¿Qué se siente al desarrollar un videojuego que fracasa o recibe críticas terribles?

En 1995 produje dos juegos de aventuras con temas similares, uno de los cuales recibió críticas estelares, mientras que el otro recibió críticas terribles.

El primero, No tengo boca, y debo gritar , fue un videojuego que desarrollé en colaboración con el autor Harlan Ellison. Recibió excelentes críticas, fue nombrado Mejor juego de aventuras del año por Computer Gaming World y recibió el premio al Mejor juego adaptado de Linear Media en la Conferencia de desarrolladores de juegos de ese año.

Este último, Dark Seed II , fue un juego que desarrollé en colaboración con el artista HR Giger. Recibió críticas terribles, y un crítico en privado le dijo a nuestro director de marketing que debería ser despedido.

Y lo extraño fue que, mientras desarrollaba ambos juegos, que tenían alcances, interfaces, mecánicas de juego e incluso argumentos similares, pensé que Dark Seed estaba resultando ser el mejor juego.

Bueno, obviamente se siente genial recibir críticas y premios entusiastas, y se siente terrible ser criticado por los críticos. Pero todo lo que pude hacer fue tratar de averiguar qué salió mal (eventualmente decidí que el problema principal era que elegí al actor equivocado para que hiciera la voz del personaje principal: era demasiado deprimente y nadie quiere interpretar a un personaje deprimente ), y hacerlo mejor la próxima vez.

El desarrollo del juego es rápido, y para cuando hayas lanzado un proyecto, estás ocupado en comenzar el siguiente. No hay tiempo para deprimirse.

He trabajado en algunos juegos muy malos, y en su mayor parte se siente “bien”. La razón es que la mayoría de las veces, cuando un juego no funciona, sabes mucho antes de que se envíe que las cosas no van bien, y lo mejor que puedes hacer es salvar lo que hay allí.

Trabajé en un juego que tenía un equipo de “escritores profesionales de Hollywood” trabajando en él, y el guión que entregaron, con solo unos meses restantes en desarrollo, estaba tan lleno de contenido racista, misógino u homofóbico (esto estaba en ~ 2006) que casi la mitad tuvo que ser desechada por completo. Tuvimos que luchar con la otra mitad para escribir lo que le tomó a un equipo de 6 escritores dedicados nueve meses en menos de tres, mientras TAMBIÉN implementamos toda la lógica que requería el script (que normalmente habría sido nuestro trabajo de tiempo completo desde la entrega del script hasta el lanzamiento) .

¿Resultó genial el juego? No, en absoluto. ¿Fue una sorpresa? No. Lo haces lo mejor que puedes, y trabajas duro para que sea bueno para las personas que eventualmente pagarán por ello, pero generalmente cuando un juego se critica de forma crítica no es * una * gran sorpresa: las limitaciones usted estaba bajo, o la circunstancia, era simplemente más de lo que podía manejar en ese momento.

Programé algunas cosas de iOS, juegos pequeños y aplicaciones de juguetes, incluida una aplicación infame que apareció a principios de 2009. Además, presencié el fracaso de algunos juegos que no desarrollé.

No pude proporcionar mucha información creativa, excepto por insistir en que la aplicación necesita un código de física crudo que escribí en unos días. Siempre me esforcé por asegurarme de que el producto funcionara a 30 o 60 fps estables, las animaciones y los materiales se vean correctos y molestaría a los artistas si me dieran activos de arte obviamente defectuosos. No me decepcionó el fracaso de la mayoría de las aplicaciones (porque realmente no podía hacer brillar una mala idea) y no tenía la ilusión de que otras aplicaciones tuvieron éxito comercial debido a mi artesanía (principalmente debido a la agresividad márketing). Nadie (excepto, tal vez, los productores y algunos gerentes) pensó que en realidad estamos haciendo algo valioso e importante.

Sin embargo, estaría muy triste si la gente se quejara de los problemas técnicos creados debido a mi negligencia, pero en su mayoría se quejaban de otra cosa. Entonces, mi reacción fue principalmente “lo que sea”.

También me sentí triste cuando descubrí una aplicación mucho más simple y cruda que dio un paseo en nuestra campaña de marketing burlándose de nosotros, porque encontraron una manera de ganar una cantidad similar de dinero con mucho menos trabajo.

No tengo experiencia en este campo ya que estoy bastante fresco, y por eso creo que mi respuesta es muy importante.

Como dice mi biografía, he estado practicando el desarrollo de juegos por mi cuenta durante 5 años antes de convertirme en director y diseñador de una empresa, pero el proyecto allí se canceló y me fui indie donde estoy ahora.

Terminé mi primer juego en julio de este año, y todavía está en la zona de Greenlight, lo que es peor que recibir malas críticas en mi opinión.
Pero aquí está la sorpresa: se sintió maravilloso . Poder ver a tu bebé destrozado sin importar cuán apasionado te sintieras al respecto, pero aún así sentirte inspirado y dispuesto a hacer nuevos juegos en el futuro fue una sensación épica. Entonces, para mí, no me sentí mal. Claro que no es eróticamente delicioso fracasar, pero si tienes la mentalidad correcta para este trabajo, ¡no dejes que te detenga! Y ESO, la capacidad de avanzar y aprender de la retroalimentación, es una forma de arte en sí misma.

Esta pregunta es muy divertida.

¿Es imposible recibir críticas terribles y aún desarrollar un juego horrible?

¿Quién estúpido continuará desarrollando un juego horrible? o ni siquiera hace algo al respecto?

La solución es dar algunas capturas de pantalla y algunas demostraciones del juego durante el desarrollo. Estoy desarrollando un juego aquí y cuando me divierto no les gusta algo o dan una idea para cambiar algo, trato de hacer los cambios, presentar una nueva captura de pantalla y lanzar una nueva demostración de inmediato.

Prefiero tener opiniones positivas porque lanzar un juego malo y horrible es una completa pérdida de dinero y tiempo para desarrollar esto.

Mis juegos deben ser exitosos, agradables y profesionales, sin errores y funcionar sin problemas y todos los juegos deben ser así.