¿Cómo surgen los desarrolladores de juegos con ideas de diferentes niveles en un juego? Por ejemplo, en juegos como ¿Dónde está mi agua o Dónde está mi Perry? ¿Cómo se les ocurren los desafíos en cada uno de los niveles?

Vamos a desglosarlo.

1. ¿Qué es un juego?

En el sentido más amplio, según la teoría del juego, un juego es un sistema en el que dos o más partes están en conflicto debido a diferentes agendas, deseos o motivaciones. Los participantes tienen cierta cantidad de información y opciones de acciones a tomar. Algunos juegos ocurren en una sola ronda de movimientos o jugadas, otros se ganan estadísticamente en varias rondas.

Para llamar al software un juego, debe cumplir con 6 requisitos.

        1. Debe ser ingresado a sabiendas / voluntariamente
        2. Debe ocurrir en un espacio de juego no real *
        3. Debe tener un objetivo
        4. Debe tener reglas
        5. Debe contener desafíos
        6. Debe tener un estado final o ganador

Tenga en cuenta que las competiciones, como las carreras, no son automáticamente un juego y los acertijos, que se resuelven en lugar de ganarse, normalmente no son juegos. “** Where’s my Water” ciertamente está basado en rompecabezas, pero parece calificar como un juego de rompecabezas ya que cumple con los 6 requisitos.

2. ¿Cómo conceptualizan los diseñadores los niveles en los juegos?

Hay al menos 3 especializaciones en grupos de diseño de videojuegos y son diseño de espacios de juego (creadores de niveles / mapas), diseñadores de juegos (creadores de reglas y desafíos) y diseñadores de sistemas de juegos (creadores de la “mecánica del juego” y sistemas numéricos debajo del juego). En algunos casos, un diseñador hace las tres cosas. Otros estudios pueden tener 10 de cada tipo y varios otros también.

Sabiendo que existen los 3 roles, imagínate a ti mismo como el diseñador del juego.

Los diseñadores del espacio de juego te dicen “porque este juego trata sobre un cocodrilo que vive en una alcantarilla, he creado algunos espacios de muestra que incluyen cavernas, túneles, piscinas subterráneas, rampas y escaleras, estaciones de bombeo, etc. Podemos combinarlos para hacer niveles “.

El diseñador de sistemas de juego te dice “Actualmente hay 3 tipos principales de objetos de juego: el agua, que tiene un conjunto de reglas basadas en la física como la gravedad, la suciedad, que bloquea el agua, pero el jugador y los objetivos pueden moverla, como bañeras y piscinas , que desencadenan una victoria cuando se conectan al agua. Hay objetos modificadores que incluyen tuberías, que dirigen el agua, cámaras que lo almacenan, agujeros que drenan el agua, obstrucciones que lo bloquean por un tiempo y un temporizador de cuenta regresiva que desencadena una pérdida cuando llega a cero El objeto de juego no activo puede parecerse a cualquier cosa. Son inamovibles y siempre bloquean el agua ”

Tu trabajo es crear las reglas y los desafíos. Las reglas pueden ser cosas como, la arcilla es más difícil de cavar que la grava. Los desafíos pueden incluir cosas como enrutar el agua a una tubería obstruida, luego cavar una abertura en una piscina de almacenamiento antes de que la obstrucción se limpie, para que el agua fluya hacia el almacenamiento.

Puede volver a sus compañeros de trabajo para decir: “Hasta ahora, el agua solo puede moverse hacia abajo. Necesitamos un levantador de agua como una bomba o cubos con cadenas, por lo que puedo hacer un desafío con las funciones de arriba / abajo, así como de lado -a un lado.” o “¿Podemos hacer un squirter que permita que el agua cruce el espacio vacío?”

Luego, con sus partes: elementos visuales, elementos activos, mecanismos y reglas de uso, ensambla un nivel de borrador, como crear un circuito.

Entonces iteras. Usted y sus compañeros juegan el nivel de draft y hacen una lluvia de ideas. “Me gustó la primera parte, luego no sabía qué hacer cuando llegué a los ladrillos”; “Se siente demasiado estático, algo necesita ser animado en todo momento”. Haga cambios e intente nuevamente.

Sigue iterando, creando nuevas variantes, durante bastante tiempo. Finalmente, enfoca, prueba tus niveles en nuevos jugadores y observa lo que hacen. Si los ve perderse, perplejos o frustrados, vuelva al trabajo y arregle los mapas.

