Primero y ante todo un plan de diseño. ¡LA PLANIFICACIÓN ES TODO!
- Averigua qué tipo de juego quieres hacer (preproducción).
- Puedes comenzar con la mecánica general del juego o el diseño de arte. Todos somos diferentes en este caso y le pediremos al diseñador que identifique cuál desea comenzar primero. Sin embargo, tenga en cuenta que ambos deben vincularse entre sí para garantizar que el jugador permanezca comprometido con el contenido. Sugiero comenzar con la mecánica del juego si trabajas en tu primer juego.
- Identifica las mecánicas del juego que deseas emplear y cómo piensas hacerlo en el juego. Esto puede variar mucho según el alcance del juego. Si está trabajando en su primer juego, le sugiero que se concentre en la mecánica de juego de 1 a 2 núcleos antes de ramificarse y agregar más. Esto es para que no deje que sus objetivos de producción se descontrolen.
- Identifique el tema general, el entorno, la narrativa y cualquier otro diseño relacionado con el arte que se considere importante para el juego. Dependiendo de su juego, puede pasar mucho tiempo resolviendo este, o muy poco. De cualquier manera, asegúrese de que la mecánica del juego que desea utilizar funcione con el diseño de arte de una manera interesante. Si está trabajando en su primer enfoque en el juego , siempre se puede agregar arte más adelante para que las cosas se vean más bonitas.
- Identifique herramientas viables para su proyecto. Por extraño que parezca; No todos los juegos se crean con las mismas herramientas o motor. Por lo tanto, una vez que identifique qué tipo de mecánica de juego desea y cómo desea que sea el arte, puede descubrir qué motor y software de diseño de arte necesitará. Si el proyecto es 2D, entonces un motor 3D es excesivo, y la mayoría de los activos de arte se pueden crear en simples programas de edición de imágenes. Si el proyecto es en 3D, tiene que averiguar a qué nivel de calidad y detalle apunta. Hay muchos motores 3D flotando que son de uso gratuito, así como programas de modelado como Blender para ayudar en la generación de activos. ¡HAZ LA INVESTIGACIÓN!
- Identifique los conjuntos de habilidades requeridos para trabajar el proyecto. Esto puede ser difícil para algunos que comienzan por primera vez porque todo el proceso puede ocultarse detrás de una niebla de ignorancia. Sin embargo, si trabaja con un equipo esqueleto en su primer proyecto, sugiero lo siguiente (es posible que se requieran habilidades adicionales) :
- Supervisor, desarrollador líder del proyecto. Encuentre a alguien que se asegure de que se cumplan los objetivos de producción, esto es más importante de lo que piensa. Deben poder evaluar todos los trabajos y dar dirección. ¡Un buen supervisor no solo excusa las soluciones!
- Abogado , sé que esto a menudo se pasa por alto, pero necesitará a alguien bien versado en derecho de propiedad intelectual, así como a alguien que elabore contratos de trabajo, no competidores y acuerdos de no divulgación. NO OLVIDES UN BUEN ABOGADO !!!
- Programador , ¿quieres uno bueno? ¡¡¡PÁGALES!!! Un buen programador le ahorra muchos problemas a largo plazo. Además, a menos que sepa cómo programar bien por su cuenta, no trate a estas personas como basura. Me parece que tratarlos bien previene el agotamiento y reduce posibles problemas. Estas personas pueden ser tus mejores amigos del mundo, pero al mismo tiempo no dejes que te engañen con balbuceo techno . Asegúrese de que generen material viable con frecuencia.
- Artistas (2D / 3D) Dependiendo de su juego, puede estar trabajando exclusivamente con 2D. Eso está bien y no requerirá un artista 3D. Encuentra artistas expertos en el estilo de arte que deseas utilizar. Asegúrese de que sean competentes y de que puedan cumplir con una fecha límite. A muchos artistas les gusta ser descabellados, por lo que el abogado es muy útil aquí. Si trabajas con varios artistas, asegúrate de que funcionen como una base de diseño. No quieres lidiar con un choque de estilos.
