El primer paso es el primer paso en cualquier escritura: averigua quién es tu audiencia. Si está escribiendo una aventura para sus propios grupos de juego, puede adaptar la aventura a los jugadores que tenga. Puedes vincular los ganchos de la trama del personaje y hacer referencias a lo que está sucediendo en tu mundo de juego. Usted sabe qué tipos de escenas le gusta ver a su grupo y cuáles no.
Si está escribiendo para publicación, le sugiero que escriba alrededor de la banda de cuatro hombres. Un luchador, un clérigo, un mago y un pícaro. Supongamos que son personajes bien construidos pero no optimizados. Personalmente, me gusta cuando un módulo da algunas sugerencias para grupos más fuertes. Esto funciona para grupos más grandes o donde los personajes están mejor optimizados. Descubra sugerencias sobre cómo otros DM pueden incorporar su aventura en sus campañas. ¿Qué tipo de ubicaciones necesitas? ¿Cuáles son varios ganchos para involucrar a la fiesta? Incluso vi un módulo que tenía un par de rumores para difundir antes de que llegaran los aventureros. Si el DM elige el módulo temprano, puede difundir parte de la información en aventuras anteriores y parece un mundo cohesionado.
Comience por echar un vistazo general a lo que desea cubrir. Intenta agruparlos en actos y escenas, como una obra de teatro. A diferencia de una obra de teatro, no siempre van a ir en el mismo orden, y eso es algo bueno. Intenta diseñar tu aventura para permitir que la fiesta tome diferentes caminos a través de la historia. Una historia con un solo camino puede ser aburrida o frustrante. Está bien que parte del módulo consista en escenas que conducen fácilmente de una a otra, pero que encuentran formas de manejar la creatividad de sus jugadores. También es un buen momento para pensar en el tiempo. ¿Cuánto dura cada acto, tanto en tiempo real como en tiempo de juego? ¿Cuántas peleas tendrán en un día? Debes pensar en formas de asegurarte de que haya algo de presión de tiempo, para que no se vayan a la cama después de cada encuentro, pero tampoco quieres estirarlos demasiado al no darles la oportunidad de descansar.
Los combates deberían ser emocionantes. No solo pienses en los monstruos, piensa en el medio ambiente. ¿Es esto algo que podrías ver en una película? Piensa en las formas en que la sala afectará el combate. ¿Hay una fragua ardiente en una esquina de la habitación? Tal vez los oponentes que están demasiado cerca del calor necesitarán salvar o recibir una penalización del calor. ¿Qué pasa si hay arqueros al final del gran salón, pero la fiesta necesita cruzar todas las mesas y bancos rotos para llegar a ellos? Piensa en dónde están los monstruos en relación con otros monstruos. Quizás tengas dos encuentros cerca uno del otro. Si solo pelean como siempre, los otros enemigos llegarán a la mitad, pero si pueden detenerlo, tendrán dos encuentros fáciles en lugar de uno difícil.
Debes probar tus peleas para ver cómo salen. Intenta hacerlo usando 2d10 en lugar de d20 y usando el daño promedio. Esto descontará el efecto de la suerte en la pelea. Si esto es para publicación, es probable que también desee ejecutar su grupo a través de él para ver cómo va.
Descubre las motivaciones de tus enemigos. ¿Por qué están peleando? La mayoría de las personas no lucharán hasta la muerte en todas las situaciones. Si lo hacen, ¿por qué? Si no, ¿en qué punto corren y qué hacen después? Huir de la zona? ¿Obtener refuerzos? ¿Esconderse e intentar emboscar la fiesta más tarde? Otro punto para calcular es si van a negociar? ¿Qué quieren si se trata de hablar?
Los misterios y los rompecabezas son difíciles de equilibrar. A veces, un jugador solo obtendrá tu pista realmente dura, y otras veces bailarán durante horas alrededor de algo que crees que es simple. Por eso me gustan los misterios con muchas pistas. Si se pierden uno, entonces otra pista los señalará en la dirección correcta. Esta es una buena manera de hacer que tu aventura sea más libre. Tener pistas que conducen a diferentes partes de la aventura. Luego, cuando terminen uno, ten pistas que los lleven al otro camino.
Deje que los jugadores usen sus poderes (parte I, nivel bajo a medio). Mira las listas de hechizos apropiadas para su nivel. Mira qué hechizos podrían usar. La adivinación es grande. Descubre algunas pistas crípticas para usar en adivinaciones que les ayuden a resolverlo. No confíes en los enemigos que usan magia para protegerse; si intentas esto con demasiada frecuencia, simplemente les enseña a los jugadores que las elecciones que hacen no importan. Debes evitar los casos en que un hechizo derriba toda la conspiración, pero sin simplemente negarles ese hechizo (con demasiada frecuencia).
Deje que los jugadores usen sus poderes (parte II, nivel alto). Cuando comienzas a obtener personajes poderosos, tienen muchos recursos. Hechizos que sacuden la tierra, muchos objetos mágicos y otros poderes. Es casi imposible predecir qué sucederá su propio grupo y es aún más difícil adivinar qué hará un grupo extraño. Así que no te molestes. Establezca desafíos frente a ellos y deje que descubran cómo lograrlos. En un juego de nivel inferior, si hay una parte que está bajo el agua, sabes que habrá un alijo de pociones para respirar agua en alguna parte. Para grupos de alto nivel, simplemente asume que resolverán algo. Es posible que tenga un plan de respaldo disponible si están ralentizando el juego y no pueden resolver algo, pero siempre es mejor dejar que lo resuelvan.
Bueno, ahí están mis pensamientos sobre el tema. Diversos y divagantes, como la mayoría de mis pensamientos, pero espero que haya una o dos gemas escondidas en este montón de basura.