¿Por qué nadie hace juegos de Unity3D al estilo de Street Fighter, o algún tipo de juego de lucha, cuando los juegos de lucha son los más fáciles de hacer?

“¿ Cuándo los juegos de lucha son los más fáciles de hacer?”

Incorrecto

Los juegos de lucha son muy DIFÍCILES de hacer, diría que son uno de los géneros más difíciles.

Toman enormes cantidades de animación de personajes difíciles. La mayoría de los estudios independientes simplemente no tienen los recursos para crear todas las animaciones necesarias.

Equilibrar el sistema de lucha es un proceso extremadamente complicado que implica ajustar el tiempo a nivel de cuadro individual. Eso requiere extensas pruebas y ajustes por parte de múltiples jugadores para cada personaje frente a otro personaje.

Es difícil acertar en el juego de lucha contra la IA, por lo que no es fácil y no se siente injusto. Dado que el juego se debe jugar contra una computadora u otra persona, este es un requisito que muchos estudios independientes no saben cómo abordar.

El problema anterior se agrava por lo difícil que es escribir netcode para un juego de lucha. Los juegos de lucha son juegos de milisegundos y el retraso matará la jugabilidad si no se maneja correctamente.

Muchos desarrolladores inexpertos comienzan a trabajar en un juego de lucha pensando que son fáciles y pronto se sienten abrumados por mucho más trabajo del que jamás hayan imaginado.

Para ilustrar cuán difíciles son en realidad …

Todavía te estás quejando de la falta de juegos de lucha realizados con Unity … Hay un kit de herramientas de juegos de lucha disponible para Unity que aceleraría el desarrollo de TU juego de lucha. Se encarga de una gran cantidad de trabajo para lograr lo básico, por lo que solo necesita personalizarlo para que sea su juego.

http://www.ufe3d.com/doku.php

Sin embargo, a pesar de que este increíble recurso está disponible … No hay juegos de lucha para hablar de lanzado …

Después de haber desarrollado y lanzado recientemente un juego de lucha en Unity, puedo relacionarme y aceptar las otras respuestas mencionadas aquí. En mi experiencia personal, aquí hay algunos desafíos que enfrentan los desarrolladores al implementar juegos de lucha en Unity:
– Empuje de personajes: el uso del motor de física (mediante el uso de cuerpos rígidos) resulta en el empuje de un luchador por otro luchador, es decir, si el luchador enemigo entra en su luchador, lo empujará hacia atrás a diferencia del mundo real, donde un humano no empujará a otro humano simplemente entrando. Pasé mucho tiempo superando este problema, pero solo resultó en una solución medio horneada con el problema aún visible en el juego. El motor de física es más adecuado para manejar interacciones de objetos no vivos.
– Esfuerzo para la obra de arte: dado que desearías que cada uno de los personajes de luchador sea único, simpático y malvado, se requiere un gran esfuerzo para conceptualizar y modelar los personajes si se tratara de un juego en 3D. Además, para que las animaciones sean más realistas, se deben utilizar animaciones de captura de movimiento. Las animaciones de MoCap son costosas.
– Desafíos para los juegos multijugador: la lógica del juego utilizada para un modo de un solo jugador no funciona para los juegos multijugador y, por lo tanto, el modo multijugador requiere una reescritura completa de la lógica del juego. Por ejemplo, puede detectar un golpe / golpe exitoso a través de la detección de colisión en el modo para un jugador, pero en el modo multijugador necesita usar Raycasting.
– Efecto de plataforma: una de las razones principales por las que los juegos de lucha son populares es porque existe una comunidad de seguidores construida durante un período de tiempo para esos juegos. Por lo tanto, el juego de lucha es un género que atraerá a más jugadores si hay una comunidad existente al igual que los juegos multijugador masivos. Esto requiere un presupuesto de marketing superior al habitual.

Habiendo enfrentado los problemas anteriores, tuve un costo y un cronograma excesivo para el juego que desarrollé. Y actualmente no está funcionando bien debido a la falta de presupuesto de marketing y al depender solo del marketing orgánico en la plataforma Android. Supongo que esto disuade a la mayoría de los desarrolladores al implementar juegos de lucha en Unity.

Daniel dio una gran respuesta.

Voy a arrojar mis propios pensamientos a la mezcla. Además de que los juegos de lucha son difíciles, nerviosos y sensibles al retraso, el sistema de animación de Unity3D no admite de forma nativa el combate basado en cuadros como los juegos de lucha en lo que yo llamaría una forma intuitiva.

