¿Cuál es la mejor manera de preparar una campaña RPG de mesa?

He escrito y diseñado muchas campañas para una variedad de juegos de rol que he ejecutado. Aquí hay algunas cosas clave a tener en cuenta al crear sus aventuras:

  • Decide cuál es la historia general que estás tratando de contar: ¿es una búsqueda para recuperar una reliquia perdida, la búsqueda del “verdadero heredero” de un reino, o tal vez para evitar que un mal antiguo regrese para destruir el mundo?
  • Averigua cuánto tiempo quieres que dure la campaña: cuántas aventuras vas a pasar de principio a fin.
  • A partir de ahí, decida qué nivel deben tener los personajes a lo largo de la historia: ¿son todos los granjeros que trabajan en los campos cuando su ciudad es destruida y se ven obligados a tomar las armas, o son aventureros experimentados con una reputación que mantener por hacer lo que otros no lo hará?
  • Calcule el nivel aproximado de la fiesta en cada etapa de la campaña; para cada aventura, tenga una idea aproximada de en qué nivel deben comenzar y en qué nivel deben terminar.
  • Ahora, puedes calcular la cantidad de XP que se debe distribuir durante la aventura: ¿quieres que suban de nivel o es solo un marcador de posición durante un tiempo para mantenerlos enganchados?
  • Una vez que hayas hecho los cálculos, comienza a desarrollar la historia: dale a cada aventura un tema, una ubicación y un villano principal (me gusta crear un NPC personalizado, o dos o tres, para mis villanos principales).
  • A continuación, haga un mapa: cree sus ubicaciones, diseñe una historia para ellas y únalas a su narrativa general.
  • Por último, complete sus mapas y ubicaciones con criaturas, trampas y acertijos que sean (1) apropiados para el nivel que deberían tener sus personajes, (2) se ajusten al tema de la aventura y la “sensación” que desea que tenga, ( 3) proporcionar diferentes niveles de desafío y diferentes formas de “ganar”, y (4) que se suman al objetivo de XP que ha establecido para la aventura.
  • Ahora, tómese un tiempo para escribir bloques de texto específicos para cada aventura: debe haber una introducción a cada aventura, y algún tipo de descripción para cada tipo de criatura, trampa o ubicación que encuentre la fiesta. Escribir esto con anticipación ayuda con la inmersión y asegura que no te estés contradiciendo.

Por último, diviértete con eso . No adivine lo que está haciendo y esté dispuesto a adaptarse sobre la marcha. Recuerde que ser un buen DM se trata de proporcionar a los jugadores la capacidad de tomar sus propias decisiones, con usted como guía y árbitro. Siempre que sea posible, deberías equivocarte al decir “sí” a lo que sea que los jugadores quieran hacer: hay un arte en hacer que vayan en la dirección que deseas, y aún así asegurarte de que sientan que es su elección hacerlo.

En una palabra, con cuidado.

Aquí está la cosa: es literalmente imposible adivinar lo que sus jugadores querrán hacer en una noche de juego determinada, sin importar cuán bien los conozca. Podrías dejar un rastro de objetos mágicos e informantes diciendo que salvaste un orfanato si acabas de terminar esta mazmorra en particular, pero tu grupo aparece ansioso por una pelea en un bar y nunca sales de la ciudad.

Aquí hay algunos consejos para prepararse para casi cualquier cosa:

