Innovación. Hacer un MMO es una empresa costosa y arriesgada. Desde hace años, desde que el éxito de WoW allanó el camino para una fórmula para los MMO, el costo y el riesgo involucrados en este tipo de juegos han sofocado los intentos de hacer MMO innovadores. Por ejemplo, ¿quién recuerda a Tabula Rasa? Sí, tenía el mejor sistema de nivelación de cualquier juego, sin excepción. En lugar de nivelar alts desde cero, en ciertos puntos de interrupción puedes “clonar” un personaje, nivelarlo en una nueva clase, comenzando desde ese nivel. Estos puntos de ruptura fueron más avanzados a medida que los niveles y las clases se hicieron más avanzados, por lo que clonar un personaje de nivel 40 solo podría permitirle cambiar a otra clase específica, mientras que clonar un personaje de nivel 4 se abriría casi todo. O la mecánica en la que periódicamente los PNJ enemigos invadirían un puesto avanzado y lo tomarían, y también ganarían, no solo harían un esfuerzo simbólico. ¿O qué hay de Everquest? Todo está instanciado ahora, pero Everquest desarrolló una gran comunidad social porque NO FUE instanciada, y la gente tuvo que luchar por las turbas. No me hagas comenzar con los juegos que se niegan a abandonar el concepto de la “santa trinidad” de sanador, DPS, tanque.
Estamos comenzando a ver que los MMO se aventuran más allá de esto con la llegada de Kickstarter y otros crowdfunding. Pero aún así, es un proceso lento.