¿Por qué no vemos la misma innovación de los juegos independientes en los juegos AAA a gran escala?

Contestaré esto como alguien con cinco años de experiencia en diseño técnico y programación en desarrollo y conteo de juegos. Esto incluye productos independientes y comerciales.

En aras de responder a esta pregunta, adopto un tono argumentativo, bajo el supuesto de un cierto conjunto de valores por parte del OP. Si estas suposiciones son injustas, me disculparé, ya que probablemente pareceré grosero y descortés. Sin embargo, siento que hay un cierto conjunto de valores que deben ser desafiados aquí.


Usted, como consumidor, no conoce la innovación cuando la ve. Simplemente no tiene la base técnica o el conocimiento de producción para comprender de qué está hablando. Por ejemplo, es muy frecuente que los entusiastas de los juegos independientes indiquen cuánto más innovadores son los juegos independientes que los juegos AAA, pero es muy poco frecuente que puedan proporcionar una objeción clara y accionable sobre qué son los juegos AAA, qué posibilidades creen que no son que se está tomando, o lo que debería hacerse con cualquier producto AAA para que se ajuste a su ideal. Usted, como muchos otros que favorecen la esfera independiente, combina los términos “novedad” e “innovación” de manera bastante errónea.

“Innovación” para usted y el 99% de los entusiastas de los juegos en todo el mundo es lo que usted piense que significa esa palabra hoy para respaldar su sesgo de confirmación hacia los géneros de juego que prefiere personalmente, o tal vez más específicamente contra los géneros de juego que personalmente no tiene lo aprecio Su adopción de este término no tiene nada que ver con los avances reales de la metodología o tecnología de producción detrás del producto, lo que puedo asegurarle que es mucho más significativo en la esfera AAA. El uso de esta frase no tiene nada que ver con la viabilidad o el atractivo de un producto como una actividad, que una gran cantidad de juegos independientes carecen a pesar de una sensación de novedad superficial. Soy inmediata y palpablemente cínica de tus intenciones reales haciéndome esta pregunta.

Esa es la palabra para lo que quieres, “novedad”, no “innovación”. Desea videojuegos que, independientemente de si satisfacen una necesidad particular o un nicho como producto, son de alguna manera únicos como experiencia para el usuario final y no cumplen con el status quo estándar de los videojuegos comerciales. En cierto sentido, la novedad y la innovación del producto pueden ir de la mano, pero es terriblemente miope ignorar la innovación donde existe simplemente porque usted, como consumidor, no la aprecia. Por su propia naturaleza, los juegos AAA, es decir, el brazo de los juegos que tiene los valores de producción más altos y el mayor sentido de alcance, supera los límites , busca constantemente nuevas formas de entusiasmar a los usuarios, mantenerlos entusiasmados y, lo que es más importante, más formas ser productivo en eso.

Los diseñadores no se dejan engañar de esa manera o son flojos en sus trabajos, muchachos.

Cuando alguien me dice que los juegos AAA no son innovadores, que no corren riesgos, miro algo como Horizon: Zero Dawn y sinceramente me pregunto qué riesgo creen que es necesario tomar para mejorar ese producto. ¿Una cazadora en un mundo de dinosaurios robot? De Verdad? Este concepto completamente esotérico sin una rima o razón clara, sin un nicho de producto claro para hablar, ¿te pareció seguro ? La cantidad de recursos absolutamente ridícula que se invierte en crear no solo el contenido, sino también el flujo de trabajo para crear este producto, que es increíblemente innovador, ya que simplifica enormemente el proceso para crear mundos abiertos, ¿no lo considera un riesgo ?

Miro algo como Dark Souls , la serie de juegos increíblemente implacable con un diseño de nivel complejo, desafíos punitivos y multijugador que es innovador en todos los niveles posibles, tanto creativa como técnicamente, y creo que lo considera seguro . Literalmente hace todas las cosas que el manual de diseño de juegos de su tiempo dijo que no debía hacer, y por todo eso se convirtió en un gran marcador de tendencias en el ámbito indie y AAA, despertando a las personas al hecho de que no hay una relación correcta única con el concepto de dificultad

Miro algo como Shadow of Mordor , que creó un sistema completo solo para rastrear tus relaciones con los diversos antagonistas en el juego, y me pregunto cuántas otras ideas nuevas esperas que traigan a la mesa antes de que estés dispuesto a comenzar llamándolos “innovadores”. ¿Hay algún tipo de cuota que deba cumplirse con las nuevas características inventadas para el juego antes de que algo se considere “adecuadamente innovador”?

