Personalmente, creo que esta métrica (maximizar el asombroso a corto plazo por segundo) coloca automáticamente los juegos de ritmo en el extremo, pero no sé qué extremo.
Si tu idea de lo asombroso se basa en la variedad, pone la mayoría de los juegos de ritmo en el extremo inferior. Son, en su mayor parte, dependientes de ser repetitivos. Siempre es la misma canción y el mismo desafío. (Hay excepciones, pero todos son principalmente otros tipos de juegos que contienen acción rítmica como componente secundario).
Si su idea de asombroso es la rapidez con la que puede lograr un estado de flujo (en el sentido de la palabra de Mihaly Csikszentmihalyi) y el período de tiempo durante el cual lo mantiene, entonces la mayoría de los juegos de ritmo están muy lejos del extremo superior de la escala .
Personalmente, diría que la segunda definición es la correcta y, por lo tanto, el juego con la mayor asombrosa por segundo es Cytus. Antes de que el Eco esté a la altura también.
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Pero estos no son mis juegos favoritos. Estoy de acuerdo con la idea de que los juegos no deberían prolongarse, pero creo que hay un umbral. Mantenga el disfrute por encima de un cierto nivel en todo momento, sí, pero no hay razón para pensar en brindarle al usuario placer en todo momento. Los mejores juegos son aquellos que animan al jugador a crear sus propios juegos. Para detenerse y pensar un poco, golpearse la cabeza o las habilidades contra algo por un tiempo. Para aprender algo ¿Y quedar cautivado con la narrativa también? Sí, ciertamente, si hay uno.
Mis juegos favoritos son aquellos con un ritmo tan medido como lo desees, donde hay momentos increíbles incorporados y otros momentos no planeados increíbles creados por las acciones del jugador. Una oportunidad de saborear la agonía de la derrota antes de meterse de nuevo.
Psiconautas, por su movimiento fluido, imaginación, historia original y estímulo a la exploración.
Superbrothers: Sword & Sworcery EP, por la forma en que interactúa con el jugador directamente como jugador, y limita la narración al mínimo necesario para lograr una catarsis emocional completa en cada fase, con pausas forzadas entre ellas, permitiendo que la música y el arte para transmitir todo lo que queda por decir. Un ritmo magistral.
LIMBO por llevar el leitmotiv de “aprender a través del fracaso” finalmente a su epítome, y por mantener una cierta atmósfera tranquila pero llena de suspenso para darle al jugador espacio para pensar. De nuevo, maravilloso ritmo.
Portal. Un juego de plataformas y rompecabezas que reparte pieza por pieza, pero invita al jugador a crearlo cada vez.
Snakebird, un juego de rompecabezas directo que te deja frustrado durante quince minutos mientras todo lo que intentas sigue fallando, dejándote en los mínimos más bajos donde tu cabeza descansa en la depresión que ha creado en el panel de yeso, pero finalmente te envía al más alto cuando finalmente haces que ocurra el milagro. Y te das cuenta de que has aprendido algo. Y será mejor que lo recuerdes. (Parece que The Witness y Stephen’s Sausage Roll también serían así, pero todavía no los he comprado).
Entonces, sí, la increíble instantánea por segundo no es algo para maximizar. En cambio, se debe mantener a un nivel en el que el jugador pueda sentirse seguro de que cuando finalmente se dispare, será, por un momento, lo suficientemente alto como para justificar el tiempo dedicado a llegar a ese lugar.