  • Conozca a su grupo : como acabo de decir, esto solo va muy lejos. Sin embargo, si escuchas a tus jugadores, te dirán (a menudo no directamente, por lo que debes prestar atención) qué tipo de cosas quieren hacer. Si el personaje ladrón de Suzie siempre está hablando del gremio de su viejo ladrón, es posible que desees traer un NPC de ese gremio. Si Bob’s Wizard sigue bostezando cuando comienzan las peleas, es posible que desees planear algo más cerebral. Esa clase de cosas.
  • Manténgalo flexible : las criaturas son solo bloques de estadísticas hasta que usted, como DM, los describa a los jugadores. Lo que originalmente era una masa de duendes que se arrastraban por las mazmorras podría convertirse en una pandilla callejera mediana, o incluso en una manada de gnolls adolescentes merodeadores: todo depende de cómo los describas. Evite pasar demasiado tiempo en encuentros demasiado específicos. Las trampas son impresionantes de esta manera: no importa dónde decida su grupo querer ir, puede llevar las trampas planificadas a donde están con solo un cambio descriptivo . Mientras planifica cada encuentro, pregúntese “¿De qué otra forma puedo usar este encuentro de una manera distinta a la que pretendía originalmente? Si al menos una respuesta no le viene a la mente de inmediato, es mejor que se le ocurra un nuevo encuentro.
  • Tenga al menos un plan de copia de seguridad: asegúrese de soltar varios “ganchos” y esté preparado para seguir cualquiera de ellos, al menos a corto plazo. Puedes hacer cambios de campaña a largo plazo más tarde si los jugadores no toman el gancho que pensaste que lo harían, pero si al menos tomas algunas notas con anticipación, no pisarás agua si el grupo hace un giro inesperado . Lo cual harán, no siempre, pero con la frecuencia suficiente para que la preparación adicional valga la pena.
  • Planifica la mayoría de tus batallas para espacios grandes y abiertos : estos son los más fáciles de adaptar al cambio, y son los menos propensos a causar un TPK accidental desde entonces. Intenta mantener tus áreas de batalla al menos 3 casillas en un lado por jugador, como regla general.
  • Lee mucho, mira muchas películas y trabaja en tu improvisación : estas cosas son vitales , especialmente la lectura y la improvisación. Mantienen su mente ágil y capaz de adaptarse.
  • Copie las cosas: transfiera la información sobre los monstruos y así sucesivamente a un cuaderno de referencia o algo similar. Las páginas de marcado funcionarán en un apuro, pero las tarjetas de índice son mucho mejores, y las tarjetas de índice codificadas por colores son aún mejores. Nada ralentiza el juego como tener que buscar cosas, y no tener el Manual del monstruo abierto frente a ti ayuda a mantener las cosas en un misterio para los jugadores. Además, puede marcar la basura de las fichas sin preocuparse por dañar sus libros.

Eso está fuera de mi cabeza. Agregaré a la lista si pienso en más.

No hay una única forma verdadera y (como han dicho otros) conoce a tu grupo. Sin embargo, parece que hay tres formas comunes y efectivas como voy a analizar a continuación.

  • Sandboxing de la vieja escuela – “Por este hacha yo gobierno”
  • Caminos de aventura – “Sigue esta historia”
  • Indy Relación-Mapas. “Historias basadas en personajes”.

Por supuesto, las tres formas no son mutuamente excluyentes, pero una de ellas tiende a ser dominante y todas funcionan.

Sandboxing de la vieja escuela – “Por este hacha yo gobierno”

El mejor ejemplo de una caja de arena de la vieja escuela que puedo considerar como un juego de computadora sería Skyrim; el DM crea el mundo entero y los jugadores lo exploran, asumen sus desafíos y lo alteran como mejor les parezca. Un buen comienzo para un mundo como este sería un mapa hexadecimal como The Hexenbracken, The Kraal o The Colossal Wastes of Zhaar. Agregue algunas mazmorras preparadas previamente (como siempre, recomiendo Caverns Of Thracia (el original era mejor que la actualización 3.5) y la guía de The Alexandrian de por qué como punto de partida). Tenga un conjunto de técnicas para si los jugadores exploran un lugar que no espera para poder completar los detalles que se encuentran frente a ellos (una copia de Vornheim puede ser invaluable) y dejar que los jugadores lo hagan. Ya sea que se alíen con los Stormcloaks o los Imperiales depende de ellos. O déjelos ir y manténgase alejado (no es que eso siempre sea fácil).

Esto requiere un grupo de jugadores motivados cuyos personajes realmente tomarán la iniciativa para decidir qué hacer.

Caminos de aventura – “Sigue la historia”

Este ha sido prácticamente el modo dominante de juego de campaña desde que se publicó la Saga Dragon Lance en 1985, alcanzó su apogeo a fines de los 90 y aún continúa fuerte con los caminos de aventura Pathfinder.

En él, el GM o el escritor del módulo escribe una Epic Quest o simplemente un conjunto de aventuras cortas para que las PC se arrastren, descarrilen y detengan al malvado que lleva a cabo sus esquemas cobardes. Posiblemente sea el más fácil y ciertamente es el más pasivo desde la perspectiva de los jugadores porque la trama es algo bajo el control de GM y se supone que los jugadores deben seguirlo. Incluso cuando su instinto es subvertirlo.

Mass Effect sería el mejor ejemplo de un juego de computadora de este estilo que se me ocurra; Se supone que Shepard persigue a Sovereign / Harbinger / The Crucible, deteniéndose en lugares preestablecidos y hay una variedad de formas de hacer las cosas, desde Paragon hasta Renegade, pero fundamentalmente Sovereign se detiene, los Coleccionistas se detienen, y el Starchild provoca un ataque de ira. . La forma en que los NPC e incluso las tarifas de la galaxia son preguntas abiertas, pero los puntos de control en el camino son bastante fijos.