Unity 3D se centra en colisionadores, objetos que se mueven y arrojan eventos cuando golpean. En comparación, la mayoría de los juegos de lucha prefieren crear casillas de golpe personalizadas en marcos de ataque específicos, con reglas personalizadas para la prioridad del golpe, el tiempo, etc.

Además, el sistema de animación de Unity3D no admite la cancelación de animación basada en excepciones, así que creo que la mayoría de los desarrolladores de juegos de lucha preferirían. Eso está bien: tienes que elegir al crear un sistema de animación y el que hicieron funciona bien para la mayoría de los otros géneros.

Sin embargo, esto significa que necesita escribir una gran cantidad de su propio cuadro de hit, movimiento, transición de animación, etc. (o comprar un paquete como el anterior).

Esto termina siendo mucho trabajo. Entonces, las personas que piensan que será fácil encontrar lo contrario. La física nativa de Unity está diseñada para colisiones continuas más que instantáneas.

Descargo de responsabilidad: la respuesta proviene de un fundador que trabajó en un juego realista de lucha / tirador en tercera persona.

Si eres un desarrollador de juegos o tienes una carrera en la industria de los juegos, sabrás que uno de los tipos de juegos más difíciles de hacer es el juego de lucha.

El mecanismo en sí mismo tardaría mucho tiempo en codificarse y los objetos y personajes en 3D deben modelarse o diseñarse cuidadosamente para que se utilicen en las escenas de lucha.

Entonces, la animación es un proceso muy tedioso. La lucha contra la animación implica mucha física, movimientos esqueléticos, etc. Los estudios no tienen tanto tiempo para diseñar una animación tan compleja. La razón por la que decidimos dejar de lado Bot Invasion fue porque tomó mucho tiempo diseñar los modelos.

Los estudios a pequeña escala no tienen mucha experiencia para desarrollar un juego con una IA compleja. La IA requerida es muy compleja. Y, debido a eso, los estudios deciden no desarrollar un juego con núcleo restringido o injusto o, a veces, irreal.

Ahora, probando. Probar un juego de lucha que produce cambios en milisegundos es un proceso agotador y, a menudo, incompleto. Los métodos de prueba involucrados en el juego son difíciles de hacer y medir. Hay que ocuparse de cosas como la carga de cuadros, la pérdida de memoria, la respuesta de la pantalla, el procesamiento de la GUI, el procesamiento de la GPU, etc.

Yo diría que hacer un juego de carreras es comparativamente más fácil que hacer un juego de lucha.

De manera indirecta voy a responder a su pregunta.

En la universidad, un compañero y yo pasamos la mayor parte de un semestre para desarrollar un prototipo usando una combinación de luchadores 2D y mecánica de infierno de balas. Hice las animaciones y él hizo la codificación. Tuvimos la cuestión de la bala bastante bien, con los dos trabajando en alguna variación de uno antes, pero tuvimos muchos problemas con la parte de luchador del juego. A mi compañero le costó implementar un sistema combinado que realmente pude poner a trabajar de manera consistente incluso con ataques básicos. Tenga en cuenta por qué era nuestra base de prueba: soy terrible para obtener más que los combos básicos en los combates reales de los luchadores, pero juego lo suficiente como para poder hacerlos funcionar si supiera el combo. Finalmente lo consiguió, pero le llevó un poco de tiempo y bastante prueba y error en los valores. Yo, en ese momento, no conocía un par de pequeños detalles comunes entre la animación de los juegos de lucha, el tipo de detalles que no notarías necesariamente a menos que seas muy serio sobre el género y la facilidad para implementar ese estilo de animación en Unidad. Luchamos pero descubrimos cómo organizar mejor las imágenes en los archivos para animar las posibles cancelaciones. Y para futuras referencias, sabía qué tipo de ángulos funcionarían mejor para la variedad de poses que los luchadores de ángulos requieren regularmente para funcionar mejor. Hicimos un trabajo decente al hacerlo en el tiempo requerido, considerando todas las cosas, pero es fácil decir que es solo un prototipo. No hay IA, la animación es un poco áspera alrededor de los bordes y simplemente falta en algunos puntos, nos faltan la mayoría de los efectos de sonido y muchos otros pequeños elementos que hacen un juego. Nos llevó unos buenos 4 meses llegar a ese punto con el proyecto con dos personas trabajando bastante diligentemente. No son tan fáciles de hacer como parece, ya que no conocerías muchos detalles en ninguna parte del juego sin intentar hacerlo.

