Vamos a desglosarlo.
1. ¿Qué es un juego?
En el sentido más amplio, según la teoría del juego, un juego es un sistema en el que dos o más partes están en conflicto debido a diferentes agendas, deseos o motivaciones. Los participantes tienen cierta cantidad de información y opciones de acciones a tomar. Algunos juegos ocurren en una sola ronda de movimientos o jugadas, otros se ganan estadísticamente en varias rondas.
Para llamar al software un juego, debe cumplir con 6 requisitos.
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- Debe ser ingresado a sabiendas / voluntariamente
- Debe ocurrir en un espacio de juego no real *
- Debe tener un objetivo
- Debe tener reglas
- Debe contener desafíos
- Debe tener un estado final o ganador
Tenga en cuenta que las competiciones, como las carreras, no son automáticamente un juego y los acertijos, que se resuelven en lugar de ganarse, normalmente no son juegos. “** Where’s my Water” ciertamente está basado en rompecabezas, pero parece calificar como un juego de rompecabezas ya que cumple con los 6 requisitos.
2. ¿Cómo conceptualizan los diseñadores los niveles en los juegos?
Hay al menos 3 especializaciones en grupos de diseño de videojuegos y son diseño de espacios de juego (creadores de niveles / mapas), diseñadores de juegos (creadores de reglas y desafíos) y diseñadores de sistemas de juegos (creadores de la “mecánica del juego” y sistemas numéricos debajo del juego). En algunos casos, un diseñador hace las tres cosas. Otros estudios pueden tener 10 de cada tipo y varios otros también.
Sabiendo que existen los 3 roles, imagínate a ti mismo como el diseñador del juego.
Los diseñadores del espacio de juego te dicen “porque este juego trata sobre un cocodrilo que vive en una alcantarilla, he creado algunos espacios de muestra que incluyen cavernas, túneles, piscinas subterráneas, rampas y escaleras, estaciones de bombeo, etc. Podemos combinarlos para hacer niveles “.
El diseñador de sistemas de juego te dice “Actualmente hay 3 tipos principales de objetos de juego: el agua, que tiene un conjunto de reglas basadas en la física como la gravedad, la suciedad, que bloquea el agua, pero el jugador y los objetivos pueden moverla, como bañeras y piscinas , que desencadenan una victoria cuando se conectan al agua. Hay objetos modificadores que incluyen tuberías, que dirigen el agua, cámaras que lo almacenan, agujeros que drenan el agua, obstrucciones que lo bloquean por un tiempo y un temporizador de cuenta regresiva que desencadena una pérdida cuando llega a cero El objeto de juego no activo puede parecerse a cualquier cosa. Son inamovibles y siempre bloquean el agua ”
Tu trabajo es crear las reglas y los desafíos. Las reglas pueden ser cosas como, la arcilla es más difícil de cavar que la grava. Los desafíos pueden incluir cosas como enrutar el agua a una tubería obstruida, luego cavar una abertura en una piscina de almacenamiento antes de que la obstrucción se limpie, para que el agua fluya hacia el almacenamiento.
Puede volver a sus compañeros de trabajo para decir: “Hasta ahora, el agua solo puede moverse hacia abajo. Necesitamos un levantador de agua como una bomba o cubos con cadenas, por lo que puedo hacer un desafío con las funciones de arriba / abajo, así como de lado -a un lado.” o “¿Podemos hacer un squirter que permita que el agua cruce el espacio vacío?”
Luego, con sus partes: elementos visuales, elementos activos, mecanismos y reglas de uso, ensambla un nivel de borrador, como crear un circuito.
Entonces iteras. Usted y sus compañeros juegan el nivel de draft y hacen una lluvia de ideas. “Me gustó la primera parte, luego no sabía qué hacer cuando llegué a los ladrillos”; “Se siente demasiado estático, algo necesita ser animado en todo momento”. Haga cambios e intente nuevamente.
Sigue iterando, creando nuevas variantes, durante bastante tiempo. Finalmente, enfoca, prueba tus niveles en nuevos jugadores y observa lo que hacen. Si los ve perderse, perplejos o frustrados, vuelva al trabajo y arregle los mapas.
A medida que avanza, aprenderá el “idioma” del juego para este juego en particular. Te vuelves más fluido a medida que haces más niveles. Revisas los viejos niveles con una nueva comprensión. De hecho, a menudo hacemos que el primer mapa del juego sea el último, por lo que es el más pulido. La primera experiencia de los jugadores es nuestro mejor ejemplo.