- Constructores mundiales , a veces los artistas pueden duplicarse aquí, pero dependiendo del estilo del juego, puede necesitar personal dedicado para generar el entorno mundial. Deben comprender la mecánica del juego y cómo usar los recursos artísticos disponibles para crear entornos interesantes. Los buenos constructores de mundos no usan la simetría con frecuencia y tienden a entornos de aspecto más “aleatorio”. El truco aquí es asegurar que el caos tenga un propósito , estas personas lo hacen. Si haces tu primer juego, concéntrate seriamente en cómo implementar la mecánica del juego y en equilibrarlos.
- Músicos , sí, necesitarás música y, si puedes, la música hecha específicamente para el juego hace maravillas. Si trabajas en tu primer juego, un músico es un lujo . Al principio , concéntrese en puntajes pequeños (cortos) , los puntajes más largos deben reducirse y pueden causar problemas si es necesario. Si tienes buenos programadores, ¡pueden hacer algunas cosas interesantes con la música!
- Artistas de Foley , estas personas, si puedes conseguir una buena, son salvavidas . No solo hacen que la interacción con el entorno del juego sea más interesante, sino que aseguran que los jugadores permanezcan inmersos en el entorno del juego. Además de “stock”, los sonidos son fáciles de reconocer. Si trabajas en tu primer juego, un artista de Foley es un lujo .
- Animadores : según el juego, necesitarás a alguien para animar, por lo general, esto lo pueden hacer los propios artistas. Sin embargo, si trabaja en un juego en 3D, un animador dedicado es imprescindible . Si haces un juego en 3D, enfócate en usar cinemática inversa . Pueden explicártelo. Si un juego en 2D las animaciones se pueden hacer con cuadros de imagen o sprites. Este estilo de animación es más como un estilo de libro animado.
- Probadores , mantengan las pruebas cerradas . Sé que todos están subcontratando sus pruebas al público en general, y si bien funciona para algunos. Para la mayoría es un fracaso absoluto. Si está trabajando en su primer juego, concéntrese en cómo está diseñado el juego y la mecánica.
- Reúna al equipo de personas dispuestas a participar, si trabaja con un grupo de amigos en su primer juego, asegúrese de tomarse el tiempo para establecer algunas reglas básicas . Mucha gente quiere hacer juegos con sus amigos, sin embargo, los amigos son, con mucho, los peores en adherirse a un plan a largo plazo. ¡¡¡Elija cuidadosamente!!!
- Cree un esquema y una tabla de tiempo / plazos / hitos para alcanzar la producción del proyecto. Esto es realmente muy importante ya que ayuda a mantener a todos en el camino y puede evitar mucha confusión. Cuanto más claro y preciso sea, mejor será todo el equipo.
- Redacta tu proyecto , crea un concepto básico y juega con él. Este no es el comienzo del desarrollo de proyectos, solo una herramienta para ayudar a otros a entender la dirección que debe seguir el juego.
- Tómese el tiempo para abrir el proyecto para sugerencias al resto del equipo. Es posible que se sorprenda de que alguien más tenga una mejor manera de hacer algo en su plan. Averigua qué se debe pegar y tira la pelusa extra. Una vez que haya obtenido el aporte de todos, encuentre formas razonables de incorporarlo al diseño excesivo o tirarlo. No te dejes atrapar por la trampa de agregar e inflar el proyecto al infierno del desarrollo.
- Detenga la preproducción y no permita cambios futuros a menos que sea necesario. Esto evita que se venzan los plazos, y también garantiza que se cumplan los hitos requeridos.
2. Comience la producción del proyecto. Una vez que el equipo está reunido, y todos han recibido instrucciones sobre lo que son responsables de dejar que lo hagan. Durante esta fase inicial de producción, está construyendo la biblioteca de activos y programando / codificando la mecánica básica. Los otros miembros del equipo no están trabajando actualmente.