Ya puedo imaginar el horror que podría ser hacer un luchador en 3d Unity y convertir cualquier tipo de luchador en un juego completamente desarrollado y publicado. No valdría la pena desarrollar mucho tiempo y dinero, ya que el mercado se puede mezclar para cualquiera que no llegue al nicho correcto en el momento correcto. ¿Y gratis? La mayoría simplemente no lo haría. Los juegos de lucha también son un nicho en los EE. UU. Para los tipos de juegos. Para la mayoría de las personas que quieren hacer algo como Street Fighter, prefieren desarrollar un conjunto de personajes para MUGEN y llamarlo un día. Y los luchadores de estilo Tekken son aún menos comunes y, por lo tanto, es menos probable que sean emulados.

Por otro lado, el prototipo fue un éxito en los grupos de prueba de nuestro campus, pero podría ser el hecho de que a algunos realmente les gustan los controles torpes y desequilibrados, y a otros les gustan los métodos de ataque más exclusivos. Cada vez que mi compañero tiene su computadora en el campus, hay una probabilidad de que una solicitud tenga una sesión de juego. He debatido obtener los archivos y publicarlos como un regalo en un sitio de juegos como Gamejolt para demostrar mejor el potencial de mi cartera. Después de un poco más de pulido porque, ¿por qué adjuntar su nombre a algo con lo que no está muy contento, pero simplemente no ha sucedido?

¿También para esos otros tipos de juegos que lamentas que no existan? Los juegos deportivos necesitan que los derechos de la liga asociada se publiquen de cualquier forma (incluso gratis) si incluyen la imagen de cualquier jugador o equipo. Para algunos, ese gran agujero sería un asesino para cualquier persona que quiera crear. A muchos diseñadores y desarrolladores independientes que conozco tampoco les gustan los deportes de equipo tradicionales más grandes, aunque conozco a una pareja a la que le gustaban cosas como el campo traviesa o el broomball. Personalmente, me gusta jugar bolos y no me importa un juego o dos de broomball. La mayoría de mis amigos que hacen juegos que les gustan los deportes e incluso yo preferiría salir y jugar una versión rl que versiones digitales para empeorar las cosas para las personas que quieren versiones indie baratas de deportes. Los indies a menudo intentamos hacer juegos que queremos que nos parezcan divertidos, así que sí, no es muy probable. No estoy muy seguro de por qué tantos juegos de carreras, pero podría ser que la mayoría de los diseñadores y desarrolladores que conozco e incluso yo mismo hagamos más juegos de aventuras.

La razón por la que los juegos de plataformas y tiradores en 2D, tanto FPS como en tercera persona, son comunes es que hay tantos tutoriales para ellos. La mayoría de los motores de creación de juegos tienen tutoriales fáciles de encontrar dentro de sus archivos en los que se pueden crear en su sistema. Por lo tanto, son más fáciles de hacer que muchos otros tipos de juegos. Y una vez que conozca los conceptos básicos de los juegos de plataformas, puede comenzar una mecánica más compleja y crear rápidamente otro sistema similar. Sin embargo, el único género que diría que es realmente fácil sin ayuda externa o conocimiento es simuladores de caminar. Tienen caminar, mirar, interacciones básicas y desencadenantes. Pueden tener mucha creación de activos, pero en general son bastante fáciles con solo animación de personajes como inactivos y un ciclo de movimiento simple, un fondo o dos, y algunos objetos La mayoría de los proyectos de jam de juegos que he visto son plataformas o simuladores de caminar para estos razones. He sido parte de los grupos que tienen aventuras de texto sorpresa u otro género extraño del grupo.

Y finalmente, es posible que no estés buscando lo correcto en el lugar correcto. Muchos de mis amigos solo publican su material independiente gratuito en sitios más grandes y basados ​​en múltiples sistemas como Gamejolt. Algunos ni siquiera tienen juegos gratis, sino aplicaciones baratas en dólares.

tl; dr: hacer un luchador es mucho más de lo que piensas y puede ser complejo de hacer. Hay razones para que tipos específicos de juegos sean más o menos comunes. Y es posible que no estés buscando en el lugar correcto.

Los juegos de lucha son más fáciles?
No le digas eso a un artista.

Por ejemplo, estoy de acuerdo en que la codificación será más fácil.

un juego tiene al menos 15 personajes. Eso significa 15 personajes diferentes para modelar

Además, al menos 10 movimientos simples diferentes. Luego movimientos especiales y luego movimientos finales diferentes personajes.

