¿Cuál es un ejemplo de una decisión de diseño de juego influyente que hizo un juego potencialmente bueno, uno malo?

Spoilers para hermanos: un cuento de dos hijos


Hermanos es un buen juego. Sin embargo, hubo una decisión de diseño que causó que el clímax emocional del juego se derrumbara para mí. (Para ser justos, las pruebas de usabilidad pueden haber llevado a la decisión, pero tales decisiones pueden evitar que un buen momento sea un gran momento en el contexto correcto).

En el juego, controlas a un hermano pequeño y grande simultáneamente con los palos del controlador izquierdo y derecho y cada uno tiene una acción que pueden realizar usando el botón de hombro correspondiente con su palo. Cada uno tiene sus propias fortalezas / debilidades al acercarse a los rompecabezas. Por ejemplo: el miedo del hermanito al agua está bien establecido temprano y durante todo el juego, por lo que requiere que su hermano mayor lo ayude a nadar a través de cuerpos de agua.

El hermano mayor muere cerca del final del juego y los jugadores se sienten repentinamente incómodos controlando a un personaje donde previamente habían estado controlando a dos. Es una gran manera para que el jugador sienta que le falta algo.

Uno de los desafíos finales requiere que el hermano pequeño cruce un cuerpo de agua solo. En lugar de dejar que la crisis emocional caiga sobre el jugador de forma natural, el juego le quita el control al jugador para mostrar una cinemática en el juego del hermano pequeño que recuerda a su madre y cómo su muerte le hizo temer al agua, un punto de la trama que se había establecido explícitamente al principio del juego. Encontré que la detención repentina del control era discordante. Se detuvo por completo el impulso que había acumulado a través del recorrido del nivel final.

Una vez que recupera el control, el jugador se acerca al agua con su hermano pequeño, pero se comporta exactamente como lo hizo en casos anteriores: sacude la cabeza y se niega a nadar. Si el jugador usa el botón de acción para el hermano mayor (que está muerto y ya no está presente en la pantalla), el hermano pequeño reunirá el valor para sumergirse en el agua. Este es un maravilloso rompecabezas que crea un impacto emocional usando la mecánica del juego. Hubiera sido un gran momento si el juego no hubiera interrumpido el flujo de eventos con una cinemática innecesaria.

Las batallas contra jefes también parecen ser un desafío para los desarrolladores.

Primero, iré con uno de mis juegos favoritos en los últimos años: Shadow of Mordor.

En el juego, controlas tanto al héroe como al espectro dentro de él, y cada uno aporta un conjunto de poderes. Pero por alguna razón, la penúltima batalla de jefes se reemplaza no solo con un evento QuickTime que estaciona todas las habilidades que el jugador ha desarrollado durante el transcurso del juego, sino que el desafío final se reemplaza con una escena que muestra que es el espectro dentro del héroe que se necesita para resolverlo. Este juego fue mi voto personal para el juego del año, pero ese voto fue a pesar del momento culminante de deshacerse del jugador de la agencia.

Un segundo ejemplo, ya corregido por Eidos en versiones posteriores del juego, es Deus Ex: Human Revolution de Eidos. El desarrollo de las batallas de jefes en este juego se subcontrató a una empresa mediocre que no había realizado la diligencia debida mínima en las entregas anteriores de la franquicia. Si tan solo hubieran leído tan poco como un artículo de Wikipedia sobre Deus Ex, habrían aprendido que el juego era famoso por darle al jugador varias rutas hacia el éxito contra niveles y jefes. En cambio, las batallas contra los jefes tendían a favorecer un enfoque directo de tanques y azotes, lo que era discordante para los jugadores que habían cultivado un estilo de juego tecnológico o de carácter sigiloso.

Iré con Civilization V y la regla de “una unidad por ficha”.

No sé qué tan familiarizado estás con la serie Civilization, pero desde que salió la primera en 1991, siempre puedes apilar tantas unidades como quieras en una sola casilla. Durante el tiempo de guerra, los pondría en gran riesgo al hacerlo (Civ I fue tremendamente punitivo y le haría perder todas las unidades si alguno de ellos perdiera una batalla, las entregas posteriores lo castigarían con una cierta cantidad de daño colateral a todas las unidades en el azulejo). Entonces, como el estratega ingenioso que eras, equilibrarías el riesgo incurrido por tus unidades al apilarse juntas contra tu necesidad de hacerlas avanzar en territorio enemigo.

