¿Qué pasa si te digo que los videojuegos no son reales? Las texturas elegantes y los efectos visuales son agradables y todo, las simulaciones de física de cuerpo rígido agregan un poco de credibilidad, pero en última instancia, los juegos pueden reducirse a simples interacciones de riesgo y recompensa entre piezas de juego finitas. Ciertas interacciones exigen ciertos tipos de piezas de juego para acompañarlas.
Me gustaría dirigir su atención a una queja similar de la que conozco un poco más, que son las cajas. Al crear el juego Half-Life 2 , Valve intentó encontrar una forma de poner cantidades liberales de cajas frágiles en el juego porque no era muy realista: la gente no usa cajas de madera para enviar cosas en el mundo real con tanta frecuencia. , y mucho menos dejarlos sentados por todas partes, sin seguridad, sin seguridad y llenos de municiones utilizables por los transeúntes.
Sin embargo, en Half-Life 2 , los jugadores poseen una palanca y una pistola de gravedad, y cada vez que Valve prueba sus niveles gloriosamente realistas sin cajas, los jugadores se quejan de que quieren que las cajas rompan con su palanca. Entonces, ¡los agregaron! El realismo se fue por la ventana, pero la satisfacción de los jugadores de pruebas aumentó.
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Esto también agregó una herramienta a la caja de herramientas de Valve en forma de una señal reutilizable que podría dirigir la atención del jugador y cajas que podrían distribuir equipo por sorpresa. Si bien no puedo hablar con la mecánica específica de Half-Life 2 y sus cajas, Ratchet y Clank usarán cajas para distribuir activamente municiones para armas que no estás usando actualmente pero que están en una cierta rotación frecuente. No eres el más sabio y las cosas que salen parecen aleatorias, por lo que tienes la sensación de que el juego está jugando limpio pero bien equilibrado con la distribución de elementos, ¡pero no es aleatorio!
Los videojuegos tienen que ver con cosas que puedes hacer. Ergo, ciertas interacciones o configuraciones de obstáculos casi parecen exigir la implementación de un concepto que los aproveche. El ejemplo anterior de cajas es una de ellas, las torretas es otra, ya sea torretas automáticas para hacer un ambiente más peligroso o torretas emplazadas con las que el jugador y los enemigos pueden interactuar y usar.
En el caso de las torretas tripuladas, esto es algo que sirve tanto como un obstáculo para el jugador como una recompensa. Una torreta tripulada es a la vez un potente elemento disuasorio de ciertas zonas del medio ambiente, pero también un atractor inmediato: los jugadores que creen que ellos mismos pueden usar una torreta buscarán una forma segura de acercarse y secuestrarla, en ese sentido el arma emplazada representa drásticamente más potencia de fuego que cualquiera de sus propias armas y puede limpiar rápidamente un área. Para un diseñador de niveles que busca formas de dirigir el tráfico de jugadores en un entorno, pocas herramientas son tan versátiles.
Cualquiera sea el elemento al que te refieres, se trata de las necesidades del juego y de tratar de hacerlo satisfactorio, no necesariamente entretenido, el objetivo de imitar el realismo. Eso es un arenque rojo.