Imagine la carga de trabajo para el artista y luego el codificador debe mantener todo esto para los teléfonos móviles.

Luego, la gente comenzará a comparar juegos anteriores como tomado, street fighter, etc.

Y dices lo más fácil de hacer.

He visto artistas que exigen un aumento salarial serio cuando se les informa sobre este tipo de proyecto.

También imagine el tiempo que tomará proporcionar los recursos para el desarrollador.

Entonces la gente quiere todo lo realista, el artista puso todos los que comparten la iluminación para que se vea increíble
Pero piense en ese pobre desarrollador que tiene que aplicar todo esto para un dispositivo móvil. Con limitaciones de iluminación, puede hacerlo con el teléfono por problemas de rendimiento.

Entonces, mi querido amigo, esta es una idea muy equivocada tuya de que los juegos de lucha son fáciles.

Saltar al carro aquí, pero bien podrías escucharlo poner un cuarto camino.

Los juegos de lucha no son fáciles. Los juegos de lucha te obligan a enfrentar muchos de los problemas difíciles y feos en el desarrollo del juego que normalmente se pueden evitar o pasar por alto. Cosas como el retraso de entrada, el tiempo y la secuencia de la animación, la detección de colisión, el recorte, la física de los personajes, etc. Esos son todos problemas desagradables, tediosos y frustrantes que normalmente se llevan a un estado “suficientemente bueno” y se quedan allí: la extraña animación inestable, algunos retraso de entrada menor, un poco de interpenetración o recorte poco fiable; nadie se va a quejar tanto. Excepto en los juegos de lucha, esas cosas van a matar la jugabilidad: los juegos de lucha viven y mueren en sus bucles de juego; buen arte, escritura fuerte u otras cosas de alto concepto no pueden salvarlos. Los márgenes y las tolerancias son demasiado bajos.

Los juegos de lucha son proyectos insidiosos: solo los principiantes realmente desorientados piensan que los MMO o los sims hardcore son buenos proyectos iniciales, pero los juegos de lucha son más fáciles de engañar, ya que se ven agradables, simples y autónomos de un vistazo. Y para ser justos, probablemente puedas hacer algo que se parezca a un juego de lucha con bastante facilidad: simplemente no será divertido de jugar y no obtendrás mucha satisfacción.

Eso es lo principal. De lo contrario, son un poco un género de nicho de todos modos, desde la desaparición de las salas recreativas.

¿El más fácil de hacer? No estoy seguro de esto. Este tipo está trabajando en series de tutoriales que enseñan cómo hacer juegos de lucha. Creo que dieron una buena idea sobre cuánto esfuerzo y tiempo se dedica a hacer ese tipo de domesticación. Echale un vistazo:

¡Quiero hacer un juego de lucha! – Una guía práctica para principiantes (parte I)

¡Quiero hacer un juego de lucha! – Una guía práctica para principiantes (parte II) – IndieWatch

¡Quiero hacer un juego de lucha! – Parte III: El personaje como máquina de estado – IndieWatch

¡Quiero hacer un juego de lucha! – Parte IV: Hitboxes y hurtboxes – IndieWatch

Porque los juegos de lucha no son los más fáciles de hacer, y no son fáciles en absoluto. Quien te dijo eso no hace juegos.

Echa un vistazo a los juegos para Android / IOS publicados por Reliance Games UK Pvt. Ltd. Todos son juegos de lucha como Real Steel Series, Pacific Rim y Ultimate Robot Fighting. Todos estos juegos son increíbles y están hechos con Unity3D. Además, Daniel Super tiene un gran punto. Los juegos de lucha son uno de los más difíciles de desarrollar, especialmente para el artista.

Juegos de lucha? ¿Fácil? Eso es lindo XD No tengo dudas de que es uno de los géneros más difíciles de conseguir. Todo en un buen juego de lucha debe ser perfecto, ni un píxel, ni un milisegundo puede estar apagado. Es un género muy estricto en ese sentido.

Debido a que las empresas o las empresas independientes que intentan comenzar no les gusta hacer juegos donde no están seguros de si el dinero está ahí. No saben cuántas personas comprarán el juego cuando esté terminado, y conseguir que un juego se ilumine con luz verde de vapor es un dolor en el trasero.

Aparte de eso … Estoy haciendo un juego así, pero ha estado en desarrollo por un tiempo.