¿Cómo se comparan Maya y 3ds Max? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas en calidad, usabilidad y características?

He usado mucho: max durante mucho más tiempo (desde que se creó) y maya más recientemente; y he dirigido programas que usan ambos. Hay un sinfín de debates entre las dos comunidades sobre cuál es mejor (o cuál “apesta”) y comienza a acercarse a una guerra religiosa (piense en mac vs. pc). Ambos hacen esencialmente lo mismo, y ambos se envían con el mismo renderizador, pero hay diferencias en cómo abordan las cosas y cada uno tiene algunas limitaciones que son difíciles de evitar.

En mi experiencia, max es mucho mejor para el estudio individual / pequeño. Una persona puede realizar una gran variedad de tareas con mayor facilidad y la integración entre los diversos componentes es mucho más fuerte (por ejemplo, el ejemplo de Westin Breger de que el renderizador está mejor integrado en max). Creé cortometrajes completos por mí mismo en max: modelado, aparejo, escenografía, animación, iluminación y renderizado. Aunque estoy seguro de que se ha hecho, esto no es algo que incluso trataría de hacer en maya. Además, max es un mejor modelador y sus herramientas de texturización son más intuitivas y generalmente es más rápido trabajar en ellas.

Por el contrario, maya es más adecuada si tiene un equipo más grande con directores técnicos dedicados / desarrolladores de tuberías. Hacer la misma tarea requiere más trabajo en maya y generalmente requiere que planifiques mejor las cosas y te obliga a pensar en las cosas de manera más técnica. En una casa maya, los animadores generalmente solo se animan, los encendedores se encienden y todo el montaje / montaje es realizado por directores técnicos. Se necesita más gente para hacer algo, pero se adapta mejor a la integración en una gran tubería.

Hay algunas características que Maya puede hacer que Max simplemente no puede, principalmente en el lado de la animación. Las herramientas de aparejo / pelado de Maya son más robustas que max ‘, incluso si son más difíciles de usar.

Algo más específico y obtienes preferencias personales o herramientas muy específicas en las que uno u otro son mejores.

3ds Max y Maya son funcionalmente las mismas piezas de software. La brecha se ha cerrado aún más desde que Autodesk adquirió Maya hace unos años. Sus interfaces incluso han comenzado a parecerse entre sí, como se evidencia aquí (3ds Max: http://download.autodesk.com/us/ …, y Maya: http://download.autodesk.com/us/ …) Lo hacen las mismas cosas, pero hazlas de diferentes maneras. Por esa razón, tienden a ser favorecidos por diferentes campos.

3ds Max está basado en modificadores, con una ventana de herramientas con pestañas a la derecha de la pantalla. Casi todas las herramientas se pueden encontrar aquí. Se pueden agregar modificadores para cambiar la geometría, y luego apilarlos para que se ejecuten múltiples operaciones en orden (una curva -> pila de giro será diferente de una curva -> pila de giro). Esto permite rastrear lo que le ha sucedido a un objeto. 3ds max también tiene algunas herramientas que permiten mediciones exactas.

Maya tiene un panel de herramientas central en la parte superior, pero divide sus opciones de forma más granular (como geometría, iluminación, etc.). Maya es un poco más libre con su modelado: hay menos dependencia de los modificadores, y las capas de modelado se pueden aplicar al proyecto y mezclar lo necesario (algo así como el sistema de cámara / globo ocular / bloqueo en la licuadora, si eso tiene sentido para ti). Sostener la barra espaciadora muestra un árbol de opciones y operaciones que se pueden seleccionar, lo que permite una navegación rápida. Nunca he usado a Maya para esta capacidad, pero leyendo sobre el trabajo profesional con el cine, Maya tiende a ser el software elegido para la animación.

3ds max es más para modelar, y Maya es más para animar. Esta es una generalización muy amplia, ya que ambos pueden hacer ambas cosas. Estas son solo tendencias actuales de lo que he leído y experimentado. Para sesgarlo de una manera diferente, 3ds max es para videojuegos y Maya es para películas / TV.

Todo depende del gusto de cada quien. Comparar los dos es una especie de argumento de Mac / PC: hacen las mismas cosas de manera diferente. Si tiene que elegir uno, déle un giro a cada uno antes de comprometerse, el sitio web de Autodesk tiene 30 días de prueba de cada uno.

Hay una serie de aplicaciones 3d “generalistas” utilizadas en las industrias de entretenimiento y efectos visuales. Por aplicación “generalista” me refiero a una aplicación con un enfoque amplio que incluye modelado, animación, animación de personajes, efectos y renderizado, todo dentro de una sola aplicación. De estos, los “cuatro grandes” son Max, Maya, Houdini y Softimage. Tenga en cuenta que 3 de estos ahora son productos de Autodesk. Otras herramientas populares incluyen Cinema 4d, Blender y Lightwave. Todos tienen fortalezas únicas y bases de usuarios leales.

