No, en absoluto.
Los juegos multijugador competitivos (“e-sport”) son difíciles de hacer y requieren soporte dedicado durante años después del lanzamiento.
Esto se hizo evidente con Starcraft 1, un juego lanzado en 1998 (!), Que todavía es popular en 2017; hasta 2010, era el único Starcraft disponible. Los desarrolladores no anticiparon originalmente que el juego sería tan popular y que se convertiría en un deporte duro, por lo que algunos conceptos importantes tuvieron que ser “pirateados”, por ejemplo, si desea transmitir dichos juegos (para generar ingresos de anuncios, etc.), necesitas observadores en el juego. Pero Starcraft original no tenía un mecanismo simple para agregar observadores pasivos.
Cuando Blizzard comenzó a trabajar en Starcraft 2 (se lanzó por primera vez en 2007 y se lanzó en 2010), tomaron una decisión de desarrollo crucial: todo en el juego tenía que tomarse en consideración para la transmisión, grabación y reproducción. Esta es la razón por la que es tan divertido ver el elenco de Starcraft 2 en YouTube o Twitch, los observadores tienen muchas herramientas a su disposición, pueden mostrar la producción actual de todos los jugadores, mostrar sus economías, pérdidas, número de acciones (comandos) por minutos para cada jugador, tasa de ingresos, campos de visión … De hecho, es posible agregar nuevas funciones a través de las herramientas de modificación súper potentes (que es cómo se logran algunos de los elementos mencionados anteriormente).
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Se necesita una compañía grande y “rica” para hacer algo así y administrarla y mantenerla durante tantos años.
Además, existe el equilibrio interminable que se necesita: recopilar constantemente comentarios sobre unidades o construcciones supuestamente dominadas (“OP”) y miles de iteraciones para cada una de las que intenta calcular el equilibrio adecuado. De hecho, Blizzard tiene un “simulador” que puede jugar el juego usando IA, y en el que prueban todos los ajustes posibles, para ver cuál está más equilibrado.