¿Es fácil hacer un videojuego que sea competitivo y atractivo para los jugadores profesionales?

No, en absoluto.

Los juegos multijugador competitivos (“e-sport”) son difíciles de hacer y requieren soporte dedicado durante años después del lanzamiento.

Esto se hizo evidente con Starcraft 1, un juego lanzado en 1998 (!), Que todavía es popular en 2017; hasta 2010, era el único Starcraft disponible. Los desarrolladores no anticiparon originalmente que el juego sería tan popular y que se convertiría en un deporte duro, por lo que algunos conceptos importantes tuvieron que ser “pirateados”, por ejemplo, si desea transmitir dichos juegos (para generar ingresos de anuncios, etc.), necesitas observadores en el juego. Pero Starcraft original no tenía un mecanismo simple para agregar observadores pasivos.

Cuando Blizzard comenzó a trabajar en Starcraft 2 (se lanzó por primera vez en 2007 y se lanzó en 2010), tomaron una decisión de desarrollo crucial: todo en el juego tenía que tomarse en consideración para la transmisión, grabación y reproducción. Esta es la razón por la que es tan divertido ver el elenco de Starcraft 2 en YouTube o Twitch, los observadores tienen muchas herramientas a su disposición, pueden mostrar la producción actual de todos los jugadores, mostrar sus economías, pérdidas, número de acciones (comandos) por minutos para cada jugador, tasa de ingresos, campos de visión … De hecho, es posible agregar nuevas funciones a través de las herramientas de modificación súper potentes (que es cómo se logran algunos de los elementos mencionados anteriormente).

Se necesita una compañía grande y “rica” ​​para hacer algo así y administrarla y mantenerla durante tantos años.

Además, existe el equilibrio interminable que se necesita: recopilar constantemente comentarios sobre unidades o construcciones supuestamente dominadas (“OP”) y miles de iteraciones para cada una de las que intenta calcular el equilibrio adecuado. De hecho, Blizzard tiene un “simulador” que puede jugar el juego usando IA, y en el que prueban todos los ajustes posibles, para ver cuál está más equilibrado.

Me encanta cuando las preguntas parecen estar escritas específicamente para mí. 🙂

A principios de la década de 2000, hice un juego llamado KABLOOEY REDUX. ¡Era una versión mejorada del juego original Atari 2600 de Activision, KABOOM!

Si bien el juego no fue un éxito financiero (otros desarrolladores de shareware de la época me informaron que di demasiado en la demostración) atrajo a un chico llamado Todd Rogers, jugador profesional que creo que aún tiene más récords mundiales en videojuegos que ningún otro.

Todd se enamoró de Kablooey, y pasó una cantidad considerable de tiempo jugándolo; batiendo récord tras récord (tenía tablas de clasificación en línea).

Aparentemente, su círculo se metió realmente en él competitivamente. Conocí muchos otros grupos que también lo hicieron.

Quizás esta no sea la respuesta que estás buscando. Pero aprendí mucho sobre el desarrollo de juegos gracias a su juego incesante.

El secreto que aprendí es que la competencia es liderada por la codicia. Grandes recompensas frente a mayores riesgos. La avaricia impulsa la competencia.

Los mejores juegos de persecución de “puntaje alto” tienen que ver con la codicia. Probablemente el mejor ejemplo es el juego arcade de Taito llamado Zookeeper. Pocos han visto o jugado uno, pero sigue la línea definitiva con respecto a la codicia.

No creas que es fácil hacer videojuegos. Hay mucha diferencia entre jugar y hacer juegos.

No. Porque eso implica que hay una fórmula conocida para el éxito. Los creadores de decir, ‘League Of Legends’ no tenían esa fórmula al crear el juego. Su éxito fue una casualidad.

¿Fácil?

Si fuera fácil, todos lo estarían haciendo. En su lugar, tiene un mercado lleno de miles de intentos y el 99% de ellos fracasaron, o en el mejor de los casos parpadea con una oleada de interés inicial seguido de servidores muertos y juegos muertos.

Los conceptos fundamentales de lo que implica pueden ser fáciles de entender, pero el proceso real de convertir esa idea en un juego exitoso es monumental y solo un puñado de equipos grandes han logrado llevarlo a cabo con éxito a largo plazo.