Puedo llegar a innumerables más. La serie Batman: Arkham y sus modos de juego de depredador / artes marciales; la franquicia de Uncharted y toda su línea de producción, por decir poco de las cosas que contribuyó en términos de eventos cinematográficos en tiempo real; la serie Grand Theft Auto y las innumerables contribuciones realizadas en entornos pioneros a gran escala y diseño de misiones. Innumerables otros han presentado avances sobresalientes en el diseño de la interfaz de usuario y la metodología de implementación, o ¿crees que obtenemos menús gratis de una lata? Como alguien que se ha desempeñado principalmente como programador de UI en producciones pasadas, no puedo decirle cuánto le gana a mi cabra que la gente no aprecie el esfuerzo que entra en el flujo de información sentado frente a sus ojos en juegos tanto grandes como pequeño.

La verdad del asunto es que los juegos AAA son tan innovadores como los juegos independientes, si no más, con una base casi tan consistente. La diferencia es que cuando un juego AAA incorporará una característica o tecnología innovadora como parte de una experiencia de usuario mucho mayor, los juegos independientes se centrarán en esa innovación como su núcleo completo, porque a menudo eso es todo lo que los desarrolladores independientes pueden permitirse implementar.

Necesita este recordatorio: el hecho de que no aprecie la innovación que ofrece un juego, ya sea por su punto de vista como usuario final o preferencias personales en los juegos, no significa que no exista. Usted es tan rápido en descartar estos y muchos otros productos, pero estaría dispuesto a apostar dinero que no podría durante toda su vida. Dígame cómo recrear cualquiera de ellos, y mucho menos en términos concretos y procesables. agregaría a ellos con el fin de hacer que cumplan con su ideal de lo que es la innovación al tiempo que cumplen con los objetivos previstos. No quieres que estos juegos sean mejores para ser lo que son, quieres que sean juegos diferentes. Y eso es simplemente injusto.

Creo que los defensores independientes han estructurado ese ideal en torno a lo que son los juegos independientes: peculiar, ingenioso, novedoso, inusual, extraño. “Interesante” a pesar de su falta de recursos y su implementación a menudo minimalista. Son así específicamente porque no son AAA y no tienen recursos detrás de ellos. Aunque a menudo es innovador, también es una identidad de producto realmente específica . ¿Cuál es la aplicabilidad de ese modelo a los objetivos que los juegos AAA realmente están tratando de cumplir como productos? Hay preguntas que debe hacerse sobre el valor de tales experiencias. ¿Qué hacen para los usuarios que no se creen diseñadores de juegos? ¿Por qué alguien debería aspirar a crear juegos similares y qué contribuyen realmente al desarrollo del juego y a las comunidades de juego?

Da por sentado que la novedad por sí misma es algo que impulsa el concepto de innovación en los videojuegos, y eso no es cierto. Agregar innovación por el bien de la innovación no es innovación.

Es difícil responder esta pregunta, pero por simplicidad solo diré: dinero.

Los juegos Triple A son un gran gasto para el desarrollador, editor, quien paga las facturas. Se desarrollan durante años, totalizando la factura hacia millones.

Entonces adivinarías que también querrían algo a cambio.

La innovación en sí misma no es un riesgo, es “diferente”. Los ejecutivos de las compañías de juegos son horribles al evaluar lo que se venderá, a menos que sea otro éxito de taquilla de CoD, NHL, etc.

Los desarrolladores independientes son otra raza completamente: se ponen en la fila a menudo con una sola idea, sin estar seguros de si a alguien le gustará. Sus primeros juegos son una gran apuesta.

Las grandes empresas no son grandes en el juego.

Esto no quiere decir que las empresas triple A no tengan innovación. Tome Portal from Valve por ejemplo. Ese es uno de los juegos más innovadores (tanto para desarrolladores como para jugadores) que he visto y hecho por una compañía triple A. Por supuesto, el dinero de Valve no es un problema, tienen unos pocos dólares para apostar.

Por simplicidad, fui con dinero aquí, pero también hay otros ángulos. Los desarrolladores independientes suelen ser equipos de uno a cinco hombres, es más fácil dejar volar las ideas que en equipos de 50 personas donde se necesita coordinación (coordinador de historias, dirección de arte, etc.)

