Me consideraré alguien que haya implementado esta función en más de un juego.
La asignación de botones no es una característica trivial para implementar. Es, con mucho, el menú individual más caro que puedes poner en un juego, salvo algo así como la pantalla “equipar” en un juego de rol, y que al menos tiene la ventaja de ser una característica central. Esto, por otro lado, es un menú que aproximadamente el 90% de la base de usuarios ignorará o restablecerá cuando se den cuenta de que su idea de buenos controles no es mejor que la de los diseñadores. Eso siempre que funcione correctamente. Lograr que funcione correctamente requiere una tonelada de prueba y error de diseño de interfaz de usuario y un montón de tiempo de control de calidad.
El flujo de información para algo tan complejo como transmitir entradas actuales y pendientes generalmente desafía las convenciones a las que están sujetos otros menús, por lo que debe hacerse desde cero para que su juego tenga sentido. Navegar por el menú es bastante complicado sin preocuparse por lo que hace, porque lo que realmente hace es exponer una tonelada de información oculta sobre su juego que los usuarios normalmente no deberían preocuparse.
Luego está ese fatídico día en que el control de calidad decide desvincular todas las acciones básicas, lo que hace que el juego no se pueda jugar por sí mismo. Esto se informa como un error, y se le presiona para encontrar una solución, incluso si era la funcionalidad prevista. Del mismo modo, se obtienen errores para enlaces de acción redundantes, incluso si eso también se pretendía.
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Si su juego contiene múltiples modos de juego, ¿cómo maneja la unión de botones para eso? ¿Realmente quiero tener múltiples pestañas para a pie, en la nave espacial, menús y el minijuego whack-a-mole? ¿O los controles del juego principal se traducen directamente a los otros modos de juego? Si es así, ¿esto hace que tengan ataduras de botones inexplicables / inutilizables si el usuario las vuelve a vincular sin saberlo?
¿Quieres o no quieres que el menú se arruine con las re-uniones de botones? ¿Desea que el reproductor pueda volver a vincular los botones del menú? Si logran volver a vincular los botones del menú, ¿cómo puede evitar que los atornillen o los desvíen y hagan que el menú para vincular los botones sea inutilizable?
¿Qué sucede cuando el control de calidad combina todos los botones a la vez en este menú, y tiene una función que puede ayudarlos a solucionarlo?
¿Dónde se guardan estos diseños de botones? ¿Pertenece a un juego de salvar dado, o es algo guardado en un nivel de preferencias del sistema fuera de los límites de su juego de salvar? ¿Eso hace que los controles cambien cuando reanudas un juego versus cuando comienzas en el menú principal?
Abordar problemas como estos, y mucho menos las disparidades entre los diseños de botones y la funcionalidad de activación entre diferentes plataformas, es un trabajo de tiempo completo para varias personas. A pesar de todo el trabajo, es posible que no le ofrezca tanta ventaja, dependiendo del tipo de juego que esté haciendo y de las plataformas que admita. La mayoría de las personas serían suficientes para obtener los controles correctos una vez, asegurándose de que sea consistente en todas las plataformas (también un trabajo de tiempo completo), y luego simplemente dejarlo.
Cuando descubres que cuesta decenas de miles de dólares en mano de obra y prueba y error, que ni siquiera se pueden recuperar, eso se convierte en un clavo en el ataúd.