¿Cuál es el mejor juego de rol de papel y lápiz que has jugado?

Mi elección es Call of Cthulhu.

He jugado a muchos de los otros mencionados aquí: Shadowrun, Pathfinder, varias ediciones de Dungeons and Dragons , pero nada está tan conectado conmigo como este.

Para aquellos que no lo saben, Call of Cthulhu es un juego de rol basado en los trabajos de HP Lovecraft y sus diversos contemporáneos y sucesores.

¿Alguna vez viste el espectáculo Stranger Things ?

Es muchísimo así.

Los temas recurrentes en el trabajo de Lovecraft son los conceptos de locura y la alienación que viene con el conocimiento ilustrado del universo y su funcionamiento implacable e indiferente. Cthulhu mismo no es tanto una entidad malvada es … simplemente algo que es . Le importa tanto lo que está haciendo la humanidad como a la humanidad le importa lo que están haciendo las hormigas. Puede ser una molestia levemente molesta en presencia de él o cualquiera de las numerosas cosas mayores que han estado flotando fuera de su campo de visión.

Especialmente ese. En realidad estás en el césped y solo quiere que te vayas, pero eso no importa.

Estos temas están al frente y al centro en la mecánica del juego. Los jugadores asumen el papel de un grupo de investigadores, y los escenarios de juego generalmente se combinan en forma de misterio. El problema aquí es que a medida que profundizas más y más en el misterio, corres el riesgo de perder la cordura.

Por “en riesgo”, quiero decir que vas a perder la cordura.

Cuando haces una tirada de cordura, no lo haces para evitar perder la cordura tanto como para decidir si vas a perder mucho o poco . En virtud de presenciar un asesinato o tropezar con un cadáver podrido, vas a experimentar un trauma mental. Si miras a los seres indescriptibles desde más allá de las estrellas, los horribles textos que la humanidad no debe contemplar, o los poderes malintencionados que incluso ahora erosionan la vida útil de la Tierra, esperan ser golpeados mucho más fuerte .

Sí, los monstruos y la magia de Call of Cthulhu son tan temibles que erosionan la comprensión y la percepción de la realidad de tu personaje .

Los sabuesos de Tindalos cazan individuos que violan las leyes del tiempo a través de épocas enteras. Intenta mantener la cordura después de descubrir que existen.

Cuando acumulas suficiente pérdida de cordura de una vez en un corto período de tiempo, tu personaje sufre una aflicción mental aleatoria. Esto puede variar desde algo menor, como un tic nervioso donde mordisquea tu mano todo el tiempo; a algo significativo, como adquirir una fobia a los insectos; a algo absolutamente horrible , como obtener un deseo apenas controlable de bañarse en la sangre de otras personas para limpiarse del pecado.

Esta mecánica en sí misma es tremendamente divertida, ya que los jugadores deben adaptar su juego de roles al estado mental en deterioro continuo de sus personajes, y engendra un desarrollo interesante del personaje.

En un caso, mientras mis jugadores conducían por el camino, vieron algo moviéndose a través de él. La cosa en cuestión parecía ser un árbol hecho completamente de carne . Después de desviarse y chocar el auto, la mayoría del grupo sintió que debían haberlo imaginado, pero uno de ellos tomó afasia y tuvo que hablar durante las siguientes horas en palabras elegidas al azar.

Trató, nervioso, de comunicar lo que vio en las siguientes escenas, pero fue en vano.

Hacia el final del juego, los jugadores escaparon de una casa en llamas en un globo de aire caliente (no preguntes), solo para encontrar los terrenos de la mansión repletos de estos árboles vivos y carnosos debajo de ellos. De hecho, estos eran The Dark Young of Shub-Niggurath .

Esencialmente imposible de matar y capaz de matarlos con un pensamiento. Mientras la fiesta sobrevivió, otro miembro de su número se volvió loco después de ser controlado mentalmente por ellos y casi obligado a girar su arma de fuego contra el resto de la fiesta. Ahora tiene una fobia intensa e inquebrantable a los árboles, pero afirma que este incidente no pudo, no pudo haber sucedido.

Los juegos de Call of Cthulhu tienden a ser cortos, y la vida de los investigadores puede ser aún más corta, pero encontrarás que tienen mucho peso. Este es el tipo de juego en el que un solo monstruo deja una impresión muy, muy grande.