Mapas de relaciones de Indy “Historias basadas en personajes”

En una versión “pura” de este juego, la única preparación que hace el GM es asegurarse de que conocen bien el sistema y que tienen un grupo de jugadores compatible. Incluso la configuración de la campaña es con frecuencia una consecuencia de la generación de personajes.

En cambio, los detalles de la configuración se crean en gran medida como parte de la creación del personaje; El proceso de creación de personajes implica un mapa de relaciones entre las PC (que normalmente no tienen los mismos objetivos) y entre las PC y los NPC. Los NPC principales se crean en respuesta a esto como algo colaborativo, incluso cuando el GM controla el mundo después de la creación del personaje (aunque las líneas son más suaves que en los modelos más tradicionales). Con frecuencia, esto se combina con un sistema en el que los resultados comunes son “éxito con consecuencias”, es decir, obtuviste lo que querías pero hay una complicación, y esas complicaciones con frecuencia llevan la historia a un final que nadie esperaba.

No hay un juego de computadora que haga esto, y como método tiende a generar más compromiso emocional para bien y para mal. También requiere que el GM esté en la pelota, por lo que es un trabajo más duro. Y puedes jugar sandboxes en juegos que esperan caminos de aventura y viceversa, pero las herramientas están mal en la mayoría de los juegos de rol para hacerlo bien; Apocalypse World es probablemente el juego líder del tipo, aunque Fate puede ser el ejemplo más conocido.

Todas son formas válidas (hay muchas no válidas), pero la mejor depende del GM y del grupo.

El primer paso es el primer paso en cualquier escritura: averigua quién es tu audiencia. Si está escribiendo una aventura para sus propios grupos de juego, puede adaptar la aventura a los jugadores que tenga. Puedes vincular los ganchos de la trama del personaje y hacer referencias a lo que está sucediendo en tu mundo de juego. Usted sabe qué tipos de escenas le gusta ver a su grupo y cuáles no.

Si está escribiendo para publicación, le sugiero que escriba alrededor de la banda de cuatro hombres. Un luchador, un clérigo, un mago y un pícaro. Supongamos que son personajes bien construidos pero no optimizados. Personalmente, me gusta cuando un módulo da algunas sugerencias para grupos más fuertes. Esto funciona para grupos más grandes o donde los personajes están mejor optimizados. Descubra sugerencias sobre cómo otros DM pueden incorporar su aventura en sus campañas. ¿Qué tipo de ubicaciones necesitas? ¿Cuáles son varios ganchos para involucrar a la fiesta? Incluso vi un módulo que tenía un par de rumores para difundir antes de que llegaran los aventureros. Si el DM elige el módulo temprano, puede difundir parte de la información en aventuras anteriores y parece un mundo cohesionado.

Comience por echar un vistazo general a lo que desea cubrir. Intenta agruparlos en actos y escenas, como una obra de teatro. A diferencia de una obra de teatro, no siempre van a ir en el mismo orden, y eso es algo bueno. Intenta diseñar tu aventura para permitir que la fiesta tome diferentes caminos a través de la historia. Una historia con un solo camino puede ser aburrida o frustrante. Está bien que parte del módulo consista en escenas que conducen fácilmente de una a otra, pero que encuentran formas de manejar la creatividad de sus jugadores. También es un buen momento para pensar en el tiempo. ¿Cuánto dura cada acto, tanto en tiempo real como en tiempo de juego? ¿Cuántas peleas tendrán en un día? Debes pensar en formas de asegurarte de que haya algo de presión de tiempo, para que no se vayan a la cama después de cada encuentro, pero tampoco quieres estirarlos demasiado al no darles la oportunidad de descansar.

Los combates deberían ser emocionantes. No solo pienses en los monstruos, piensa en el medio ambiente. ¿Es esto algo que podrías ver en una película? Piensa en las formas en que la sala afectará el combate. ¿Hay una fragua ardiente en una esquina de la habitación? Tal vez los oponentes que están demasiado cerca del calor necesitarán salvar o recibir una penalización del calor. ¿Qué pasa si hay arqueros al final del gran salón, pero la fiesta necesita cruzar todas las mesas y bancos rotos para llegar a ellos? Piensa en dónde están los monstruos en relación con otros monstruos. Quizás tengas dos encuentros cerca uno del otro. Si solo pelean como siempre, los otros enemigos llegarán a la mitad, pero si pueden detenerlo, tendrán dos encuentros fáciles en lugar de uno difícil.

