¿Los desarrolladores de juegos tienen en cuenta la psicología al desarrollar juegos?

En diversos grados, sí, los desarrolladores de juegos consideran la psicología. También sociología y ciencias del comportamiento. Algunas compañías consultan con profesionales en esos campos tal como a veces consultan con economistas. Estoy particularmente interesado en la intersección de esas especializaciones y diseño de juegos.

Los aspectos del diseño del juego se alinean muy bien con la teoría tridimensional de la personalidad (que ahora sabemos que tiene cuatro dimensiones). Esta visión del temperamento y el carácter se basa en los niveles de neuroquímicos clave en los individuos.

La capacidad única de un individuo para producir y liberar dopamina, serotonina y epinefrina se expresa en tendencias como la prevención de daños, la búsqueda de novedades, la dependencia de la recompensa y la persistencia. Puedes imaginar cuán importantes son esos en el contexto de un juego que te coloca en un daño (virtual), dispensa novedades y recompensas, pero requiere persistencia.

Además, aplicamos psicología y sociología para comprender a los jugadores fuera del juego. Por ejemplo, los jugadores en los foros de juegos de la compañía, en los comentarios de YouTube, en Reddit, Steam y otros foros públicos son notoriamente falsos e incorrectos en los hechos.

Ofrecen fuertes opiniones sobre el diseño del juego, pero si sigues sus sugerencias, les gusta menos el juego. Describen sus acciones en el juego de forma incorrecta, como lo demuestran los análisis duros. Afirman que les gustan o no las características en oposición a los datos del usuario que recopilamos. Mienten sobre las compras en el juego, los gastos, el uso de códigos de trucos, etc. Por lo tanto, utilizamos métodos correctivos para ayudar a ver a través de la información errónea.

Los juegos multijugador, como los foros sociales, son otro lugar para utilizar técnicas psicológicas y sociológicas. Cuando grupos de jugadores aleatorios semiautomáticos se encuentran para cooperar u oponerse entre sí, se crea un rico conjunto de nuevas variantes. El liderazgo, el comportamiento sociópata, las normas sociales, la cultura emergente y las subculturas, la explotación, el antagonismo e incluso el terrorismo suicida pueden existir en los juegos de varios jugadores.

A las compañías de juegos les conviene facilitar y controlar las interacciones de los jugadores, hasta cierto punto, para mantener una experiencia de calidad para el mayor número de jugadores. Vemos en los datos que los mundos virtuales, como el mundo real, tienen un porcentaje predecible de malos actores, incluidas personas con problemas mentales, clínicos y reales.

Recientemente, una compañía contrató a un psicólogo a tiempo completo e inmediatamente instituyó cambios en sus foros, que pueden convertirse en entornos tóxicos. Si los participantes del foro mostraron una tendencia a la mala “ciudadanía”, los suspende y les exige que respondan cuestionarios psicológicos para que sean readmitidos. Utiliza la información para comprender mejor y mejorar la comunidad de jugadores.

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Por supuesto, sería un pobre encuestado si no mencionara al Dr. Richard Bartle, una figura clave en el nacimiento del género MMO, creador de una personalidad de jugador y prueba de rasgo realizada por más de un millón de personas, académicos de juegos y Quoran .

Richard A. Bartle
Prueba de Bartle

Ver también:
Video: reducción del comportamiento antisocial en los juegos a través del diseño inteligente

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La motivación es algo de lo que los diseñadores de juegos hablan mucho. Diría que muchos, probablemente la mayoría de los diseñadores de juegos han estudiado al menos algo de psicología.

Sin embargo, no en la medida en que las compañías de juegos contratan personas para psicólogos de la compañía. Aún necesita tener habilidades relacionadas con la producción.