Lo curioso es que, aunque todos y su hermano saben qué son estos monstruos y pueden leer el libro para descubrirlos, es sorprendente la cantidad de ansiedad real que desarrollan los jugadores al descubrir cosas cada vez más inquietantes y acercarse a los Mitos. Las consecuencias de conocer a estas criaturas son impredecibles, y a diferencia de otros juegos en los que la piratería y la tala ocupan un lugar central, existe un firme reconocimiento de que los investigadores no pueden estar preparados para tratar con estas criaturas.

Al final de esta sesión en la que estaba corriendo, hice que estos jugadores sintieran terribles sensaciones en la boca del estómago. Incluso logré que huyeran de una puerta en lugar de ver lo que había detrás: estaban realmente perturbados por los ruidos y llenos de temor ante la perspectiva de tener que verla.

Todo el tiempo, evoqué algunos de los mejores y más desafiantes crecimientos / desarrollos de personajes de sus personajes que había visto en un juego de mesa.

Aunque definitivamente tiene un nicho, Call of Cthulhu tiene un sentido de alcance decente. Para darle una idea, sería apropiado para Expedientes X o investigación paranormal al estilo de Stranger Things , aventuras pulpa de Indiana Jones u horror gótico clásico. Mi seguimiento de ese juego tomó un tono más ligero, ya que hice que el partido negociara un acuerdo inmobiliario entre Al Capone y el Conde Drácula, que había reunido un culto de dictadores famosos y figuras históricas.

El verdadero asesino de la cordura de esa sesión fue que Ghandi fue uno de los malos todo el tiempo.

Tantas opciones. Realmente me gustó Ars Magica. Tuvo lugar en la Europa mítica, es decir, lo que Europa habría sido hace 800–900 años si todos los cuentos, supersticiones y mitos de la época fueran verdaderos. Eso les dio a los jugadores una base muy vívida y, sin embargo, un gran punto de partida para el género de fantasía.

Era un juego que sabía exactamente de qué se trataba. Se trataba de magos. Todo en el sistema fue optimizado en torno a una buena mecánica para el uso creativo, pero estructurado de magia. Fue un poco crujiente y un poco descriptivo.

Creo que fue escrito por un grupo de estudiantes graduados porque la forma en que los magos se hicieron más poderosos fue pasar temporadas estudiando e investigando en sus pasillos de clausura. Tenían compañeros hábiles y hombres desechables en armas cada vez que se aventuraban, lo cual intentaron eludir porque les impedía estudiar. Jugaría a tu hombre de armas, y tú jugarías a mi hombre de armas, y si uno u otro muriera, bueno, espero que fuera emocionante, pero después de todo eran desechables. Fue muy divertido tratar de hacer que estos personajes menores potencialmente trágicos fueran interesantes.

Hubo muchas fuerzas interesantes pero lógicas disipadas contra los protagonistas. El poder divino de la iglesia presente en la mayoría de los pueblos y ciudades redujo el uso de la magia por parte de los magos. Fey auras causaron efectos impredecibles en el uso de la magia. Y las fuerzas más oscuras podrían corromper o amenazar a los magos. Por supuesto, había diferentes facciones de magos, plagadas de inseguridades y rivalidades, extrañas agendas mágicas y demás, por lo que también tenían que preocuparse por su propia política interna.

Fue un juego realmente diseñado para largas e interesantes campañas con un grupo de personajes que tenían buenas razones para cooperar.

Se sintió bastante orgánico.

Animó a los jugadores a turnarse para ejecutar episodios mientras su mago estaba de vuelta en el laboratorio, por lo que había una tropa de guías de historias que lo mantenían interesante.

Alentó a envolver historias fantásticas en torno a eventos históricos y desarrollos culturales, por lo que hubo una mezcla constante de real y realmente genial.

Buenos tiempos.

He jugado muchos juegos de rol, pero Mutants & Masterminds es mi favorito de todos los tiempos. Como dijo Quora User, es muy flexible, y eso es lo que me gusta mucho. Puedes ser quien quieras ser, con las superpotencias que quieras tener. ¿Quieres ser Superman? No hay problema, ¡ su hoja de personaje está en el libro F-ing!

No sé si es el mejor, pero uno de los más interesantes que he jugado fue la primera edición de Wraith: The Oblivion de White Wolf Games.