Como se ha mencionado, una diferencia principal entre max y Maya es que Maya a menudo se considera más escalable. Muchos estudios crean amplios conjuntos de herramientas y flujos de trabajo personalizados en torno a Maya, que se han agregado a lo largo del tiempo. En contraste, max a menudo ha sido una aplicación de elección en estudios más delgados que se centran más en el uso individual que en las tuberías grandes. (Softimage fue una vez y en muchos lugares sigue siendo la herramienta elegida para la animación de personajes, y ha ido ganando rápidamente popularidad en efectos visuales, mientras que Houdini es casi por completo la aplicación “power hitter” en el campo de los efectos visuales).

Responder sus preguntas sobre la calidad, la usabilidad y las diferencias de características se vuelve complicado, y casi garantiza una respuesta diferente dependiendo de a quién le pregunte. Así que espera muchas opiniones altamente personales. Aquí están los míos:

Max no es adecuado para tuberías más grandes. Max fue una de las primeras aplicaciones que surgió de la revolución en el diseño orientado a objetos, y carece de la modernización moderna que surgió a medida que evolucionó. Para los extraños, a menudo se siente abarrotado y abrumado con menús, donde herramientas como Maya y Softimage están más orientadas a los gráficos. Hay una gran cantidad de herramientas “listas para usar” que son bastante refinadas e impresionantes, así como algunas de las mejores herramientas de complementos disponibles para usuarios máximos. Esto es muy enriquecedor para artistas individuales, y una gran cantidad de arte fantástico se hace con max, en parte como resultado de la abundancia de herramientas e información. Sin embargo, el otro lado de este aspecto de max es que la mayoría de esas herramientas son “cajas negras”. Los artistas pueden verse limitados sutilmente por las capacidades de estas herramientas: si la herramienta no puede hacer algo fuera de la caja, puede haber pocos recursos.

Maya es un poco más nuevo y fue diseñado para ser mucho más extensible por los usuarios, actuando más como un juego de herramientas en el que las soluciones listas para usar se acompañan con herramientas de uso más amplias que se pueden modificar y personalizar. Su larga historia en la industria del largometraje lo ha ayudado a convertirse en un punto de partida básico alrededor del cual los desarrolladores pueden construir aplicaciones propietarias. Maya también hace un trabajo admirable al salir del camino de los artistas: la interfaz está menos abarrotada y las relaciones entre activos y operadores son más claras. Maya hace menos “por” el artista individual, pero también permite a los artistas abordar las tareas tal vez de una manera más amplia. Maya tiene una gran presencia en la industria y, como tal, beneficia a los estudios a través de un vasto conjunto de talentos calificados y emergentes, la facilidad generalizada de intercambio de datos entre diferentes estudios centrados en Maya y una gran cantidad de soluciones para personalización y herramientas de terceros. Sin embargo, algunos (yo entre ellos) sentimos que Maya se ha sentido cada vez más “vieja escuela” a medida que las mejoras al máximo se han vuelto cada vez más sofisticadas y las aplicaciones con arquitecturas más nuevas o más sofisticadas como Softimage y Houdini dependen cada vez más de flujos de trabajo más nuevos y potentes como los procedimientos. modelado etc.

Houdini, Softimage y Maya están disponibles en Linux, que a menudo es el sistema operativo elegido para grandes estudios que se ocupan de la infraestructura a escala empresarial.

Una breve nota sobre Houdini y Softimage … Houdini es mucho más técnico que los otros para usar, pero tiene quizás las capacidades más impresionantes para manipular datos y activos de manera procesal, lo que permite la creación de efectos visuales altamente sofisticados y complejos. Softimage es la aplicación más nueva de los cuatro (habiendo sido reescrita desde cero como “XSI”) y la nueva arquitectura ha estado pagando dividendos últimamente en forma de desarrollo rápido y adiciones de potentes marcos de procedimientos como Softimage ICE.

Pero al final, cada aplicación tiene sus puntos fuertes, y los artistas de producción experimentados suelen tener algo de experiencia con varios de ellos. La competencia es feroz, y las aplicaciones “pequeñas” como cinema 4d y Blender se están volviendo bastante poderosas. Max y Maya sufren de cierto grado de hinchazón y muestran su edad hasta cierto punto, pero su futuro sigue siendo brillante, ya que las dos aplicaciones con la mayor base de usuarios. Sin embargo, exhortaría a cualquier artista max o maya a pasar un tiempo de producción con Softimage o Houdini, o en menor medida también Cinema 4D o Blender, porque están evolucionando a un ritmo bastante increíble y comienzan a encontrar su camino hacia más y Más producciones de alta gama.