Debes probar tus peleas para ver cómo salen. Intenta hacerlo usando 2d10 en lugar de d20 y usando el daño promedio. Esto descontará el efecto de la suerte en la pelea. Si esto es para publicación, es probable que también desee ejecutar su grupo a través de él para ver cómo va.

Descubre las motivaciones de tus enemigos. ¿Por qué están peleando? La mayoría de las personas no lucharán hasta la muerte en todas las situaciones. Si lo hacen, ¿por qué? Si no, ¿en qué punto corren y qué hacen después? Huir de la zona? ¿Obtener refuerzos? ¿Esconderse e intentar emboscar la fiesta más tarde? Otro punto para calcular es si van a negociar? ¿Qué quieren si se trata de hablar?

Los misterios y los rompecabezas son difíciles de equilibrar. A veces, un jugador solo obtendrá tu pista realmente dura, y otras veces bailarán durante horas alrededor de algo que crees que es simple. Por eso me gustan los misterios con muchas pistas. Si se pierden uno, entonces otra pista los señalará en la dirección correcta. Esta es una buena manera de hacer que tu aventura sea más libre. Tener pistas que conducen a diferentes partes de la aventura. Luego, cuando terminen uno, ten pistas que los lleven al otro camino.

Deje que los jugadores usen sus poderes (parte I, nivel bajo a medio). Mira las listas de hechizos apropiadas para su nivel. Mira qué hechizos podrían usar. La adivinación es grande. Descubre algunas pistas crípticas para usar en adivinaciones que les ayuden a resolverlo. No confíes en los enemigos que usan magia para protegerse; si intentas esto con demasiada frecuencia, simplemente les enseña a los jugadores que las elecciones que hacen no importan. Debes evitar los casos en que un hechizo derriba toda la conspiración, pero sin simplemente negarles ese hechizo (con demasiada frecuencia).

Deje que los jugadores usen sus poderes (parte II, nivel alto). Cuando comienzas a obtener personajes poderosos, tienen muchos recursos. Hechizos que sacuden la tierra, muchos objetos mágicos y otros poderes. Es casi imposible predecir qué sucederá su propio grupo y es aún más difícil adivinar qué hará un grupo extraño. Así que no te molestes. Establezca desafíos frente a ellos y deje que descubran cómo lograrlos. En un juego de nivel inferior, si hay una parte que está bajo el agua, sabes que habrá un alijo de pociones para respirar agua en alguna parte. Para grupos de alto nivel, simplemente asume que resolverán algo. Es posible que tenga un plan de respaldo disponible si están ralentizando el juego y no pueden resolver algo, pero siempre es mejor dejar que lo resuelvan.

Bueno, ahí están mis pensamientos sobre el tema. Diversos y divagantes, como la mayoría de mis pensamientos, pero espero que haya una o dos gemas escondidas en este montón de basura.

Encuentra un equilibrio.

He descubierto que diferentes maestros de juegos se preparan de manera diferente y esa es realmente la situación. Todos los presentes pueden proporcionar una serie de recomendaciones, pero debe averiguar qué es lo mejor para usted. Los siguientes elementos, sin embargo, son pautas generales:

1.) Sepa que se agrupan (Gracias a Eric Waters por eso)
2.) Sepa lo que quiere hacer.
3.) Conozca las reglas lo suficiente como para mantenerlo en marcha.
4.) ¡A la mierda todo lo demás y diviértete!

Encontrará que algunos GM se PREPARAN, mientras que otros se preparan. Tiendo a inclinarme ligeramente hacia PREPARE que prep (se me conoce por escribir una historia de seis páginas para un NPC arbitrario), pero también me emocioné en una sesión de juego con nada más que una idea en el fondo de mi mente.

Tener material de referencia fácilmente a mano te ayudará con tu juego. Tener detalles sobre los NPC, las ciudades, la historia y demás, te ayudará a juzgar tu juego.

Pero en última instancia, divertirse ayudará a tu juego más que cualquier otra cosa. Descubre qué hace que el juego sea divertido para ti y tus jugadores, y puedes usarlo como base para preparar tu juego.

¿Cuál es la mejor manera de preparar una campaña RPG de mesa?

Tengo un enfoque ágil.

Hago un GRAN mapa mental, o más bien un mapa de relaciones. A menudo junto con los jugadores. Nos turnamos para agregar nodos y relaciones, donde cada nodo es una persona, organización o ubicación.