Entra en Civ V e inspírate en otro gran juego de estrategia por turnos, Panzer General. Ahora, en PG no puedes apilar unidades; el mapa está dividido en hexes y cada una de tus divisiones ocupa un solo hexágono, que no se puede compartir. Y esto es una gran cosa, ya que la escala de las batallas PG generalmente es un solo país o una región masiva (por ejemplo, la caída de Alemania es una sola batalla o una invasión teórica de Inglaterra, mientras que el frente ruso se divide en muchos batallas, ya que el territorio era tan grande). Entonces tienes ciudades (que pueden abarcar muchos hexágonos, Londres tiene un tamaño de aproximadamente 10 hexágonos, pero la mayoría de las ciudades tienen 1-2 hexágonos), y carreteras entre ellas, y mucho espacio abierto entre ellas, y mueves tu ejército con cuidado, pero rara vez te sientes “ahogado” por el terreno, a menos que estés luchando en los Balcanes o en algún otro terreno muy accidentado.

Ahora, un gran juego de estrategia toma una idea de otro gran juego de estrategia y falla miserablemente. ¿Por qué? Escala. Los juegos de civilización generalmente tienen lugar con el mundo entero como el mapa del juego. En esta escala, Inglaterra tiene 6 hexes. Intenta invadirlo cuando solo puedas colocar una sola unidad en cada casilla. Mover sus tropas en cualquier terreno diferente de una vasta llanura abierta es una pesadilla logística, por lo que América del Sur y Central, India, Sudeste de Asia, Europa y Rusia se sienten como lugares terribles para hacer la guerra. ¡Esto es la mayor parte del mundo! Y en los mapas generados al azar, cualquier cadena montañosa es un enemigo peor que los ejércitos de tus enemigos.

Lo que más me sorprende es que muchos críticos pasan por alto esto y elogian muchos de los muchos desarrollos de Civilization V, mientras que los críticos de los usuarios se quejan de esta decisión abismal sin cesar. ¿Por qué los críticos sienten que hacer que la guerra sea incómoda en un juego de construcción de imperios es una buena idea que está más allá de mi comprensión? Pero ha hecho que muchos fanáticos de Civ como yo se alejen de V.

Sinceramente espero que reparen esta decisión para VI.

Tomemos un ejemplo de TES IV: Oblivion. Tenía más de un defecto en el diseño, y cada uno de ellos era letal si me preguntas.

Aquí hay unos ejemplos:

  • Decidieron ir con enormes espacios generativos entre ubicaciones clave. Aunque esto era técnicamente muy avanzado, era extremadamente aburrido recorrer estos espacios.
  • El juego comenzó dentro de un calabozo lejos de la ciudad más cercana. La secuencia de la mazmorra fue bastante corta, después de lo cual tuviste que atravesar un vasto bosque. Supongo que querían mostrar sus espacios generativos de inmediato. Lo que realmente lograron fue que, a diferencia del juego anterior de la serie, comenzaste muy lejos de los eventos reales, por lo que no te sumergiste en la historia rápidamente y eras mucho más propenso a dejar de jugar.
  • Los diálogos con los NPC usaban un mini-juego que era muy obvio, y después de una docena de casos se volvió aburrido como el infierno, sin embargo, tenías que pasar por eso con cada diálogo.

Hubo otros defectos, pero ha pasado mucho tiempo desde que jugué esto, así que no recuerdo mucho.

Iré con uno de los míos: Lost Planet 3 fue un giro ligeramente a la izquierda para la serie. Uno de los principios de diseño desde el principio fue que no armaríamos la plataforma de construcción. El equipo era un luchador cuerpo a cuerpo y tú ibas a pie a correr y disparar. Y logramos enviar de esa manera.

Y lo odiaba. Por el movimiento que comencé en una plataforma, quería cañones y cohetes. Sentí (y sigo sintiendo) que sería un mejor juego si nos hubiéramos movido hacia eso a mitad del juego y solo dejáramos que sea una bola de demolición.

Seguía siendo un gran juego y tenía una historia y una escritura asombrosas. Aunque soy parcial ya que uno de mis amigos lo escribió y logré tener una pequeña influencia en la dirección molestando hasta que me salí con la mía.

Como jugador, sería Dungeon Siege 2. Me encantó el original, sigue siendo uno de mis juegos de rol favoritos basados ​​en escuadrones. Se sienta con Planescape: Torrent, Fallouts 1 y 2 y Jagged Alliance en mi lugar especial y feliz.

Luego salieron 2 y decidieron convertirlo en un juego de acción. Hubo mucha racionalización y pulieron los mocos de los bordes ásperos. En muchos sentidos, era un juego mejor: un diseño de nivel sorprendente y las imágenes eran nítidas. Pero no lo disfruté. No lo terminé y nunca lo volví a levantar.

Todavía juego Dungeon Siege + expansiones.