Tiene esta increíble portada.

Puede notar que no puede ver el título muy bien. Eso es porque brilla en la oscuridad. Demasiado genial ¿verdad?


En Wraith juegas como fantasmas de los recientemente fallecidos que intentan resolver sus asuntos pendientes de la vida. El escenario es oscuro y lúgubre como puede ser, desde la desolación corrupta que es lo que ven los fantasmas cuando miran el mundo de los vivos hasta los reinos horribles que los muertos se han forjado a sí mismos a partir de la sustancia de las almas más débiles.

El sistema de reglas es familiar para cualquiera que haya jugado otros juegos de White Wolf, pero donde Vampire y Werewolf son fantasías de poder, Wraith es una fantasía impotente.

Lo que realmente hace que Wraith sea un juego interesante son las Sombras. La Sombra es como esa parte oscura y horrible de tu mente, del tipo que te susurra cosas terribles cuando estás deprimido o dudas de ti mismo. Pero a diferencia de la vida, donde la mayoría de nosotros puede suprimir este lado de nosotros mismos, los Wraiths no pueden.

Este horrible lado autodestructivo de ti mismo es parte de tu personaje, lo construyes durante la creación del personaje, tiene sus propias estadísticas, poderes y voz, y lo juega otra persona en la mesa. Lo entendiste bien, cada jugador en realidad está jugando dos personajes … su propio personaje y el lado oscuro del personaje de otro jugador.

Su objetivo es simple, convencer al personaje de que se dé por vencido, se rinda, se deslice en el olvido, y tienen todo tipo de trucos sucios a su disposición para llevarlo a cabo.


No voy a endulzar las cosas … este no es un juego para personas que luchan con problemas. Este juego es tan oscuro, deprimente y desafiante como parece.

Solo lo jugué una vez, probablemente hace 17 años. Duró dos sesiones … y terminó cuando uno de los jugadores rompió a sollozar y no pudo continuar.


Sí, así que no puedo decir que sea el mejor, pero sin duda es uno de los juegos más interesantes de mi colección de juegos de rol. Es tan sombrío que White Wolf en realidad lo atenuó para la segunda edición porque sentían que era demasiado difícil para los jugadores.

Sugeriría tratar de buscar una copia de la primera edición en Ebay o algo así. Es una compra fantástica para adultos a los que les gustan los juegos espeluznantes.

Muchas respuestas excelentes ya, pero también daré mis favoritas:

– Calabozos y Dragones. Creo que este se explica por sí mismo.

– Paranoia Es como 1984, pero el dictador es una computadora bien intencionada pero totalmente loca, y los jugadores son agentes más o menos prescindibles de la computadora, que tienen que intentar y hacer sus misiones para eliminar a los traidores antes de que los otros jugadores los expongan como traidores

– Mutante: Año Cero. Fantástico juego de aventura post-apocalíptico en el que los personajes son enviados desde su asentamiento de origen para salvar a su población moribunda al encontrar “Eden”. Probablemente el juego de rol más amigable para principiantes para un GM, pero es absolutamente brutal para los jugadores.

– Expedición de la Tierra Hueca. Elegí este gratis en Drivethru RPG. Es un juego en el que los jugadores juegan como héroes, como los que se encuentran en películas como Jurassic Park, The Mummy o Indiana Jones, y exploran una tierra hueca. Es muy divertido y el sistema es increíblemente versátil.

– Fate Core. Si desea un sistema que pueda hacer cualquier cosa, entonces esto es ideal. Aún más versátil que la Tierra Hueca.

Mención honorífica:

– Viajero. Está bien, el único problema es que los personajes son demasiado matables teniendo en cuenta el tiempo que lleva enrollarlos.

No son tanto los juegos como el escenario y los escenarios. Cualquier conjunto de reglas que no sea tan complicado que pases más tiempo jugando con los libros de reglas que seguir adelante con la acción servirá (y hay muchas cosas que son tan complejas).

Mis favoritos:

RuneQuest

Varias iteraciones de las reglas, las mejores son la segunda edición y el RQ6 / Mythras tocando actualmente, pero la razón por la que es bueno es el escenario de Glorantha, una gloriosa mezcla de toda la mitología e historia antiguas que cualquier cultura consideró divertida de interpretar. casero. Epico como Gilgamesh, con Sagas cualquier noruego estaría orgulloso de estar y Dreamlands más espaciado de lo que el demonio chamánico más grande podría imaginar. Además de patos parlantes.