- Los programadores / codificadores se aseguran de que la mecánica del juego pueda emplearse y crearán pruebas que demuestren que pueden implementarse. ¡REVISE LAS PRUEBAS!
- Los artistas harán un gran trabajo para unir el estilo artístico y generar los diversos activos que se incorporarán al entorno del juego. ¡NO SE ENFOQUE EN MATERIALES DE COMERCIALIZACIÓN EN ESTE MOMENTO! Mantenga a los artistas con una correa ajustada y solo permítales producir activos en secuencia para el desarrollo del juego. En otras palabras, deberían estar trabajando en activos de nivel 1, no en el jefe final en este momento.
- Deje que los programadores hablen con los artistas , algunos estudios no hacen esto, pero me resulta muy útil con la interfaz de usuario y otras probabilidades y fines que hacen que el juego esté más satisfecho. Más adelante en el desarrollo, los programadores, artistas y evaluadores se reunirán para hacer que la interfaz de usuario sea aún más útil que los huesos básicos.
- Una vez que se hayan completado los recursos para un Pre-Alpha de “nivel 1”, traiga a los constructores mundiales, músicos, artistas Foley y animadores. Deje que los constructores mundiales comiencen a crear prototipos del diseño general y ayude a los programadores a probar la programación / codificación de la mecánica. . Este también es un buen momento para garantizar que el equipo pueda incorporar música y sonido al juego. A medida que el desarrollo continúe, la versión inicial de la pre-alfa cambiará drásticamente a medida que el equipo trabaje en conjunto para agregar activos y resolver problemas.
- No diseñe completamente las partes iniciales de su juego , intente que todo funcione de antemano. Digo esto porque solo debes enfocarte en los elementos centrales del juego y no en el esmalte . Sí, no es bonito, pero quieres funcional en este momento. Podrás volver más tarde y hacer que brille y brille.
- Una vez que todo el juego está diseñado y construido en su forma más básica, mantén una reunión con el equipo. Identifique si el juego principal del diseño está ahí. ¡Si no es FIJARLO AHORA! Si es así, comience el paso de la fase pre-alfa / alfa a beta.
3. Beta : Comienza las etapas iniciales de pulido del juego. En este momento, básicamente debería verse como un desastre de figuras de palo y garabatos torpes. Eso está bien, ahora que traes a tus evaluadores , déjalos jugar para asegurarte de que todos los elementos principales estén en el juego. Asegúrese de informarles de antemano para que entiendan lo que están buscando.
- Comience a rediseñar el entorno del juego para que parezca realmente agradable , en este momento, los constructores y programadores mundiales a menudo encuentran formas interesantes de sortear varios problemas de implementación. Los constructores mundiales también pueden cambiar varios diseños solo si son una mejora obvia del diseño inicial. Los músicos y artistas de Foley deberían estar terminando su trabajo para que se ajuste al entorno del juego. Los animadores darán los toques finales a las animaciones para asegurarse de que sean suaves y que el jugador pueda relacionar / comprender los movimientos. Los artistas deben tener todos los diseños finalizados y cualquier trabajo que estén haciendo debe ser corregir errores. Si el equipo está contento con su trabajo, pueden comenzar con materiales de marketing.
- Durante este proceso, todos deberían estar ocupados, incluso el abogado. En este caso, deberían ayudarlo a solicitar marcas comerciales, redacción de textos publicitarios y contratos. Si está trabajando con un editor u otro tercero, los abogados son su defensa y negociadores.
- Si trabaja con un editor u otro estudio , asegúrese de que la responsabilidad esté claramente definida . Si no está por escrito, consíguelo por escrito, si algo es un acuerdo verbal, entonces no es un acuerdo. Si es posible, no trabaje con un editor o un productor externo, ellos pueden y a menudo impondrán restricciones o plazos innecesarios a su equipo, y también le quitarán muchas ganancias si tiene la intención de vender el juego como un producto. (Es raro que las personas puedan producir un juego comercializable sin uno). Sin embargo, por lo general, si está trabajando con uno que conocía desde el primer día.
