Las caminatas no se crean típicamente por procedimientos, al menos no para personajes humanos. Normalmente, un personaje, como en un juego en tercera persona como GTA, tiene varias animaciones en bucle asignadas. caminar, rápido / lento, correr, caminar hacia la derecha, caminar hacia la izquierda, correr hacia la derecha, correr hacia la izquierda, etc. Una vez que se crean las caminatas básicas, es posible combinar una con la otra según las elecciones de movimiento de los jugadores.
Sin embargo, una vez que se crean las animaciones básicas para caminar, se pueden manipular procesalmente. Por ejemplo, configura un ciclo de caminata (bucle) y lo aplica a 40 caracteres en un entorno abarrotado, puede darles variaciones en la velocidad, puede haber variaciones en el aparejo (esqueleto) como proporciones y decisiones sobre cuándo caminar y correr puede ser conducido por la IA.
Un elemento que se crea procesalmente y está relacionado es a menudo la física del impacto. Digamos que tu personaje está cruzando la calle, es atropellado por un automóvil rápido, cae al suelo, se levanta y sigue caminando. Lo que generalmente sucede es que el personaje está usando un ciclo de caminata, luego, al impactar, la plataforma (esqueleto) se “transforma” en una plataforma dinámica, a menudo denominada “Ragdoll” en la que el cuerpo es una especie de disquete afectado por los objetos que están interactuando con él, luego, una vez finalizado el impacto, el personaje “vuelve a fundirse” en la animación de fotogramas clave del personaje de pie y luego vuelve a integrarse en el ciclo de caminar. Prueba esto para ver cómo funciona esto con software 3D como Endorphin.
También existe un software para generar ciclos de caminata, lo que le permite ajustar variables como la marcha, la altura, el rebote, etc. Poser es uno de esos programas. El software de gama alta a veces también puede usar programas de plugin “walk designer”. Para los personajes héroes, esto generalmente no se usa porque a menudo falta la sutileza y la personalidad del movimiento.
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Como dije antes, casi todos los personajes humanos están animados en este método, la mayoría de los animales también. Los automóviles suelen estar “manipulados” y la animación proviene del motor de física. Un juego notable que usó casi toda la animación generada por procedimientos es “Spore”. Los personajes fueron diseñados por el jugador y se les dieron muchas opciones para piernas y brazos y tipos de movilidad, por lo que con las infinitas variaciones, se hizo necesario generar el movimiento de los personajes en función de su anatomía.