Digamos que tienes un negocio de helados. Negocio competitivo, ese. No puedes cometer un error. Si te caes, tienes que levantarte rápidamente. Sin embargo, es muy rentable.

Todos hacen helado de chocolate. ¿Por qué? Porque genera ganancias. A los niños les gusta, a los adultos les gusta, a todos les gusta, genera ganancias. El éxito está absolutamente garantizado si lo logras.

Habrá un momento en que haya tanto helado de chocolate que te cansarás de verlo. Es el único sabor que harán las compañías, porque eso es lo que atrae a las masas.

En ese escenario, ¿por qué usted, como director de una empresa, correría el riesgo de hacer un sabor diferente y posiblemente perder sus ganancias si la receta para el éxito ya está ahí?

Pero luego viene una persona que no tiene nada que perder y perfectamente podría correr ese riesgo e inventan un nuevo sabor: la piña. No mucha gente le gusta la piña y es realmente experimental. Pero el helado de piña es tan bueno que se vuelve popular. Llega a un punto en el que muchas personas que solo compraron helado de chocolate hasta ahora experimentan el sabor de la piña y lo encuentran maravilloso.

Luego viene otra persona que no tiene nada que perder y que perfectamente podría arriesgarse e inventan un nuevo sabor: la sandía. Realmente no pretende ser una competencia para el chocolate o la piña, sino más bien una expresión artística de su creador. Algunas personas que solo compraron chocolate o piña hasta ahora experimentan el sabor de la sandía y lo encuentran maravilloso.

Entonces alguien inventa el sabor a durazno. Sabor a manzana. Sabor a melón. Sabor a uva. Y la lista es infinita.

Sin embargo, solo un grupo selecto de personas probó estos nuevos sabores. La mayoría de la gente todavía compra solo helado de chocolate . Por lo tanto, todavía es muy arriesgado ir e inventar un nuevo sabor o simplemente cambiar .

Ahora cambie el helado de chocolate por la fórmula genérica FPS / TPS que tenemos hoy y todos los demás sabores por nuevos géneros “muertos” (como rompecabezas real y apuntar y hacer clic).

Eso es básicamente lo que sucede en la industria AAA.

¿Por qué no vemos la misma innovación de los juegos independientes en los juegos AAA a gran escala?

Riesgo, simplemente. Los proyectos de juegos AAA representan inversiones muy significativas de dinero (presupuestos en las decenas de millones o más), tiempo (ciclos de desarrollo de varios años), recursos (muchos cientos de personas, más los costos correspondientes) y oportunidades (esos plazos y presupuestos significan que usted Estás completamente atado).

Cuando están en juego millones de dólares y miles de años-hombre de trabajo, y solo puede permitirse hacer un número muy pequeño de proyectos, usted (sus inversores, más específicamente) necesitarán algo seguro. Por lo tanto, secuelas, grandes franquicias, propiedades con licencia, fórmulas probadas, géneros bien pisados, etc. Simplemente no puede darse el lujo de arriesgarse al fracaso de la misma manera que un proyecto independiente de $ 100k por 6 meses.

También hay restricciones prácticas: administrar un proyecto en el alcance y la escala de un juego AAA es extremadamente difícil y complejo, y eso hace que sea más difícil ser ágil y experimentar, sin importar cuán tolerantes sean sus partes interesadas. Es más factible construir lo que ya sabe cómo construir que ser demasiado ambicioso o pasar por muchos cambios de diseño.

Probablemente también haya problemas culturales, en torno al conservadurismo, la burocracia, demasiados cocineros, etc., pero creo que el riesgo principal y la complejidad es el principal impulsor.

Los juegos AAA son, por definición, aquellos con los mayores presupuestos de desarrollo y marketing. Los estudios y las editoriales no pueden darse el lujo de arriesgar tanto dinero en innovación. Solo pondrán ese dinero en propiedades con clientes existentes (secuelas y adaptaciones de películas) o géneros probados y populares (FPS, RTS, Brawler, etc.)

Minecraft es un exitoso juego independiente súper duper. Fue desarrollado más o menos por un tipo, Notch. Pero los juegos que inspiraron a Minecraft – Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Infiniminer – no tienen mucho éxito, y probablemente no hayas oído hablar de ellos.

Call of Duty, por otro lado, tiene alrededor de 500 desarrolladores, aunque para ser justos, solo se puede decir que un tercio de ellos realmente está trabajando en un juego call of duty: se lanza una nueva versión cada año, y demoran aproximadamente tres años para hacer. (Mis números pueden estar un poco apagados, pero verás en un momento que no importa).