- A medida que el juego está terminando su fase beta , trae nuevos probadores y no les digas NADA sobre el juego . ¿Por qué? Desea medir la respuesta al juego . Desea saber cómo responderá su grupo demográfico al juego, así que, si es posible, obtenga probadores del grupo demográfico al que desea vender . Tómese en serio su opinión y no se asuste con las críticas. Esto a menudo puede ahorrarle muchos problemas y, si bien es probable que sea necesario realizar cambios, evitará que el juego se reciba como algo negativo. A veces, los evaluadores también aportan datos tan buenos que pueden forzar un rediseño de ciertos elementos. En casos como estos, discuta el tema con su equipo y con terceros que necesiten participar. Lo creas o no, no es demasiado tarde para afectar los cambios en el proyecto. Si se requieren cambios, está investigando su tiempo de PULIDO, sin extender.
- Una vez que se completa la versión beta, ahora es el momento de implementar el pulido en el juego. Encuentre áreas en el juego que puedan usar algo de amor, elimine espacios de posibilidad negativos si es posible , encuentre áreas aburridas del juego y vuélvalas más vivas. Cuanto más alma viertas en el juego en este momento, mejor se recibirá tu juego. Por ejemplo, hay una razón por la cual los jugadores se refieren a “Nintendo Polish” cuando dicen que algo está bien pulido. Son un gran estándar para mirar también para otros desarrolladores que han dominado el pulido de su juego.
4. Versión Pre-Gold: En este momento, el juego está sujeto a control de calidad / Optimización . Los errores restantes se identifican y eliminan, se completa el pulido y se vuelven a poner nuevos probadores para garantizar que no haya problemas con el juego. Comercializar el juego como un producto debería ser fuerte. Los acuerdos deben finalizarse con los distribuidores y los planes de ventas a largo plazo deben elaborarse para maximizar los beneficios una vez publicados.
5. Lanzamiento Gold: el juego / producto se lanza a las masas y esperamos que hayas podido solucionar la mayoría o todos los errores del juego. En este momento, también estás promocionando mucho y proporcionando el mejor soporte técnico posible para el juego. Esté atento a las ventas y asegúrese de que los terceros involucrados en el proyecto estén haciendo su trabajo. Si no, llévelos a la corte si no se puede encontrar una solución.
6. Ganancias , dele tiempo de vacaciones a su equipo y potencialmente comience a planificar otro juego o convierta el juego en una franquicia.
Sé que esta es una lista larga, y lamentablemente no es lo suficientemente completa como para transmitir todo lo que se requiere. Sin embargo, debería darte una idea bastante buena de lo que implica el juego. No entraré en métodos de desarrollo específicos, ya que siento que las técnicas de los desarrolladores y diseñadores de juegos son únicas para ellos.
Algunos estudios agregan o eliminan pasos según sus planes. También “tiempo de crisis” significa que no pudo planificar adecuadamente o que alguien en su equipo le falló. Averigua qué pasó y arréglalo / despídelos. No habrá tiempo de crisis mientras el proyecto se planifique bien y el equipo cumpla con sus responsabilidades. Sin embargo, tenga en cuenta que a los editores les encanta fastidiar a los desarrolladores con “nuevos” requisitos. En este caso es culpa del editor y son idiotas.
También quiero señalar que NO REQUIERES entrenamiento para convertirte en desarrollador o diseñador de juegos. Sé que alguien me va a asustar por decir eso, pero muchos diseñadores y desarrolladores nunca fueron a la escuela por eso. Todos los recursos están en línea y fácilmente disponibles . La única advertencia es que debes ser conducido lo suficiente como para aprender el oficio. No me creas que le pregunte a un modder hábil, esas personas están arreglando más a menudo juegos AAA subidos de tono que luego disfrutan del juego que compraron.