Esto crea un mundo que los jugadores conocen con los contactos que conocen, y obtengo muchas semillas para historias. Empiezo a buscar conflictos en el mapa y los uso para planificar la próxima sesión.

El mapa de relaciones es un documento vivo: se actualiza constantemente, por lo que los conflictos cambian de un lado a otro.

Gracias por el A2A.

¿Cómo se puede hacer una simple campaña RPG de mesa?

Solo soy un jugador, pero veo por lo que pasa nuestro DM / GM y no estoy completamente seguro de que sea posible “simple”.

Si se trata de no tener suficiente tiempo o algún otro recurso, tal vez sería mejor optar por una solución comercial lista para usar.

O, si realmente quieres hacer algo, puedes tomar una idea de un libro / película / programa de televisión y ajustarlo para que se adapte a los jugadores y sus personajes.

Es difícil dar mucho más, ya que no ha dado ningún detalle para trabajar (género, sistema, estilo de juego, etc.).

¡Buena suerte!

Editar : oh, veo que lo has cambiado un poco desde que respondí. No parece que realmente tengas la experiencia para ejecutar un juego si no sabes si debes compartir las estadísticas de NPC.

Mi forma preferida es crear un concepto inicial y luego liberar a los jugadores en él. Preparo muy poco, especialmente si el sistema que estoy usando me permite hacer una generación de monstruos sobre la marcha.

El villano puede tener tramas que están representando, se pueden realizar torneos, la gente puede desear contratar a los jugadores para diversas tareas … Pero yo no diseño una trama. Los jugadores siempre tienen el control de su destino y, a menudo, realizan campañas en direcciones que nunca preví. Si hay un misterio, no planeo cómo lo resuelven. Puedo tener algunas posibilidades en mente para asegurarme de que haya una solución, pero si lograron provocar un cortocircuito, más poder para ellos. La inteligencia del jugador debe ser recompensada, y debe permitirse encontrar una solución no convencional para un escenario, incluso si socava la dirección deseada.

Como tal, soy muy ligero en la planificación, ya que eso me hace invertir en mis planes. Confío en la improvisación para seguir el ritmo de la fiesta, colocando cosas emocionantes en la dirección que quieran.

  1. Comunícate con los jugadores según tus expectativas y lo que les gustaría ver en el juego.
  2. Conozca sus reglas y no permita que se interpongan en el camino de la diversión. Ningún RPG es perfecto, y hacer ajustes al sistema es gratificante cuando resulta en una mejor experiencia para todos. Si la lista de habilidades parece demasiado larga, córtela. ¿Quieres ir con un sistema de arma simple vs una enciclopedia? Ve a por ello. Solo hazles saber a los jugadores durante la creación del personaje. Si aparece una regla molesta en el juego, habla primero con tus jugadores antes de tomar una decisión. Involucrarlos. Es tanto su juego como el tuyo.
  3. Elabora un esquema básico de la trama. Usa estadísticas genéricas para villanos desde el principio. Cuando los jugadores persiguen un hilo argumental particular, desarrollan NPC importantes. No engañen a los jugadores. Permítales decidir en última instancia a dónde ir. La diversión es el objetivo final. Piensa de pie, toma notas y sé flexible.

Para mis juegos de convenciones, escribo módulos completos en un procesador de textos y creo figuras de cartón con un editor de píxeles. En los módulos no solo escribo encuentros, sino que escribo todas mis descripciones y realmente me tomo un tiempo amoroso con ellos.

Para figuras rápidas de cartón, Hero Machine es difícil de superar. También tengo una biblioteca de higos de cartón comprados que nunca corté. En cambio, los escaneo y hago mi propia hoja de personajes para ese juego que imprimo en cartulina.

No subestimes el valor de los accesorios simples. Un juego que corro tengo un conjunto completo de “sombreros divertidos” para usar cuando juego diferentes NPC. Un juego gótico que ejecuto donde uno de los personajes es controlado por el villano, tengo un conjunto completo de tarjetas de instrucciones preimpresas y las entrego en el transcurso del juego.

Ese juego gótico, por cierto, se beneficia particularmente de las descripciones cuidadosamente elaboradas, ya que todo se trata de estado de ánimo.

Asegúrate de que el juego y la forma en que juegas se ajusta a la mesa que tienes. Eso suena frívolo y frívolo, pero he estado allí y he visto lo que sucede. Debe descubrir cómo adaptarse a los cambios rápidos de escala o poder cambiar de escala. De alguna manera. Y todo sin romper el flujo de la historia.