Imperio del trono de pétalos

Middle Earth fue escrita por un profesor de lingüística que amaba su inglés antiguo y los idiomas y la literatura nórdica y le encantaba caminar en el campo inglés; Tekumel es el mismo tipo de cosas, pero escrito por un profesor de lingüística que trabajó en idiomas sánscrito y mesoamericano y vio demasiado a Buck Rogers y Flash Gordon cuando era un niño. Es una caldera de pescado muy diferente.

Los conjuntos de reglas son un poco irritantes y todos los que han jugado un juego de Tekumel han tenido una pizca de escribir el suyo (incluido yo), pero la configuración barroca de la ópera espacial azteca / védica / sábado por la mañana siempre hace la vida interesante.

Si no lees nada más sobre Tekumel, lee ‘El libro de las ataduras de ébano’, un ejercicio de horroroso horror Lovecraftiano escrito en una academia tan impecable y tan convincente en su oculto bafflegab ocultistas ‘reales’ que lo han confundido con un libro genuino sobre demonología.

Lamentaciones de la princesa de la llama

(Aquí declararé mi sesgo, yo mismo he escrito una aventura publicada y varios artículos para este juego). Es una reescritura profesional de las reglas básicas de D&D, con un sesgo hacia el siglo XVI-XVIII en lugar del medieval, pero las aventuras brillan como una de las cosas más locas que puedes desatar en un desprevenido grupo RPG.

Es esencialmente Call of Cthulhu, pero sin necesidad de reglas de locura, ya que las situaciones son tan horribles y extrañas que tus jugadores interpretarán todas las fobias, tics nerviosos y crisis esquizoides. A menudo es muy adulto y a menudo provoca deliberadamente, pero si te gustan las películas de terror, probablemente te las arregles.

Por el momento tengo dos favoritos personales, Pathfinder y Shadowrun.

Me encantaron Dungeons & Dragons 3rd Edition. Me encantó 3.5 aún más. Y con Pathfinder, toda la configuración se ha ajustado a la perfección en lo que a mí respecta. Cada actualización sucesiva me ha hecho chillar de alegría, arreglando tantas cosas que quería ver arregladas e introduciendo cosas nuevas y sorprendentes que ni siquiera me di cuenta de que quería hasta que lo vi. Además, descubro todo el entorno en Pathfinder, como las nuevas clases como Gunslinger e Investigator, así como todo el concepto de la Sociedad Pathfinder. ¡Y los libros son absolutamente hermosos! Incluso si nunca hubiera jugado el juego, habría valido la pena mirar a través de los libros el arte y el diseño gráfico realmente impresionantes.

Shadowrun, por su parte, tiene elementos tanto de contenido como de historia personal que me atraen. En cuanto al contenido, es magia y cyberpunk se unieron de una manera que tiene mucho sentido y que encuentro extremadamente atractivo. Me encanta la historia de fondo, los personajes, los escenarios y todas las cosas salvajes, extrañas y maravillosas que han sucedido desde que comenzó todo. Hablando de eso, la historia personal es que es más o menos donde todo comenzó para mí, en cuanto al juego. Había hecho GM algunos juegos antes, pero Shadowrun es donde comencé a tomarme en serio. Cogí el libro de la segunda edición y lo devoré, de principio a fin, aprendí todo lo que pude al respecto y apliqué ese conocimiento a mis campañas. Mientras que otros juegos de rol iban y venían a lo largo de los años, entre mí y mis amigos de la escuela secundaria, Shadowrun siempre fue un pilar. Corrimos 2E durante toda la escuela secundaria, luego cambiamos a la Tercera Edición durante nuestras primeras vidas adultas. Nos alejamos de jugar a los juegos de rol por un buen tiempo, lamentablemente, pero recientemente retomamos y estamos en el proceso de comenzar una campaña en la Cuarta Edición, con la esperanza de pasar a la Quinta eventualmente a medida que avanzamos en la línea de tiempo.

Es goan be guud.

Muchos buenos juegos discutidos aquí. Quiero incluir en la mezcla algunos que no he mencionado y que he disfrutado mucho.

RuneQuest: ambientada en el increíble mundo de Glorantha. He estado aventurándome allí desde 1975 y actualmente estoy haciendo una campaña.