A medida que avanza, aprenderá el “idioma” del juego para este juego en particular. Te vuelves más fluido a medida que haces más niveles. Revisas los viejos niveles con una nueva comprensión. De hecho, a menudo hacemos que el primer mapa del juego sea el último, por lo que es el más pulido. La primera experiencia de los jugadores es nuestro mejor ejemplo.

¡Buena pregunta! Por casualidad sé mucho sobre este tema. No soy diseñador de juegos por educación ni profesión, sin embargo, he diseñado uno o dos juegos (incluido su desarrollo)

Hay diferentes maneras de presentar desafíos y niveles, mi favorito, que también es el favorito de muchos otros, es el camino de Joseph Campbell, el viaje de los héroes, el mejor ejemplo de esta metodología es el viaje.

La trama sigue algunos pasos desde el inicio hasta el final del ciclo, este esquema literalmente ha ayudado a generar una cantidad ilimitada de historias de videojuegos + sus desafíos y niveles.

Es la receta mágica y aquí está la razón:

La trama probablemente cuenta una historia guiada por las siguientes etapas:

1. EL MUNDO ORDINARIO. El héroe, incómodo, incómodo o inconsciente, se presenta con simpatía para que el público pueda identificarse con la situación o el dilema. El héroe se muestra en un contexto de entorno, herencia e historia personal. Algún tipo de polaridad en la vida del héroe tira en diferentes direcciones y causa estrés.

2. LA LLAMADA A LA AVENTURA. Algo sacude la situación, ya sea por presiones externas o por algo que se eleva desde lo más profundo, por lo que el héroe debe enfrentar los inicios del cambio.

3. RECHAZO DE LA LLAMADA. El héroe siente el miedo a lo desconocido e intenta alejarse de la aventura, aunque sea brevemente. Alternativamente, otro personaje puede expresar la incertidumbre y el peligro por delante.

4. REUNIÓN CON EL MENTOR. El héroe se encuentra con un viajero experimentado de los mundos que le brinda entrenamiento, equipo o consejos que lo ayudarán en el viaje. O el héroe alcanza dentro una fuente de coraje y sabiduría.

5. CRUZANDO EL UMBRAL. Al final del primer acto, el héroe se compromete a abandonar el mundo ordinario e ingresar a una nueva región o condición con reglas y valores desconocidos.

6. PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. El héroe es probado y ordena lealtades en el mundo especial.

7. ENFOQUE. El héroe y los nuevos aliados se preparan para el gran desafío en el mundo especial.

8. La prueba. Cerca del centro de la historia, el héroe entra en un espacio central en el Mundo Especial y se enfrenta a la muerte o se enfrenta a su mayor temor. Del momento de la muerte viene una nueva vida.

9. LA RECOMPENSA. El héroe toma posesión del tesoro ganado enfrentando la muerte. Puede haber celebración, pero también existe el peligro de perder el tesoro nuevamente.

10. EL CAMINO DE REGRESO. Alrededor de las tres cuartas partes de la historia, el héroe se ve impulsado a completar la aventura, dejando el Mundo Especial para asegurarse de que el tesoro sea llevado a casa. A menudo, una escena de persecución señala la urgencia y el peligro de la misión.

11. LA RESURRECCIÓN. En el clímax, el héroe se prueba severamente una vez más en el umbral de la casa. Él o ella se purifica con un último sacrificio, otro momento de muerte y renacimiento, pero en un nivel más alto y más completo. Por la acción del héroe, las polaridades que estaban en conflicto al principio finalmente se resuelven.

12. REGRESO CON EL ELIXIR. El héroe regresa a casa o continúa el viaje, llevando algún elemento del tesoro que tiene el poder de transformar el mundo a medida que el héroe se ha transformado.
fuente: viaje del héroe

AHORA, solo por un segundo, piense en cómo puede convertir cada una de estas etapas en una misión y crear cosas geniales para ellos.

Por ejemplo, etapa 6- “PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS”:
El desafío es que si estás jugando un juego de FPS, alguien de tu equipo está robando la información y matando a dos miembros principales de tu fuerza de tarea y ahora estás traicionado y en un nuevo viaje para recuperar la información (¿Suena esto? una campana? Call Of Duty: MW2)

Usando el viaje de los héroes responde preguntas como:

¿Dónde debo poner la nieve y el clima lluvioso?
Probablemente en una misión donde las cosas son oscuras para tu personaje mientras lucha.

¿Dónde debo poner los mejores gadgets?
Probablemente después de que el personaje sepa que él es el elegido, a mitad de la historia.

Más ejemplos en el viaje de los héroes:
Ejemplos de cada etapa del viaje de un héroe