Es justo decir que Notch pasó aproximadamente 2 años a tiempo completo de trabajo trabajando en Minecraft. Notch es obviamente un desarrollador de juegos bastante bueno, y probablemente recibió un salario bastante bueno, algo así como $ 80ka al año, en el momento en que estaba haciendo el juego. Entonces, los costos totales de desarrollo de Minecraft probablemente fueron de $ 160k.

Esos desarrolladores de Call of Duty son probablemente bastante similares a Notch; Apuesto a que, en términos técnicos crudos, muchos de ellos son mejores. Seguramente cuestan al menos $ 80ka por año. Bueno, 166 de ellos trabajando durante tres años son unos cuarenta millones de dólares.

Supongamos que estoy super apagado y solo son veinte millones. Multa.

Suponga que alguien viene a usted y le dice que quiere hacer un juego basado en tres juegos antiguos que no se vendieron bien y que nadie ha oído hablar nunca, y que necesitan $ 20 millones para hacerlo.

Y en el otro lado de la mesa hay alguien que quiere hacer un juego como todos los otros juegos que han estado haciendo hasta ahora y que han generado enormes ganancias una y otra vez. Y también necesitan $ 20 millones.

¿Cuál elegirías?

La innovación, fundamentalmente, se trata de riesgo. El riesgo es aceptable si se trata de dinero pequeño. Pero los presupuestos AAA son enormes. Los editores no quieren correr riesgos con eso, y por una buena razón. De las grandes compañías de juegos, la más rentable de todas es, con mucho, Activision-Blizzard, que prácticamente no conlleva riesgos. EA ha financiado bastantes proyectos independientes caros, como Mirror’s Edge, por ejemplo, y no ha pagado dividendos en todo su tiempo. Muchos años ha perdido dinero.

Pero en cierto modo esto es saludable. A medida que se demuestre que las ideas son efectivas en los juegos Indie, llegarán a los títulos AAA. En la actualidad, se ven muchos más elementos RPG (nivelación, xp, árboles de habilidades) en los títulos AAA, pero solían ser exclusivos de títulos especializados de los que la mayoría de la gente nunca había oído hablar. Sería una tontería arriesgar decenas de millones de dólares, es decir, son cantidades de dinero que se pueden medir en “productos humanos de por vida”, en algo que la gente ni siquiera quiere. Es mejor arriesgarse con poco dinero en experimentos antes de comenzar en grande.

Ah, y si te preguntas por qué los títulos AAA necesitan como treinta millones: son los gráficos. Los gráficos son SUPER caros.

Debido a que la mayoría de los jugadores en este momento no quieren videojuegos “nuevos”, quieren el mismo videojuego que vieron en la casa de sus amigos y es por eso que las ventas de FIFA y Call of Duty son increíbles.

Pero afortunadamente, incluso los más “estúpidos” (si sabes a lo que me refiero) están empezando a desear nuevos videojuegos, diferentes videojuegos o una versión de videojuegos diferentes. Y es por eso que incluso los juegos AAA están comenzando a cambiar, mira Call of Duty (que copió solo Titanfall y Crysis, pero de todos modos eso es un paso adelante).
De todos modos, hay y siempre habrá más libertad en Indie Games, por lo que las mejores innovaciones siempre estarán allí primero.
De todos modos, Sony, Microsoft y Nintendo están desarrollando juegos “extraños” y sorprendentes (y, por supuesto, AAA) como Deep Down, Sunset Overdrive y Splatoon.

¿Por qué las grandes empresas no son tan innovadoras como algunas startups que presentan ideas innovadoras? Es por la misma razón. Cuando los estudios se amplían y comienzan a producir juegos a gran escala, comienzan a pensar más en la mitigación de riesgos, las expectativas actuales de la audiencia / fanáticos, las demandas de los editores, etc. Esencialmente se convierte en más negocios y menos innovación. Aunque todavía hay AAA Dev que superan los límites, pero no son tan originales como las indies. Por otro lado, las Indias se tratan de demostrar su valía y trabajan muy duro para crear juegos innovadores que los distingan con la esperanza de que la comunidad se dé cuenta de su juego. Realmente no les importarán los riesgos en esa etapa, ya que la puesta en marcha es un riesgo en sí mismo. También culturalmente serán únicos y ser pequeños y ágiles les daría una ventaja.

