Sustitución de cuadros
Los títulos anteriores usaban “hojas de sprites” con múltiples cuadros de animación en una sola hoja. Cuando se procesa, se selecciona el marco correcto y obtienes animación. Esto es ideal para el renderizado basado en CPU cuando no puede rotar fácilmente los píxeles. Una simple copia blit funcionará.
Jerarquía de sprites rígidos
Si puedes rotar sprites, puedes hacer un personaje articulado a partir de un conjunto de partes individuales del cuerpo. Entonces tu animación es una colección de nodos. Y en cada nodo hay un sprite, que puede rotar / escalar o quizás sustituir por uno diferente.
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De esta manera, puede componer un personaje a partir de una hoja de partes del cuerpo, y puede lograr mucha más flexibilidad con la animación. Por ejemplo, es posible agregar parpadeo y animación facial, independientemente de la animación del cuerpo.
Una desventaja de este enfoque es la sensación de “corte” del personaje. Hay roturas duras en las extremidades, porque cada parte es un sprite rígido.
Animación esquelética desollada
Y si tiene un procesador moderno basado en GPU, puede hacer un poco más. Tienes un esqueleto a base de hueso que realiza la animación, y este se une a una máscara con pesas. Este método permite que la obra de arte se doble y se estire. Una rodilla en realidad puede doblar la obra de arte, sin requerir dos sprites discretos.