Paranoia: uno de los juegos de rol más divertidos de la historia.

Jorune: un mundo único con razas originales y bellas artes.

Fading Suns: un escenario espacial inusual de ópera

No existe categóricamente el mejor juego de rol. Algunos juegos de rol son realmente buenos en algunas cosas y otros realmente buenos en otras cosas, y estos a menudo son muy opuestos. Entonces este es un conjunto de recomendaciones:

  • Para un intenso juego estratégico y logístico centrado en habilidades Reglas Cyclopaedia D&D
  • Para un juego táctico heroico intenso, ya sea D&D 4e o mi cuarto retroclone tríptico que elimina gran parte del legado de D&D y recorta las reglas.
  • Para algo profundo y emocionalmente atractivo con un grupo de juego, confío en Monsterhearts
  • Para una mezcla de comedia y desastre rodante, Firefly RPG de Margaret Weis Productions (escenarios como Ghostbusters o Police Academy). Las cosas no van bien.
  • Juegos de rol de superhéroes: cuando finalmente llegue, los juegos de rol de Sentinels of the Multiverse. Hasta entonces, el Mervel Heroic Roleplaying fuera de impresión (que fue creado en gran parte por el mismo equipo).
  • Horror: El incomparable Terror y su torre de jenga. (Juego de mesa). Juegos de un solo disparo.
  • Narración colaborativa: Fiasco (juego de mesa)
  • En general, cuando me he preparado poco: Apocalypse World (2e se publicó hace dos días)
  • Menciones honoríficas: Fate Core para un buen juego genérico, apalancamiento para atracos

Disfruto bastante, y sobre todo juego, D&D 3.5 *, pero enfáticamente no es un buen juego. Es difícil entrar debido a sus partes complicadas, hay una gama de poderes tan absurda que los druidas tienen dificultades para no eclipsar a los luchadores, tiene muchas instancias que requieren lanzar muchos dados cuando unos pocos lo harían o un morir cuando deberías Se ruedan varios, y sus reglas son complicadas (aunque la dificultad de entender el enfrentamiento es exagerada).

El mejor juego que he jugado es Fate. Sus reglas son lo suficientemente escasas como para fomentar el juego de roles y la creatividad, pero lo suficientemente sólidas como para juzgar cualquier cosa. Su sistema de puntos de destino alienta el control del jugador sobre la narrativa, pero no cede completamente el papel del DM a los jugadores. Y es lo suficientemente genérico como para que pueda manejar casi cualquier cosa: estoy planeando un juego de fantasía urbana ambientado en la década de 1920 en Nueva Orleans, pero puede manejar fácilmente espadas y brujería tradicionales, exploración espacial, cyber- o steampunk o A Song of Hielo y fuego al estilo de baja fantasía.

* O 3.P, que es un esqueleto 3.5 con contenido Pathfinder. Me gustan los cambios de Pathfinder en muchas de las clases base, así como en el sistema de habilidades, pero también prefiero la gran variedad de clases de prestigio y algunas de las reglas alternativas de 3.5.

He jugado bastantes juegos de rol a lo largo de las décadas. Hay muchos que me gustan, no puedo nombrar solo uno. Mis favoritos son:

El sistema del héroe. Para máxima flexibilidad en el diseño de personajes.

Llamada de C’Thulhu. El mejor sistema completo y el mejor “sabor” o juego de género.

Ámbar. Una raza especial de juego llamada “sin dados”. No es para los mansos.

Fronteras Estelares. Me divertí mucho con este en el pasado. Simple y rapido.

Menciones honoríficas: Gamma World, Basic D&D, GURPS.

¿Cuál es el mejor juego de rol de papel y lápiz que has jugado?

Esto causará muchas risas: Panty Explosion (la versión clásica, no la nueva Panty Explosion Perfect o la renombrada Tokyo Brain Pop ).

Este es uno de esos juegos que amarás, odiarás o simplemente no obtendrás, pero en esencia es un juego de j-horror sobre chicas de secundaria japonesas con o sin poderes psíquicos . Elijo este juego porque ha creado las emociones más poderosas en mí como jugador. Ni siquiera Call of Cthulhu me ha hecho sentir tan asustado como jugador; Ningún juego me ha hecho enamorarme, excepto Panty Explosion. A pesar del nombre tonto y su premisa, es uno de los juegos más adultos que conozco.

