principio de Squash y Stretch; posiblemente uno de los principios más importantes de los doce. Pero eso no significa que tengas que descuidar el resto, oh no, señorita.

Luego, anima una bandera ondeando. Dos ráfagas cortas de viento, levantan la tela de la bandera hacia arriba y hacia abajo. ¿Suena simple? Realmente, realmente no lo es. Esto le enseña el control de volumen y el dibujo sólido, lo que lo hace ver realista y uniforme a medida que avanza en los movimientos.

Después de que te hayas acostumbrado a esos dos, y recomiendo encarecidamente que los hagas varias veces, cada uno, llegarás a tu primera animación de personajes, Bean Bag. El truco con este es dos animar una bolsa de frijoles en transición entre dos emociones entre el inicio y el final de su escena. Esto ilustra exactamente cuán importante es el lenguaje corporal en un personaje; la mayoría de las veces, será cómo animas el cuerpo, en lugar de cómo animas las expresiones, lo que muestra lo que siente tu personaje.

Ahora, estás listo para intentar el ciclo de caminata. Use un personaje de dibujos animados o animaciones, y divídalo en formas muy básicas . Mantenga una referencia frente a usted mientras intenta hacer que este personaje camine. Esto es especialmente útil porque garantiza que aprendas a mantener un personaje con el que no estás familiarizado. En el futuro, cuando trabajes con animadores, especialmente los animadores 2D, recibirás un desglose básico de un personaje y se te pedirá que haga una acción. Debes ser capaz de mantenerte absolutamente, 100% consistente con las proporciones de ese personaje. Intente tanto la caminata exagerada con el kit de supervivencia del animador de Richard Williams como la caminata promedio, la que no parece una marcha tonta. Observe a las personas que lo rodean para ver un buen ejemplo de hos que debería desarrollarse.

Si realmente siente que ha dominado lo anterior, puede pasar a una pieza de cartera viable: la animación de personajes.

En esto, puedes crear tu propio personaje. Se adhieren a dos piernas, dos brazos y una cabeza; no te metas en personajes más complejos o de aspecto extraño hasta que puedas animar una forma humanoide con una consistencia decente. Al igual que la bolsa de frijoles, haga que su personaje haga la transición entre las emociones mientras representa una escena. Tenga en cuenta cómo dije transistion , sin embargo. No pasas de feliz a enojado de repente, algo lo causa. Podría ser feliz-> curioso-> ofendido-> enojado, o cualquier otra combinación de emociones lógicas transitivas.

Esta escena final debe durar alrededor de diez segundos para calificar como una pieza de cartera. Querrá comenzar con formas muy básicas para esta, como lo hizo en el ciclo de caminata. Después de algunos borradores, puede terminar con algo que realmente ama y de lo que está orgulloso. En este punto, volverás y rastrearás a tu personaje y sus detalles sobre esas formas básicas.

Y después de eso, querrás ser absolutamente fluido en ToonBoom y animar en Maya.

¡La mejor de las suertes!