El indie de hoy es mañana un estudio más grande. Pero siempre admiro a los indies que se quedan para siempre.

¿Por qué los juegos AAA no son tan innovadores como los juegos independientes?

Esto probablemente se reduce al lado “comercial” del juego. Los ejecutivos de editor tienen que confirmar o negar aspectos en función de cómo creen que esos aspectos se venderán. Esto significa que en muchos casos, cuando los ejecutivos escuchan una idea de que no creen que funcione, no lo aceptarán.

Muchas ideas innovadoras se anuncian como innovadoras porque no se han hecho antes o se hacen de una manera nueva y creativa.

Si bien los juegos independientes solo tienen a unas pocas personas trabajando y, por lo tanto, pueden cambiar de dirección cuando y como quieran, los editores de AAA pueden no estar seguros de cuán exitosa puede ser una idea, por lo que permanecerían en el “lado seguro” mientras las indies toman más riesgos

Por la misma razón, Spiderman 2 es solo Spiderman 1 pero con más. Los grandes productores no tienen un incentivo para la innovación. Tienen una fórmula que funciona y la ordeñarán tanto como puedan.

Las Indias tienen un incentivo para ser innovadoras, porque no pueden competir con los presupuestos de los grandes productores. Tienen que encontrar algo nuevo e interesante que atraiga generalmente a los nichos de mercado. Es la misma razón por la cual los productores de Precious tuvieron que crear algo diferente y original si querían tener éxito.

Porque nadie puede permitirse las tasas de fracaso en los juegos indi con presupuestos AAA.

Porque AAA se trata de hacer lo que se ha comprobado que vende. U puede encontrar una cabaña mecánica única en su mayor parte serán conceptos de juego rentables reciclados (probados)

Voy a citarme de otra pregunta. ¿Cuál es el futuro del desarrollo de juegos independientes? En pocas palabras, creo que es porque las producciones independientes tienen autores.

Creo que estamos viviendo una época dorada para las indies. No creo que los indies desaparezcan nunca, pero en este momento los juegos indie se encuentran hombro con hombro con los juegos de gran presupuesto, comparten las mismas plataformas y son analizados por los mismos medios y críticos. Creo que esto va a cambiar.

Mi razonamiento es este. La industria aún no ha madurado lo suficiente, no sabe exactamente cómo hacer que los juegos sean buenos consistentemente, porque no entiende la importancia de la autoría en todos los medios creativos. Incluso en proyectos que requieren cientos o miles de personas, un autor sigue siendo importante.

Déjame ilustrar eso. ¿Disfrutaste las películas de la trilogía Batman de Warner Brothers? Probablemente tuvo que pensar por un segundo “¿Warner Brothers Batman?”. Sí, porque no dije Batman de Christopher Nolan. La industria del cine descubrió esto. El director es responsable de todo. ¡Si la película tenía un guión malo es porque el director le permitió tener un guión malo! El autor tiene la culpa de un fracaso y la gloria de un éxito. Esta es una motivación increíble para hacerlo bien. Sin mencionar el hecho de que el arte no es algo que se sabe que funciona sin una mente maestra.

Entonces, mi teoría es que las indies tienen, al menos por el momento, una ventaja sobre la industria principal. Son autores mismos. Las ideas locas pueden surgir en la mente de un autor, mientras que un equipo con 350 personas sin un director bien definido solo se moverá en direcciones genéricas y reconocibles. He visto lo mismo que les sucede a las indies también, cada vez que se juntan como grandes equipos. La cantidad de modificaciones que son ‘zombie shooter survival’ es un testimonio de ese efecto. Como individuos, no carecen de imaginación, sino como una multitud, el proyecto siempre se moverá en una dirección genérica.

Entonces, sí, eventualmente los juegos triples A comenzarán a ser más que una repetición de fórmulas que saben que funcionan. Comenzarán a desafiar más y tomar riesgos. Habrá nombres reconocibles asociados a los juegos. Sin embargo, la gente no estará entusiasmada con los ‘juegos de Konami’, pero se entusiasmarán con un nuevo ‘juego de Hideo Kojima’.

Esto ya está sucediendo, como puede haber captado de mi oración anterior. Las Indies siempre tendrán su espacio, pero creo que será más como las películas independientes ahora. Una cosa de nicho para los entusiastas extremos de los videojuegos, y una puerta de entrada para convertirse en director / diseñador de juegos o cualquiera que sea el término adoptado.