La razón es que se requiere la participación del jugador en todos los niveles. El DJ no describe la escena: los jugadores lo hacen juntos. El GM no describe lo que sucede cuando fallas: el jugador cuyo personaje designaste como tu rival sí. El GM no describe tus éxitos: tu mejor amigo sí. Tú decides qué dados lanzar, votando a la chica más popular y menos popular.

Los dados no matan personajes: sí. El juego confía en ti para ser un adulto: si dices que quieres matar a alguien y tienes éxito, ese alguien está muerto, pero la mayoría de las veces no lo haces porque eres un adulto que busca una buena historia co-creada , no un niño en busca de una oleada de poder.

El juego no le importa mucho las habilidades de los monstruos. Solo se preocupa por la historia que rodea a tus personajes, y usa el monstruo para forzar historias de cambio y desarrollo en tus personajes. Y tiene que cambiar: establece desafíos para su personaje, y si no los resuelve, si no puede superarse a sí mismo, no puede superar al monstruo.

Este énfasis en la creación conjunta, la participación, la confianza, la rivalidad y la construcción de historias del jugador te hace construir relaciones con los otros personajes de una manera que rara vez se ve en otros juegos.

Panty Explosion me ha hecho acurrucarme de miedo. Me ha hecho llorar. Me ha hecho enamorarme. Ningún otro juego me ha hecho eso.

Subcampeones:

Feng Shui , por su enfoque de la acción.

Doctor Who: Aventuras en el tiempo y el espacio, porque puedes hacer cualquier cosa. Y porque las pajaritas son geniales.

Marvel Heroic Roleplaying, porque es lo mejor en lo que hace (juego de roles de superhéroes), y no es bonito (está agotado).

Me gustan los juegos de Palladium, los tres mejores que jugué más:

  1. Robotech
  2. Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes y Otra Extrañeza (TMNTOS)
  3. Grietas (incluso si algunas de las clases de caracteres ocupacionales / raciales fueron ridículamente dominadas).

La belleza de los juegos de Palladium era el hecho de que si jugabas una ‘marca’ del juego, podrías otra ‘marca’ ya que la creación del personaje y la mecánica del juego no cambiaban de un juego a otro, solo tenías que ajustarte al Daño Estándar / Mega Daño, Psionico y Magia. Esto te permitió tener juegos cruzados como poner a tus personajes TMNT en el universo Rifts.

Tengo diferentes respuestas basadas en los criterios que utiliza.

  • Mutantes y Masterminds para flexibilidad
  • D&D 4e para claridad de reglas
  • Scion para escala
  • Pathfinder para uso diario
  • Hōl para lo extraño y el mejor diseño de reglas
  • Marvel Super Heroes (versión TSR de los 80) para “sensación de cómic”
  • Séptimo mar por pura genialidad
  • Apalancamiento para una estructura narrativa interesante
  • 13a edad para la chispa creativa
  • Ejércitos desconocidos para magia peculiar
  • Shadowrun para la mejor flexión de género

Mi propio favorito particular es Mutants and Masterminds.
Hay una cita que encuentro mayormente precisa; “M&M puede hacer el 90% de lo que el sistema Hero puede hacer con el 10% del trabajo”.
Ahora, me gusta el sistema Hero. Puedes escribir casi cualquier cosa usando el mismo conjunto de reglas. Realmente es bastante increíble y me gusta un poco más que GURPS, ya que Hero usa un conjunto de reglas unificadas en lugar de (un más preciso) un conjunto de reglas especiales para cada situación.
Pero M&M es más rápido, más flexible. Quizás no sea tan preciso, pero hace el trabajo.
¿Conoces esos momentos en los que el héroe saca algo de poder de su trasero, algo que nunca han usado antes y que nunca podrían haber usado?
Eso es lo que clava M&M.

Viajero para tipos de género casi infinitos, y ESPACIO: 1889 para diversión más grande que la vida.

Ejecuto Call of Cthulhu y me encanta, pero también me gustó mucho el sistema de Savage Worlds cuando jugué Deadlands.

Magic: The Gathering

Aunque nunca lo jugué de forma competitiva, solo con amigos y siempre con mazos equilibrados.

Sé que es costoso, pero es simple y divertido con complejidad si lo desea.