¿Cuál es el mejor motor para hacer un juego de estilo de 16 bits?

Voto de todo corazón a Game Maker . Es el mejor programa de creación de juegos que existe actualmente específicamente para hacer 2D que es potente, fácil de usar (aún desea hacer algo de programación, no lo evitará) y es muy adecuado para juegos de estilo pixel art de baja resolución . Puedes crear un juego con una resolución nativa muy baja, por ejemplo. 320 × 200, luego haga que se amplíe para llenar la pantalla del usuario, sin borrosidad ni ningún otro artefacto, solo píxeles nítidos y suaves y 60 fps, es GRATUITO, pero con la versión pro puede implementar en múltiples plataformas como Linux, iOS, Androide. web, etc. con facilidad.

Unity, UE4 son increíbles, pero estarás luchando una batalla cuesta arriba tratando de hacer un juego 2D en UE4, y aunque Unity tiene un modo 2D increíble, es más adecuado para juegos 2D de alta resolución y juegos 2D con activos 3D. Necesitas saltar a través de muchos aros para que se renderice con una precisión de píxeles perfecta, debido al hecho de que está respaldado por un motor 3D en lugar de uno 2D, y al final del día estarías perdiendo el tiempo cuando Game Maker ya existe.

La segunda votación es el nuevo Tilengine , es completamente gratuito al 100%, se basa en un “motor de trama” muy rápido que significa todos los efectos de desplazamiento de paralaje, combinación de colores, séptimo modo SNES tipo 3D, escala y rotación de sprites, capas, etc. todo al alcance de tu mano. Se ejecuta en resoluciones nativas bajas, luego las escala para llenar la pantalla del usuario, y después de eso hay filtros de alta resolución que puede aplicar, como efectos CRT falsos. En serio, mira los ejemplos en el sitio: no son clips de juegos reales de SNES, son ejemplos hechos desde cero en Tilengine.

Supongo que por “juego de 16 bits” te refieres a un juego en 2D al estilo de algo de Super Nintendo o Sega Genesis y muy probablemente un juego de desplazamiento lateral o de perspectiva aérea. Te daré dos respuestas, dependiendo de tu situación y conocimiento.

Respuesta uno: Gamemaker

Gamemaker es un gran punto de partida para aquellos con poca o ninguna habilidad previa en programación. Utiliza una interfaz de usuario de apuntar y hacer clic que le permite al diseñador crear objetos y asignarles acciones y comportamientos. Los objetos pueden ser el jugador, un tipo malo, un objeto en el suelo, una bala / misil o cualquier otra cosa que necesites.

Cuando el usuario crea un juego básico haciendo clic en estos elementos juntos como tantos bloques de lego de diseño de juegos, Gamemaker crea los scripts de codificación reales en segundo plano. El lenguaje de secuencias de comandos está escrito en lo que llaman “C-Script”, que se parece un poco a un cruce entre C ++ y JavaScript. Es bastante fácil entrar y perder el tiempo en el código para personalizar cosas mientras aprende un poco de programación. Finalmente, alguien podría ser lo suficientemente bueno como para comenzar a escribir sus propios guiones desde cero. De hecho, desarrollé una técnica para evitar completamente la interfaz gráfica y crear un juego completo desde cero en el guión, pero ese es un tema para otro momento.

Respuesta dos: monojuego

Esto solía llamarse XNA Game Studio y fue desarrollado por Microsoft hasta que dejaron de admitirlo hace varios años. Monogame ahora se mantiene vivo, mantenido y actualizado por la comunidad de juegos independientes. Este es el mejor motor para alguien que ya es un buen programador, específicamente en C # (que no es difícil de aprender para cualquiera que ya esté familiarizado con C ++ o Java).

Este es el motor que uso personalmente para todos mis proyectos de Windows y consola. La razón por la que me encanta es porque es menos un motor de juego y más un motor gráfico. Nunca trata de decirme cómo hacer mi juego, nunca intenta crear ninguna parte del juego para mí, y nunca tengo que abrirme camino en el motor del juego para hacer el juego que realmente quiero. Simplemente se sienta allí esperando que le diga qué dibujar. La desventaja, por supuesto, es que todo lo demás debe hacerse a mano, incluido el bucle principal del juego, los controles, la física, la iluminación y cualquier otra cosa que el diseñador / programador piense que necesitarán para hacer lo que están haciendo. Nuevamente, esto puede ser tan básico o tan complicado como el usuario quiera que sea, pero requiere habilidad de codificación.

otros pensamientos

Mucha gente, sin duda, hablará de la Unidad. He intentado con Unity varias veces para proyectos en 3D y 2D y todavía encuentro que es un desastre confuso, no intuitivo y candente. Puede ser que no sea mi taza de té. Entrar a su propio riesgo.

Si su objetivo es hacer un juego pixelado de estilo retro con ese aspecto y sensación de principios de los 90, ese estilo vendrá más de los gráficos y el sonido que usted ponga que de la programación real. Hay dos opciones aquí. Puede configurar su juego para que se ejecute en modo de pantalla completa con una resolución de pantalla baja (como 320 x 200) y simplemente dibujar los gráficos en tamaño real. Esto sería más fácil desde el punto de vista del artista. La otra opción sería tomar tus sprites pequeños y pixelados y hacerlos explotar más grandes en el programa de pintura antes de importarlos en tu proyecto de juego de alta resolución. Esta sería una mejor opción si su objetivo es mantener una mejor compatibilidad para una versión futura en sistemas de consola modernos.

Espero que esto ayude, y no tengas miedo de seguir haciendo preguntas. Hacer un juego completo de principio a fin es un camino largo y difícil.

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